Tango Gameworks - deweloper jedyny w swoim rodzaju


zubal22 @ 17:49 15.05.2024
Filip "zubal22" Sudoł
Puść odrobinę funku.

Twórcy serii The Evil Within, Ghostwire: Tokyo oraz Hi-Fi Rush nie są już dłużej z nami, warto jednak jeszcze raz przyjrzeć się temu, co im zawdzięczamy. Ich katalog wydawniczy to bowiem "zaledwie" 4 gry, ale jedyne w swoim rodzaju i zrobione z pasją.

Życie niestety nie zawsze jest sprawiedliwe, o czym tym razem przekonali się deweloperzy z Tango Gameworks. Pomimo wydania na rynek fantastycznych gier: duologii The Evil Within, unikatowego Ghostwire Tokyo oraz dynamicznego Hi-Fi Rush; z których każda była sukcesem w oczach krytyków oraz graczy, studio zostało zamknięte przez Microsoft z dniem 7 maja 2024 roku. Decyzja o rozwiązaniu niezwykle doświadczonego zespołu, nad którym piecze sprawowała ikona branży - Shinji Mikami - wzbudziła uzasadnione oburzenie wśród społeczności, ponieważ tym samym prawdopodobnie zabito mocne i wyjątkowe marki, których Xbox nie powinien się wcale pozbywać. Dzisiaj przyjrzymy się stosunkowo krótkiej, ale wartej poznania, historii Tango Gameworks oraz katalogu gier studia, który choć niezbyt rozległy, ma szansę przemówić do szerokiego grona odbiorców.

(Nie)skromne początki


Tango Gameworks założone zostało przez legendarnego twórcę gier, Shinjiego Mikami, który znany jest ze stworzenia serii Resident Evil, a także prac nad takimi szlagierami, jak pierwszy Devil May Cry, Dino Crisis oraz Killer 7. Wspomniane dzieła - i wiele innych produkcji - powstały, gdy Mikami pracował w Capcomie przez blisko 16 lat. Potem był jeszcze 4-letni epizod w Platinum Games, który przyniósł bardzo udanego Vanquisha, lecz po jego debiucie zespół za nim stojący został rozwiązany. Ojciec gatunku survival horrorów postanowił wtedy pójść na swoje i tak też zrodziło się Tango Gameworks.

Oficjalnie Tango Gameworks zaczęło swoją działalność w 2010 roku. Początkowo niezależni, lecz wskutek problemów finansowych, wykupieni przez ZeniMax Media. Wydawcą dzieł ekipy od tego momentu zostało Bethesda Softworks. Po nieco chaotycznym początku sytuacja powoli zaczęła się stabilizować, a Shinji Mikami mógł wcielić w życie swoją nową ambicję. Było nią stworzenie nowej, uwspółcześnionej iteracji serii Resident Evil.

The Evil Within


The Evil Within, bo o nim mowa, miało być powrotem do korzeni gatunku survival horrorów. Kamera uchwycona w perspektywie trzecioosobowej, dynamiczne starcia z maszkarami, wzbudzające trwogę pojedynki z ohydnymi i potężnymi bossami, ograniczony ekwipunek, klimatyczne liniowe lokacje z własną atmosferą, a wszystko to podane w naprawdę ciekawym świecie z intrygującą fabułą. Gra debiutowała na konsolach ówczesnej generacji, tj. PS4 i XOne, ale pojawiły się również wersje dla PS3, X360 oraz PC-tów.

Wcielamy się tu w postać Sebastiana Castellanosa, detektywa, który wraz ze swoim zespołem zostaje wezwany do zbadania szpitala psychiatrycznego, w którym przeprowadzono prawdziwą rzeź na rezydentach. Podczas śledztwa cała ekipa traci przytomność, a sam Castellanos budzi się w innej, koszmarnej rzeczywistości, wypełnionej potwornościami, które próbują go - rzecz jasna - zabić. Protagonista musi dowiedzieć się o co w tym wszystkim chodzi, kto za to odpowiada i powstrzymać złoczyńców przed zniszczeniem realnego świata.

The Evil Within spotkało się z ciepłym odbiorem ze strony graczy oraz krytyków głównie ze względu na wybitny, mroczny klimat, dobrze napisaną fabułę oraz znakomitą warstwę audiowizualną. Nie był to w prawdzie horror idealny, ale zdecydowanie coś, na co fani gatunku oraz serii Resident Evil czekali od lat. Nie obyło się wprawdzie bez wad, wśród których wymieniano słabe zagadki środowiskowe, problemy z kamerą oraz okazjonalne błędy fizyki; ale nie było tragedii, a ponadto miał naprawić je sequel.

The Evil Within 2


Na The Evil Within 2 czekaliśmy 3 lata. Produkcja zadebiutowała w roku 2017, teraz już wyłącznie na PS4, XOne oraz PC-tach. Założenia rozgrywki są tu niemal takie same, jak w oryginale, protagonista zostaje ten sam, a fabuła to bezpośrednia kontynuacja wydarzeń z "jedynki".

Tym razem Zło Wewnętrzne opowiada o osobistych demonach Sebastiana. Znana z jedynki Juli Kidman “namawia go" do współpracy, która ma obustronne korzyści. Firma Mobius ma wysłać Castellanosa do innej rzeczywistości stworzonej przez maszynę zwaną STEM, gdzie ponoć ma przebywać jego zaginiona córka - Lily. Na miejscu detektyw ma też dowiedzieć się co spotkało ekipę wysłaną przez Mobiusa wcześniej, a mającą zadanie namierzenia dziewczynki.

The Evil Within 2 zostało mocno docenione, podobnie jak jedynka, za genialny klimat, świetną fabułę oraz gameplay. Grę chwalono m.in. za podejście do lokacji. Poruszamy się tu między bardziej otwartymi strefami do eksploracji i sidequestów, a bardziej liniowymi, acz znakomicie zaprojektowanymi mniejszymi sekcjami. Co prawda były narzekania, tym razem na sterowanie oraz okazjonalnie przesadny backtracking, ale generalnie dwójka była krokiem w dobrą stronę.

Niestety słabe wyniki sprzedażowe wstrzymały plany ekspansji serii, a gdy wreszcie ruszyły, to projekt poszedł w dość specyficznym, nowym kierunku. Tak jak kiedyś pomysł na jedną z odsłon Resident Evil przemienił się w zupełnie nową markę - Devil May Cry - tak trzecie The Evil Within zrodziło Ghostwire: Tokyo.

Sprawdź także:

The Evil Within

Premiera: 14 października 2014
PS3, XBOX 360, PC, PS4, XBOX ONE

The Evil Within to produkcja z gatunku survival-horror, przygotowana przez zespół Tango Gameworks z Shinji Mikami na czele. Tytuł stanowi nawiązanie do tradycyjnych metod...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosBarbarella.   @   21:13, 16.05.2024
Trzy z tych gier mam w kolekcji ale niestety jeszcze nie miałam przyjemności w żadną zagrać. Tym niemniej decydując się na zakup tych gier miałam jakieś przypuszczenia że to ciekawe pozycje. A to że tego typu studia nastawione na tworzenie ciekawych gier niestety są narażone na porażkę to mnie wcale nie dziwi. W świecie wszechobecnej komerchy żyjemy już od dawna więc prędzej czy później branża gier musiała tym nasiąknąć. Kasa i słupki sprzedażowe są ważne a kreatywna twórczość liczy się tylko jeżeli z tymi słupkami jej po drodze.