Alexander Zezulin odpowiada na pytania MiastaGier w wywiadzie o World of Warplanes
Specjalnie dla czytelników MiastoGier.pl rozmawialiśmy z Alexandrem Zezulinem - menadżerem projektu World of Warplanes - czyli najnowszej produkcji ekipy Wargaming.net, twórców słynnego World of Tanks. Bez zbytniego przedłużania zapraszamy na wywiad.
MG: Jak wpadliście na pomysł World of Warplanes?
Alexander Zezulin: Pomysł opracowania lotniczego MMO akcji wpadł do naszych głów dawno temu. Wiele ludzi w naszej ekipie darzy wielką pasją symulatory lotu. Napędzani sukcesem World of Tanks oraz setkami graczy, którzy ciągle wypytywali o tytuł skierowany do fanów lotnictwa, nie wahaliśmy się zbyt długo. Jeśli chodzi o sam koncept gry, po co budować coś od nowa, skoro już mamy jakieś podwaliny? Wykorzystaliśmy schematy, które się sprawdziły podczas produkcji naszego pierwszego MMO i wrzuciliśmy je do World of Warplanes, ze wszystkim zmianami i poprawkami, oczywiście.
MG: Jakie są główne różnice pomiędzy World of Tanks, a World of Warplanes, pomijając pojazdy, naturalnie?
Alexander Zezulin: Cała rozgrywka jest zupełnie inna. Po pierwsze, mamy do czynienia z pełnym 3D oraz wysoce dynamicznym polem bitwy. Szybkość ostrzału jest znacznie wyższa, aniżeli w przypadku World of Tanks. Teren bardzo rzadko zapewnia jakąkolwiek osłonę, ponieważ nie ma drzew, domów i pagórków, za którymi można się schować – gra wymaga większej uwagi taktycznej i pozycyjnej aby osiągnąć zwycięstwo. Słońce jest oślepiające, a co za tym idzie, stanowi zagrożenie, chyba że gracz nauczy się z niego robić użytek. System wykrywania celów jest bardziej skomplikowany; widok jest ograniczony, a zatem gracze widzą zdecydowanie lepiej do przodu, aniżeli w pozostałych kierunkach. Aby zerknąć do tyłu musisz zatem zrobić kółko.
Inna ważna różnica związana jest z trenowaniem ekipy. W przeciwieństwie do World of Tanks, gdzie miałeś 6 osób w drużynie, samoloty mają tylko jednego pilota, który zarządza wszystkim. Z tego względu postępy w treningu w World of Warplanes mają zupełnie inne tempo (piloci będą w stanie rozwijać kilka różnych umiejętności w tym samym czasie), także zdolności są całkowicie odmienne.
MG: Dlaczego zdecydowaliście się na stworzenie MMO z pojazdami, zamiast w klimatach fantasy?
Alexander Zezulin: Sprawa jest dość prosta. Czuliśmy, że świat gier jest dość przepełniony kolorowymi, pięknymi stworami fantasy. Chcieliśmy stworzyć coś innego, zbudować świat odmienny od tych proponowanych przez innych deweloperów, ale jednocześnie wspaniały. Uwielbialiśmy też historię wojen, historię Pierwszej i Drugiej Wojny Światowej. Więc pomysł na zbudowanie gry skupionej dookoła czołgów mieliśmy w zasadzie od samego początku: po co kombinować, kiedy możemy stworzyć grę, z której sami będziemy mieć ogromną przyjemność. A czołgi, czyż nie są one wspaniałe, te niebezpieczne potwory?
Projektując bardzo dobrze się przygotowaliśmy, poświęcając mnóstwo czasu na badanie poszczególnych nacji, modeli pojazdów, jak również ich specyfikacji; mnóstwo wysiłku pochłonęło opracowanie gry realistycznej, ale jednocześnie dostępnej dla każdego. World of Tanks pochłonął ogromnie dużo, ale ostatecznie było warto!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler