Wywiad na temat Cronos: The New Dawn - rozmawiamy z deweloperami ze studia Bloober Team

Cronos: The New Dawn to bardzo ciekawie zapowiadająca się gra polskiego studia Bloober Team. Tytuł od pierwszej zapowiedzi wzbudził w nas sporo zainteresowania, a w związku z tym przygotowaliśmy z deweloperami wywiad na temat tego, czego po projekcie możemy się spodziewać.
Z dotychczas ujawnionych informacji wynika, że Cronos: The New Dawn to survival horror kładący nacisk na akcję, a zatem czerpiący inspirację z takich hitów, jak Resident Evil oraz Dead Space. Głównego bohatera obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, a brnąć do przodu eliminować musimy zastępy krwiożerczych potworów.
Fabuła Cronos: The New Dawn pozwala graczowi wcielić się w Podróżnika: wysłannika enigmatycznego Kolektywu, obarczonego misją przeszukiwania pustkowi przyszłości w celu lokalizowania wyrw w czasie. Przenosimy się w czasie i trafiamy do Polski w okresie schyłkowego PRL-u. Misją jest odnalezienie kluczowych osób z przeszłości, które zginęły w czasie Apokalipsy. Używając potężnego Żniwiarza, zdobywamy ich Esencje, by sprawić, że udadzą się z nami do przyszłości.
Poczuliście się zaintrygowani? Zapraszamy do wywiadu. Odpowiedzi na pytania udzielał nam Jacek Zięba, współreżyser gry Cronos: The New Dawn.
MiastoGier.pl: Na wstępie, możecie zdradzić jak długo pracujecie nad Cronos: The New Dawn?
Jacek Zięba: Prace koncepcyjne – typu – czym ma być ta gra zaczęły się już pod koniec 2020, kiedy kończyliśmy The Medium, a faktyczne prace pre-produkcyjne ruszyły gdzieś w lutym/marcu 2021 zaraz po premierze The Medium.
MG: Założenia projektu od początku były takie, jak obecnie, czy ewoluowały?
Jacek Zięba: Ogólnie w produkcji gra zawsze ewoluuje - i to dobrze, problem może być kiedy dochodzi do totalnej rewolucji (czasem to też dobrze) i gra całkowicie zmienia swój charakter od tego, co zostało założone na początku. Cronos też ewoluował, ale dzięki temu stał się tylko lepszy. Głowne założenia jednak w dużej części zostały niezmienione względem tych, od których wyszlismy na samym początku produkcji.
MG: Skąd w ogóle pomysł na przygotowanie gry, która toczy się w Polsce u schyłku PRL’u?
Jacek Zięba: Chcieliśmy opowiedzieć historie o podróżach w czasie w połączeniu z polskim blokowiskiem i jego klimatem. Finalnie postawiliśmy na lata 80 ponieważ wydarzenia początku lat 80 bardzo dobrze wpasowywały się w ton gry ,w jaki celowaliśmy i równie dobrze uzupełniały to, co dzieje się w scenariuszu gry.
MG: Możecie opowiedzieć coś więcej na temat Kolektywu? Czym jest, jak powstał?
Jacek Zięba: Jest to jedna z tych tajemnic, które można rozwiązać ogrywając Cronosa od deski do deski. Podobnie, jak z Silent Hillem czy np. serią Dark Souls – pewne tajemnice i sekrety wymagają połączenia ze sobą wielu elementów, często nie do końca oczywistych na pierwszy rzut oka. Szczerze - nie mogę się doczekać przeróżnych teorii na temat świata gry, na jakie wpadną sami gracze chcący rozwikłać różne tajemnice i pytania, jakie stawia nasza gra.
MG: Podczas zabawy natrafiamy na jakieś postaci historyczne z tego okresu naszej historii? Może są członkami Kolektywu?
Jacek Zięba: Raczej nie spotkamy bezpośrednio postaci historycznych, ale na pewno gra ma wiele odniesień do wydarzeń z początku lat 80.
MG: W jaki sposób poruszamy się w czasie, jest do tego jakaś specjalna maszyna? Możemy to robić dowolnie czy wyłącznie, jako część scenariusza wątku fabularnego?
Jacek Zięba: Bardziej to drugie. Podróże w czasie są bardziej częścią scenariusza fabularnego. W Cronosie chcemy opowiedzieć bardzo konkretną historię, która i tak jest mocno zawiła przez podróże w czasie. Więc nie do końca mogliśmy dać pełną wolność “kiedy” gracz może z tego skorzystać. Powiedziałbym że podróże w czasie są bardziej elementem uzupełniającym historie i świat gry niż jakąś główną częścią mechaniki gry.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler