Dark Souls - samotna wyspa na oceanie casualizmu?
Niedawna premiera blaszakowej wersji Dark Souls ożywiła dyskusję, która cyklicznie powraca jak bumerang – czy współczesne gry są nie tylko łatwiejsze od tych sprzed lat, lecz nawet brną ku mianu „samograjów”? Bezkompromisowy poziom trudności dzieła Japończyków, wcześniej zademonstrowany także w Demon’s Souls mimo wszystko przyciągnął do siebie tysiące graczy. W czym zatem tkwi jego fenomen? W samej grze, czy raczej w aurze hardkorowości, jaką wokół siebie roztacza? Spróbujmy znaleźć odpowiedź na to pytanie zajrzawszy do różnych serii, których kolejne odsłony ukazywały się na przestrzeni lat.
Zacznijmy od kwestii najbardziej oczywistej: branża gier to ogromny biznes, który z roku na rok zwiększa obroty. Z tego tortu coraz więcej ludzi chce ukroić kawałek dla siebie – powstają nowe studia, a te małe, choć pełne utalentowanych pracowników są asymilowane przez gigantów pokroju Activision czy EA. Obietnica szczodrych dotacji na kolejne projekty kusi, lecz w zamian wydawca żąda przełożenia na zyski, a nie tylko renomę wśród najbardziej hardkorowych graczy – bo tych, jak się okazuje, jest mniej niż casuali. Znacznie mniej, co uwidacznia sukces Zyngi i jej fejsbukowej farmy.
Gry, podobnie jak komputery, przechodziły przez różne stadia rozwoju, by docierać do coraz szerszych mas. Wyobrażacie sobie dziś tekstową przygodówkę w rodzaju Zorka czy polskiej Puszki Pandory, w której trzeba było rysować mapę, by się nie pogubić w świecie własnej wyobraźni? Być może jako nostalgiczny projekt indie, lecz nie produkcję AAA (teraz to nawet AAAA…) z aspiracjami do milionowego nakładu. Obecnie stawką w walce jest portfel niedzielnego gracza, który grywa od święta, ale ma pieniądze, więc trzeba go czymś do siebie przyciągnąć. Czym? Wszystkim, co pozwoli mu się poczuć absolutnym wymiataczem: tajnym agentem, w pojedynkę kładącym całe armie niczym łany zboża, niepokonanym wojownikiem, dla którego nawet cały batalion to dopiero rozgrzewka czy najszybszym kierowcą w całym metawszechświecie. Naturalnie całość zostanie podana w sosie z widowiskowości, nafaszerowana akcjami z kosmosu, odpalanymi jednym przyciskiem. Bredzę? Wyolbrzymiam? A skąd, bowiem dysponuję prostymi, acz znanymi przykładami.
Na pierwszy ogień pójdzie jedna z moich ukochanych serii – Splinter Cell. Pierwsze odsłony całkiem realistycznie oddają charakter działań tajnych agentów. Innymi słowy: jesteś pan jeden, panie dziejku i w otwartej walce nie masz szans z uzbrojonym po zęby, licznym wrogiem. Musisz więc zmaksymalizować korzyści płynące ze swojego wyszkolenia, doświadczenia oraz oczywiście gadżetów. Dzięki temu wprawieni gracze potrafili zaliczyć kampanię bez zabijania kogokolwiek, a wszyscy mieli masę radochy słuchając opowieści o małpce. Zwiastun chudych lat pojawił się tuż po najlepszej odsłonie cyklu (Chaos Theory), przybierając nazwę Double Agent. Jednakże, abstrahując od kilku uproszczeń i tak pozostaje znacznie lepszym Splinter Cellem niż Conviction, dla wielu fanów symbol upadku serii. W tej odsłonie zmienił się nie tylko Sam, o 180 stopni wywrócono również gameplay. Poza kilkoma momentami unikanie alarmu było nieistotne, ukrywać ciał nawet się nie dało, zaś system oznacz i zlikwiduj pozwalał bez problemów sprzedawać headshoty grupkom zbirów i wychodzić z sytuacji kiedyś niemal przegranych. W ręce gracza oddano prawdziwą maszynę do zabijania, która, tradycyjnie, widziana zza pleców, powinna mieć na nich wielki czerwony przycisk odpalający Rage Mode. Z tego co zaobserwowałem na forach Conviction chwalili głównie nowi gracze, zaś miłośnicy marki krytykowali Ubi bez reszty. I nie ma co się dziwić, skoro w pewnym momencie Splinter Cell odjechał w stronę Call of Duty; ba – całą tę część można nazwać współczesną strzelanką TPP z odpalonym trybem hard, czyli po prostu mniejszą ilością automatycznie regenerującego się zdrowia.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler