Kryzys w branży, branża w kryzysie? A może po prostu restart?

Ostatnio nie dzieje się dobrze w naszym ukochanym gamingu. Mimo że niektórzy wieszczą jakiś wielki dramat, kryzys, który zweryfikuje wszystko i sprawi, że gry AAA odejdą w zapomnienie, mam wrażenie, że to – co najmniej – lekka przesada. Ileż to razy słyszeliśmy, że granie na PC stanie się niszą. Ileż to razy wieszczono upadek rynku konsol. I wiecie co? Żaden z tych czarnych scenariuszy się nie spełnił i zakładam, że w najbliższym czasie się nie spełni. Nie oznacza to jednak, że w branży nie dzieje się nic złego/dużego(?). Wręcz przeciwnie, zachodzą zmiany, które mogą nam wszystkim wyjść na dobre. Dlaczego tak uważam? Pozwólcie, że wytłumaczę. Przemyślenia oparłem na różnych innych materiałach, w tym na wyśmienitym raporcie, który znajdziecie w tym miejscu.
Branża gier zaczęła dość spokojnie. Dekady temu w gaming bawiła się przede wszystkim garstka zapaleńców, a dzięki powstającym na lewo i prawo studiom deweloperskim oraz wydawcom zaczęła się ona przedzierać do mainstreamu. W tym momencie gaming wart jest mnóstwo pieniędzy. Mówi się o kwocie przekraczającej 230 miliardów dolarów rocznie, a to oznacza, że w wirtualnej rozrywce jest dwukrotnie więcej kasy niż w branży filmowej i muzycznej razem wziętych! Genialnie, prawda? Mimo tej całej fury pieniędzy, od kilku lat jest jakoś… dziwnie.
Mam wrażenie - i w sumie nie tylko ja - że złote lata gamingu przypadały na minioną już dekadę, czyli powiedzmy gdzieś od roku 2007/2008 do 2018/2019. Nie mówię, że fantastycznych rzeczy nie było wcześniej. Oczywiście, że były. PlayStation 2 to jedna z najlepszych i najpopularniejszych konsol w historii branży, o przeróżnych platformach Nintendo czy SEGI nie wspominając. Mimo sentymentu do „czarnulki”, bardziej związany jestem z PlayStation 3, PlayStation 4, a nawet genialnym Xboksem 360, na którego gry robiły, robotę (choć sam sprzęt był delikatnie pisząc niedopracowany)! W czasie, gdy dominowały wymienione trzy platformy, na rynku zadebiutowało mnóstwo świetnych gier. Można powiedzieć, że najbardziej rozpoznawalne marki otrzymaliśmy właśnie wtedy. Wszystkie te BioShocki, Mass Effecty, Unchartedy, The Last of Usy… no było wspaniale i ciągle pojawiały się nowe trendy, przyspieszające wzrost na niesamowitą skalę.
Pamiętacie moment, gdy prawie każda duża marka musiała mieć jakąś aplikację towarzyszącą? Były w tym pieniądze. Każdy wydawca chciał, aby gracze praktycznie nie wychodzili z wirtualnego świata. Dlatego też kombinowali nawet z jakimiś specjalnymi nakładkami na smartfony, imitującymi gogle wirtualnej rzeczywistości. Było szaleństwo, były inwestycje, była wielka kasa… przynajmniej do momentu, gdy już jej nie było. Gracze hardcorowi nigdy tak naprawdę w granie na smartfonach się nie wciągnęli, a gracze niedzielni ewidentnie nie byli skłonni do płacenia kroci za rozmaite mikrotransakcje. Dowodem tego może być niedawna informacja o zakończeniu wsparcia Call of Duty Mobile. Najwięksi wydawcy i deweloperzy zauważyli, że gaming mobilny wśród dorosłych (wolących przesiadywać na TikToku oraz innych platformach społecznościowych) się kurczy, więc zaczęli odchodzić od smartfonów. Szanse na poszerzenie zasięgów i zdobycie nowych odbiorców legły w gruzach.
Co ciekawe, granie na smartfonach to nie odosobniony przypadek. We wspomnianym przedziale czasowym nie tylko one radziły sobie bardzo dobrze i nie tylko one napędzały niewiarygodny wzrost branży. W rozkwicie były bowiem również gry typu free-to-play oraz rozmaite projekty MMO, których subskrypcyjny model pozwalał największym spółkom w branży liczyć na regularne przychody. To były czasy świetności m.in. firm pokroju Frogster i jej Runes of Magic, będącego „uboższą” wersją World of WarCraft. Frogster na wspomnianej produkcji zarobił miliony, a przy okazji mógł liczyć na grubą kasę od inwestorów. Branża gamingowa rosła niesamowicie szybko, więc wszyscy chcieli w nią inwestować, licząc na w miarę szybkie i solidne zyski.
W tych wspaniałych latach powstało też określenie gry-usługi. To całkiem nowy model rozwoju, w ramach którego deweloping tak naprawdę nigdy nie dobiega końca. Twórcy przygotowują jakieś fundamenty swojego projektu, a następnie udostępniają je graczom. Ci się bawią, podrzucają pomysły, sugerują co wypadałoby zmienić, a projektanci co lepsze pomysły wdrażają w ramach kolejnych sezonów zawartości. W ten sposób funkcjonuje m.in. Fortnite oraz Apex Legends. Gry te przynoszą ich twórcom ogromne pieniądze i początkowo ściągnęły do siebie całkiem nowych graczy, ale ich wzrost też w pewnym momencie się zatrzymał. Kanibalizowały one ponadto siebie nawzajem oraz inne tytułu. Grając w GaaS (grę-usługę), trudno znaleźć czas na coś innego. W pewnym momencie ten czas, a dokładnie jego brak, stał się kolejnym problemem wyhamowującym wzrosty w branży. Wszyscy zaczęli inwestować w gry-usługi. Zrobił się tłok. A że niełatwo się w tym tłoku przebić, zaczęły docierać do nas informacje o anulacjach i zwolnieniach. Wiele projektów kasowano jeszcze przed zapowiedziami, albo zaraz po premierze (Concord, Suicide Squad itd.), i choć z perspektywy obserwatorów nie wyglądało to najlepiej, to możliwe, że to oznaka odradzającego się zdrowego rozsądku wśród wydawców i deweloperów.
Przymusił ich do tego niestety kolejny problem. Znacząco spowolnił proces adaptacji całkiem nowych rozwiązań, w tym streamingu oraz modelu opartego na subskrypcji. Oba miały sprawić, że próg wejścia w gaming będzie niższy niż kiedykolwiek wcześniej. Miały przyciągnąć całkiem nowych konsumentów, a finalnie nic takiego się nie stało. W streamingu najlepiej radzi sobie NVIDIA oraz usługa GeForce Now, a w międzyczasie odpadła Stadia, którą przez pewien czas mocno promowało Google. GeForce Now oferuje najwyższą jakość oraz najlepszy komfort zabawy, ale jego baza użytkowników nie rośnie tak szybko, jak oczekiwałaby branża. Na domiar złego, popularyzacja streamingu oznaczałaby najpewniej straty wśród producentów sprzętu PC oraz konsol. Coś, co miałoby potencjalnie ofertę uzupełnić, doprowadziłoby do jej zubożenia.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler