PlayStation VR2 - recenzja. Porządny sprzęt, który potrzebuje takich samych gier!
Gogle same wykrywają, że zostały założone i rozpoczynają kalibrację. Proces ten wykonujemy tylko na początku, ale możemy się na niego też zdecydować później, bo odpowiednie opcje znajdziemy w ustawieniach konsoli w zakładce z akcesoriami. Kalibracja polega na właściwym wyregulowaniu położenia soczewek i włączeniu śledzenia ruchów gałek ocznych. Jest ona krótka i łatwa do ogarnięcia, a przez to możemy bez przedłużania zasiąść do zabawy. Szkoda natomiast, że nie da się zapisywać kilku profilów tejże kalibracji, bo zmiana użytkownika PlayStation VR2 może oznaczać konieczność ustawiania wszystkiego na nowo. Wiąże się to niestety z tym, że położenie soczewek jest modyfikowane fizycznym pokrętłem i nie ma opcji na to, by oprogramowanie gogli mogło je następnie przywrócić do wcześniej zdefiniowanej pozycji.
Gogle PlayStation VR2 - specyfikacja techniczna:
- Wyświetlacz: OLED (możliwość regulacji separacji soczewek);
- Rozdzielczość: 2000 x 2040 pikseli na oko;
- Częstotliwość odświeżania: 90Hz, 120Hz;
- Pole widzenia: około 110 stopni;
- Czujniki:
- Czujnik ruchu: system wykrywania ruchu Six-axis (trzyosiowy żyroskop, trzyosiowy akcelerometr);
- Czujnik IR mierzący odległość;
- Kamery:
- 4 wbudowane kamery do śledzenia gogli oraz kontrolerów;
- Dwie kamery na podczerwień do śledzenia ruchu gałek ocznych;
- Sprzężenie zwrotne: silnik wibracyjny;
- Komunikacja z PS5: przewód USB-C;
- Audio:
- Wejście: wbudowany mikrofon;
- Wyjście: stereofoniczne gniazdo jack.
PlayStation VR2 to techniczny majstersztyk. Oferują one m.in. dwa ekrany OLED, a każdy o rozdzielczości 2000 x 2040 pikseli i częstotliwości odświeżania 90 lub 120 Hz. Do tego w goglach zamontowano cztery kamery do śledzenia otoczenia oraz specjalne kamery wykorzystujące podczerwień do śledzenia ruchów gałek ocznych. Ostatnia z wymienionych technologii jest wyjątkowo ciekawa. Dzięki niej możemy sterować w grach, a ponadto gogle oszczędzają wydajność konsoli. PlayStation 5, mimo że jest zaawansowanym sprzętem, nie ma nieograniczonych zasobów mocy. Do generowania oprawy dla PS VR2 musi ono przetwarzać naprawdę mnóstwo informacji, wszak całkowita rozdzielczość ekranu jest tu bardzo wysoka. By było to możliwe, gogle informują konsolę o tym, gdzie aktualnie patrzymy i tylko ten fragment obrazu renderowany jest z możliwie najwyższą rozdzielczością. Pozostałe – te, które obejmuje widzenie peryferyjne, renderowane są z rozdzielczością niższą, albowiem i tak nie możemy się na nich skupić. Warto tu podkreślić, że technologia naprawdę działa, choć jej odpowiednie funkcjonowanie zależne jest od tego, jak dobrze skalibrujemy wcześniej soczewki. Warto się tu przyłożyć. Dodam jeszcze, że w gogle wbudowano wibracje, mające rozszerzyć nasze możliwości interakcji z wirtualnymi światami oraz akcelerometr i żyroskop, ciągle monitorujące ruchy głowy i przenoszące je do gier.
O grach jako-takich nie będę się w niniejszej recenzji rozpisywał, bo otrzymaliśmy od Sony oraz jej partnerów sporo tytułów, którym chcemy poświęcić osobne materiały. W skrócie rzecz ujmując, produkcje dla PlayStation VR2 w większości zrobiły na nas bardzo dobre wrażenie, a najmocniej wciągnęło nas dzieło studiów Guerrilla Games oraz Firesprite, czyli Horizon: Call of the Mountain. Niezależnie jednak od tego, co odpaliliśmy, widać było spory postęp w stosunku do oprawy graficznej z pierwszego PlayStation VR. Rozdzielczość jest wyższa, obiekty bardziej szczegółowe, płynność znacznie lepsza itd. Potęp widać, jak na dłoni. Pierwsze odpalenie Horizon: Call of the Mountain to fenomenalne doznanie. To, jak wykonano mechaniczne dinozaury, możliwość zobaczenia Aloy „na żywo”, strzelanie z łuku… no coś pięknego. Jeśli Sony zamierza serwować nam tak dopieszczone gry, to przypuszczam, że z wielką przyjemnością regularnie zaglądał będę do wykreowanych przez nią wirtualnych rzeczywistości. Gry, gry i jeszcze raz gry. One są najważniejsze i o nich w najbliższym czasie będziecie mogli przeczytać na naszych łamach sporo.
Wracając do naszej recenzji, ogólnie z całego zestawu PlayStation VR2 korzysta się znacznie lepiej niż z jego pierwowzoru. Gogle są lżejsze, lepiej leżą na głowie i mam też wrażenie, że skuteczniej izolują nas od otoczenia, jednocześnie umożliwiając natychmiastowe zerknięcie na to, co dzieje się dookoła (jeden przycisk). Nawet długotrwałe korzystanie z platformy nie męczy głowy, tudzież karku, choć niestety nadal występować może u niektórych osób choroba lokomocyjna, a dokładnie choroba wywołana brakiem lokomocji. Chodzi po prostu o to, że nasz wzrok rejestruje ruch, którego nie ma, co wpłynąć może na samopoczucie grającego. Nie ma sposobu na to, by przypadłość zniwelować sprzętowo. Trzeba po prostu korzystać z gogli z umiarem, a z czasem nasz organizm powinien się do nowego środowiska przyzwyczaić. Jako że okazyjnie grałem w PS VR, bezproblemowa zabawa na PS VR2 przyszła mi dość łatwo. Początki z pierwszymi goglami Sony były jednak niełatwe.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler