DOOM The Dark Ages - czy ray-tracing w grze ma znaczenie?


bigboy177 @ 13:37 30.05.2025
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!

DOOM The Dark Ages to pierwsza gra, wymagająca karty graficznej obsługującej ray-tracing. Przyglądamy się temu, jak śledzenie promieni wpływa na jakość tego, co widzimy na ekranie.

DOOM The Dark Ages to ostatnia odsłona popularnej serii, przygotowanej przez id Software. To jednocześnie jedna z pierwszych gier na rynku, działających z zawsze włączonym ray-tracingiem. Deweloperzy postanowili go wykorzystać ze względu na to, że ułatwia m.in. tworzenie oświetlenia, odbić i cieni. Twórcy nie muszą ich renderować ręcznie po każdej wprowadzonej zmianie na mapie (a tych w The Dark Ages jest ponad 20), tylko wszystko powstaje na komputerze/konsoli gracza. By doświadczyć tego, co jest w stanie zrobić silnik graficzny id Tech 8 potrzebny jest jednak odpowiednio mocny komputer lub laptop, wyposażony w wydajną kartę graficzną. Konsole tu niestety nie dają rady.

Już na początku widać różnice. Z lewej strony ray-tracing odpowiada za odbicia. Z prawej ich nie ma.

Temu, jak wygląda i działa DOOM The Dark Ages przyjrzałem się przy pomocy dwóch urządzeń. Pierwsze to komputer stacjonarny, wyposażony w kartę graficzną RTX 5080 i procesor Ryzen 7 9800X3D. Drugie to natomiast laptop MSI Stealth z procesorem Intel Core Ultra 9 185H oraz kartą graficzną RTX 4090 (105W TDP). Na obu bez problemów grałem z płynnością powyżej 60 klatek na sekundę, przy czym na komputerze mogłem uruchomić grę w 4K, a na laptopie byłem zmuszony do obniżenia rozdzielczości i uruchomienia nowych przygód DOOM Slayera w 1440p. Koniecznością było też włączenie skalowania wbudowanego w DLSS.

Z lewej znowu widać ray-tracing w akcji. Popatrzcie na cień lampy, na to jak płynnie światło znika na kolumnie obok przejścia.

Niezależnie od urządzenia, grę byłem w stanie odpalić na najwyższych możliwych detalach, a do wyboru w menu mamy całe mnóstwo różnych parametrów do ustawienia. Zmieniamy jakość cieni, odbić, świateł, cząstek, tekstur, wody, efektów wolumetrycznych, filtrowania tekstur, geometrii oraz cieniowania. W zależności od tego, jakim sprzętem dysponujecie, możecie co nieco pozmieniać, by gameplay był odpowiednio płynny, ale ogólnie dobrze jest wszystko zostawić na możliwie wysokich ustawieniach, a pobawić się rozdzielczością oraz skalowaniem. DLSS radzi sobie bardzo dobrze ze skalowaniem, znacząco podnosząc płynność bez zauważalnej utraty jakości obrazu – szczególnie w przypadku skalowania wprowadzonego za sprawą DLSS 4, czyli modelu transformer. To obecnie najbardziej zaawansowane skalowanie, oferujące najwyższą jakość obrazu.

Tutaj różnica diametralna. Zgadniecie na której fotce są odbicia najwyższej jakości, a na której wyłączone?

Jeśli chodzi o możliwość dostosowania detali, prócz samej ilości opcji, dużo też jest poziomów. Nie mamy bowiem do dyspozycji wyłącznie niskiego, średniego i wysokiego. Jest sporo ustawień pomiędzy, a w związku z tym bez problemu dobierzecie coś, co działa idealnie na Waszej maszynie. O tyle to ważne, że DOOM The Dark Ages to gra szybka i dynamiczna. Wymaga błyskawicznego refleksu i jakiekolwiek czkawki negatywnie wpływają na immersję oraz to, jak sprawnie radzimy sobie z potworami.

Tutaj porównanie najwyższych detali, a potem nieco niższych. Spójrzcie na odbicia, oświetlenie, cienie.

Sama jakość grafiki, jak widać na załączonych obrazkach jest bardzo w porządku. Nie jest to na pewno najpiękniejszy tytuł, z jakim miałem do czynienia, ale jest naprawdę dobrze – szczególnie, jeśli możecie wszystko ustawić na detale maksymalne. Na niskich lub średnich też jest względnie OK, bo mimo wszystko id Software się postarało, ale nie ujrzycie wówczas precyzyjnych odbić, wysokiej jakości i gładko zanikających cieni, efektownie eksponowanych elementów pancerzy najpotężniejszych wrogów itd. Co ciekawe, deweloperzy planują w czerwcu opublikować aktualizację, która wprowadzi rekonstrukcję promieni oraz path tracing. Pierwsza opcja sprawia, że wszelki ray-tracing daje precyzyjniejsze rezultaty. Druga natomiast generuje jeszcze bardziej wiarygodne odbicia, cienie itd. Robi to też globalnie, dla całej obserwowanej sceny. Update na pewno podniesie wymagania sprzętowe gry, aczkolwiek w tym momencie nie wiadomo jak bardzo.

Odbicia wysokiej (z lewej) oraz niskiej (z prawej) jakości. Spójrzcie na łeb demona.

Podsumowując, DOOM The Dark Ages to kolejny przykład tego, że ray-tracing to przyszłość branży. Pomijając walory czysto wizualne, bo wiadomo że uzyskiwana z jego wykorzystaniem oprawa wizualna jest imponująca, deweloperzy zyskują dodatkowe narzędzie, pozwalające im ograniczyć czas opracowywania gier. Im więcej elementów gry renderowanych jest w czasie rzeczywistym na komputerze lub konsoli, tym krócej trwać powinien deweloping naszych ulubionych produkcji. W obliczu ciągle pojawiających się informacji o zwolnieniach przez rosnące koszty produkcji gier, każda metoda ograniczania wydatków bez zwolnień jest mile widziana.

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosBarbarella.   @   14:06, 30.05.2025
Z tego co się orientuję to Doom jest tego typu grą w której za bardzo nie ma czasu się zachwycać cieniami, półcieniami, efektami świetlnymi itp. Po prostu trzeba nap...ać szybko i skutecznie. Są na pewno momenty oddechu dla gracza i teoretycznie można się podelektować widokami ale pewno też wypatruje się zagrożenia a nie załamań światła. Myślę że specjaliści od promocji NVidii powinni poszukać innych gier do promowania swoich kart za 10 tys. Mam tego Dooma na liście życzeń ale kompletnie nie myślę o graficznych wodotryskach w tej grze tylko o tym czy uda mi się ją przejść.