Wywiad z The Farm 51 - twórcami NecroVisioN: Przeklęta Kompania.


bigboy177 @ 14:21 15.02.2010
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!

NecroVisioN: Przeklęta Kompania to bez wątpienia jedna z najlepiej zapowiadających się strzelanek, stworzonych przez polskie studia deweloperskie. Jako że projekt już niedługo trafi do sklepów, postanowiliśmy porozmawiać z przedstawicielem studia The Farm 51, Wojciechem Pazdurem, sprawującym w nim funkcję Dyrektora Produkcji.

NecroVisioN: Przeklęta Kompania to bez wątpienia jedna z najlepiej zapowiadających się strzelanek, stworzonych przez polskie studia deweloperskie. Jako że projekt już niedługo trafi do sklepów, postanowiliśmy porozmawiać z przedstawicielem studia The Farm 51, Wojciechem Pazdurem, sprawującym w nim funkcję Dyrektora Produkcji. Transkrypt wywiadu znajdziecie poniżej.

MiastoGier.pl: Patrząc teraz, po pewnym czasie, czy sądzicie, że w pierwszym NecroVisioN można było zrobić coś inaczej?

To taka przypadłość twórców – zawsze z perspektywy czasu dostrzega się coraz więcej rzeczy, które mogły być zrobione inaczej. Ale w tym przypadku chodzi wyłącznie o dużą liczbę szczegółów, bo gdyby chodziło o samą wizję gry, to za drugim razem robilibyśmy ją tak samo, tyle że lepiej, nauczeni doświadczeniami. I czymś takim jest Przeklęta Kompania - to w linii prostej rozwinięcie koncepcji oryginału i poprawienie tego, co uznaliśmy za warte poprawienia i na co starczyło nam czasu przy drugim projekcie.



MiastoGier.pl: Co sprawiło Wam najwięcej problemów podczas tworzenia Przeklętej Kompanii?

Przede wszystkim zmęczenie i brak oddechu między projektami, z marszu, na długo przed premierą „jedynki” my już pracowaliśmy nad kontynuacją, nie wiedząc jeszcze tak naprawdę jak ludzie zareagują na pierwszą część. Mieliśmy mnóstwo pomysłów na to, jak uczynić drugą część dużo fajniejszą i ogromna większość pokryła się z tym, co po premierze usłyszeliśmy od graczy i dziennikarzy. Tyle że czas produkcji Przeklętej Kompanii był znacznie krótszy i żeby wprowadzić wszystkie nowe bajery i udoskonalenia musieliśmy znowu dawać do pieca na 200% i jak zwykle na koniec produkcji mieliśmy spuchniętą nową listę rzeczy, które tym razem powinny być ulepszeniami ulepszeń. Poza tym, nad kontynuacją pracowało się nieco spokojniej bo większość rozwiązań mieliśmy już przećwiczonych, zespół był dotarty i wiedzieliśmy, na co się nie porywać żeby nie spowodować problemów w produkcji.

MiastoGier.pl: Przeklęta Kompania działa na silniku PainEngine. Planujecie nadal go rozwijać, czy może zamierzacie kupić jakiś zewnętrzny silnik?

Wygląda na to, że nasza przygoda z PainEngine się kończy, bo ten silnik był zorientowany na PC-ty, a w tej chwili robienie dużych gier akcji wyłącznie tę platformę mija się z celem. A ponieważ nie chcemy spędzić następnych 2-3 lat wyłącznie na pisaniu multiplatformowej technologii, dlatego przy nowych projektach korzystamy z licencjonowanych silników.



MiastoGier.pl: Co jest najistotniejszą zmianą pomiędzy oryginalnym NecroVisioN, a Przeklętą Kompanią?

Jest tego sporo. Ogromny obszar zmian, którym może niespecjalnie należy się przechwalać, ale dla nas był bardzo ważny, to optymalizacja technologii i balansowanie rozgrywki, w „jedynce” były z tym problemy. Pierwsze wynikały z ambicji nawrzucania next-genowej zawartości do przestarzałej architektury silnika, który zwyczajnie nie radził sobie z taką ilością modeli i tekstur, a drugie z tego, że eksperymentowaliśmy z mało obecnie popularnymi sposobami grania w shooterach, które promują grę agresywną a nie zachowawczą. Oprócz tego mnóstwo animacji, modeli, tekstur, które w 2006 roku wyglądały nieźle, dzisiaj wymaga już zrobienia od nowa lub przynajmniej gruntownej przeróbki żeby nie trzeba było się ich wstydzić na tle innych gier.

Ale dla graczy najważniejsze jest granie, a tutaj postawiliśmy na nowe doznania: poza kolejnymi lokacjami czy postaciami, postanowiliśmy wreszcie dać graczowi posmakować tego, że nie jest jedynym walczącym po swojej stronie. Podczas gry spotykamy i wciągamy do walki u boku głównego bohatera zwykłych żołnierzy, dezerterów, byłych wrogów a nawet wampiry. Gdy dodamy do tego nowe pojazdy i uzbrojenie, kroją się ciekawe akcje. Żeby dać przedsmak – w jednej misji spotykamy kapitana (późniejszego generała) Pattona i pomagamy mu odzyskać jego czołg, którym potem wyruszamy we wspólną podróż. Trochę ponaciągaliśmy fakty historyczne i daty na potrzeby naszej fabuły, ale jak ktoś wgryzie się w życiorys jednego z najbardziej znanych amerykańskich generałów, to zauważy więcej powiązań niż tylko fakt, że Patton brał udział w I WŚ.


Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?