RetroStrefa - Twierdza
W dobie postępującej casualizacji coraz mniej jest gier strategicznych, a gdy weźmiemy pod uwagę ich stopień trudności, to okazuje się, że pozostają ekonomiczne wypusty traktujące o budowie miasta czy innej osady. Dlatego też w dzisiejszym wydaniu RetroStrefy postanowiliśmy połączyć ekonomię z wojaczką, dodając do tego szczyptę wyższego poziomu trudności. Wynik takiego miszmaszu może być tylko jeden - Stronghold.
Czy są na sali osoby, które nie kojarzą tego tytułu? Jeżeli tak, to proszę o natychmiastowe udanie się w stronę wyjścia. Albo nie, niech państwo zostaną, w końcu kiedyś trzeba nadrobić zaległości. Stronghold pojawił się znikąd i od razu podbił serca graczy. Być może dlatego, iż był idealnym połączeniem elementów typowych dla strategii wojennych z tymi, które zazwyczaj obserwowaliśmy w grach ekonomicznych. Gracze zmęczeni byli ciągłym podbijaniem przeciwników, bądź też monotonnym zaglądaniem w księgi rachunkowe, aby w końcu wyjść na prostą. Chcieli połączenia tych elementów – i oto nagle je dostali.
Oczywiście trochę koloryzuję, wszak wcześniej mieliśmy już strategie, które zakładały jednoczesną rozbudowę osady oraz wojaczkę, jednakże zawsze któryś z tych elementów był zdominowany przez drugi. Knights&Merchants, czy też dowolna część The Settlers posiadały rozbudowaną ekonomię, umożliwiały także prowadzenie działań wojennych. Problem tkwił jednak w tym, że aspekt wojaczki był tam mocno wyprany z emocji, a jego możliwości pozostawiały sporo do życzenia. Twierdza natomiast podzieliła wpływy po równo, a efekt był naprawdę niezły.
Studio FireFly zamierzyło sobie symulator średniowiecza i choć elementów typowo symulacyjnych było w nim jak na lekarstwo, to ogólne założenia spełniły oczekiwania. Gracz miał do wyboru dwie kampanie – mniejszą ekonomiczną oraz większą, mieszającą te elementy z rasową wojaczką. Ta druga opowiadała przy okazji jakąś tam historię. Nie oszukujmy się jednak, było to tylko fabularne tło do usprawiedliwienia takiej, a nie innej rozgrywki. Warto jednak zaznaczyć, iż pomimo ogólnej posuchy fabularnej, autorom udało się wykreować całkiem niezłe, barwne i zapadające w pamięć postacie. Pomijam naszych sprzymierzeńców i skoncentruję się na przeciwnikach. Któż nie kojarzy przygłupawego Szczura, ekspansjonistycznego Wieprza, podstępnego Węża czy najrozsądniejszego z nich wszystkich Wilka?
Kampania ekonomiczna przeznaczona była dla graczy o anielskim uosobieniu, którzy zamiast bić się o kolejny skrawek terenu, woleli rozwiązywać kwestie głodu czy też rozprzestrzeniającej się zarazy. Misji w kampanii było tylko pięć, jednak ich poziom trudności rekompensował wszystkie braki. O ile pierwsza z nich nie stanowiła żadnego problemu, tak przy następnych należało się sporo nagłowić, aby wybrnąć z założonych przez twórców tarapatów. Twierdza oferowała także tryb wolnej budowy, bez żadnych z góry nałożonych celów. Tutaj gracz był swoim panem.
Lwią część zabawy stanowił jednak tryb fabularny, o którym trochę napisałem już powyżej. Rozgrywka zakładała tu zarówno rozbudowę bazy, jak i podbijanie sąsiednich terenów. Na każdej z lokacji walczyliśmy z co najmniej jednym przeciwnikiem, a często było ich kilku. Pierwsze, o czym myślał gracz, była zawsze palisada z ewentualną bramą dla przechodzących robotników. Sporo misji skonstruowano w taki sposób, aby co jakiś czas na mapie pojawiali się kolejni przeciwnicy, atakujący naszą osadę. Każda fala zwiększała ich ilość, aż w końcu w ostatecznej rozgrywały się losy naszego królestwa. Jednak do tej pory, o ile dobrze zarządzaliśmy wioską, nasza twierdza była pokaźna i łatwo odpierała ataki przeciwników.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler