Rozmawiamy z deweloperami SpellForce III: Reforced


bigboy177 oraz juve @ 19:45 10.06.2022

Ze względu na niedawną premierę SpellForce III: Reforced postanowiliśmy porozmawiać z twórcami tego projektu. Pytamy o wyzwania, inspiracje oraz plany na przyszłość.

SpellForce III: Reforced to najnowsza odsłona bardzo popularnej hybrydy, której deweloperzy postanowili połączyć elementy RPG i RTS. Przed kilkoma dniami na naszych łamach mogliście przeczytać recenzję konsolowego wydania tegoż przedsięwzięcia, a teraz mamy dla Was wywiad. Postanowiliśmy bowiem zapytać deweloperów co sprawiło im najwięcej problemów podczas opracowywania konsolowej konwersji oraz jakie mają plany na przyszłość. Rozmawia z nami Reinhard Pollice.


MG: Cześć! Miło Cię poznać. To zaszczyt móc przeprowadzić z Tobą wywiad. Przedstaw się proszę naszym czytelnikom.

Reinhard Pollice: Mam na imię Reinhard Pollice i jestem dyrektorem studia Grimlore Games, które rozpoczęło ten projekt SpellForce 3 w 2013 roku, czyli 9 lat temu.

MG: Dlaczego zdecydowaliście się przygotować SpellForce 3: Reforced dla konsol?

Reinhard Pollice: Zawsze taki mieliśmy plan. Aby tworzyć gry dla konsol. Gdy postanowiliśmy przygotować SpellForce 3, nie chcieliśmy iść na żadne ustępstwa, jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, interfejs użytkownika oraz sterowanie, dlatego skupiliśmy się na myszce i klawiaturze. Ale kiedy zdaliśmy sobie sprawę z tego, że gry pokroju Halo Wars 2 debiutują na konsolach, poczuliśmy, że także możemy zrobić dobrą wersję konsolową. Potencjalny zysk biznesowy także oczywiście odegrał tu istotną rolę.

MG: SpellForce to mieszanka elementów RPG oraz RTS. Trudno przygotować taką hybrydę dla konsol?

Reinhard Pollice: Tak, nie był to łatwy proces. Jak wspomniałem, interfejs użytkownika oraz sterowanie wymagały mnóstwa pracy, ponieważ nie chcieliśmy tworzyć nowego interfejsu dla konsol, ale zamiast tego zaaplikować pad, aby działał z naszym głównym interfejsem. Dodatkowo nie robiliśmy na naszym silniku graficznym gier dla konsol, więc musieliśmy go przenieść najpierw na wszystkie platformy.

W ostatnich etapach zajmowaliśmy się optymalizacją, aby gra działała tak dobrze, jak to możliwe na poprzedniej generacji platformy, a prócz tego musieliśmy się zająć multiplayerem. Wymagał on mnóstwa pracy, aby możliwa była jego implementacja.

MG: Co było najtrudniejsze? Sterowanie? Interfejs?

Reinhard Pollice: Sterowanie oraz interfejs pochłonęły najwięcej czasu, ale na szczęście zaczęliśmy zaraz po premierze SpellForce 3 w 2018 roku. Optymalizacja, by działało to dobrze była zdecydowanie największym wyzwaniem.

MG: Dużo zmieniliście od premiery wersji PC?

Reinhard Pollice: Tak. Przebudowaliśmy całą mechanikę rozgrywki RTS podczas przygotowywania nowych dodatków, a ponadto pracowaliśmy dużo przy umiejętnościach oraz ich drzewkach. Musieliśmy zaadaptować oryginalną kampanię do tej mechaniki rozgrywki, całkowicie ją przebudowując. Ten etap pochłonął prawie rok, a my pozwoliliśmy czerpać graczom PC z tego korzyści, bo aktualizacja Reforced udostępniona została dla nich za darmo w grudniu 2021 roku. W przypadku konsol zmieniliśmy też poziom trudności, by był nieco mniej wymagający.

MG: Wykorzystujecie możliwości kontrolera DualSense?

Reinhard Pollice: Nie. Myślę, że DualSense to prawdziwie next-genowe doświadczenie, ale w przypadku SpellForce 3 nie wiele da się tu zrobić. Możesz się bawić trybami wibracji oraz spustami adaptacyjnymi, ale to bardziej bajer w tego tpu rozgrywce. Myślę, że dlatego się temu nie poświęcaliśmy.

MG: Czy konsole poprzedniej generacji Was jakoś ograniczały? Która była najbardziej problematyczna?

Reinhard Pollice: Tak, wersje dla PS4 oraz X1 niełatwo było zoptymalizować. Nasza gra wymaga wydajnego CPU, bo mnóstwo elementów jest przeliczanych, a te konsole nie są niestety zbyt dobre dla rozbudowanych nowoczesnych gier.

MG: Macie jakieś plany na dalsze wsparcie gry?

Reinhard Pollice: Mamy zamiar zmieniać balans i eliminować błędy. Duże DLC nie są jednak już planowane, ale oba rozszerzenia - Fallen God oraz Soul Harvest - są już dostępne i każde oferuje przynajmniej 20 godzin dodatkowej zabawy.

MG: THQ Nordic pokazało nam, że lubi rebooty oraz kontynuacje. Czy możemy spodziewać się czegoś więcej uniwersum Spellforce?

Reinhard Pollice: Tak, oczywiście. Będziemy mieli coś do powiedzenia już niedługo...

MG: Czy możesz coś powiedzieć o Waszej innej grze, Project Minerva? To bardzo obiecujący projekt.

Reinhard Pollice: Zapowiedzieliśmy jedynie, że to Action RPG. Więc to całkiem odmienna gra od SpellForce, ponieważ skupiamy się na jednym gatunku. Porzucamy też nasz własny silnik i tworzymy go na Unreal Engine.

MG: Dlaczego zdecydowaliście się na antyk i gatunek picturesque?

Reinhard Pollice: ¯_(ツ)_/¯

MG: Kiedy możemy się spodziewać nowych informacji?

Reinhard Pollice: Project Minerva jest wciąż we wczesnej fazie projektowania i dlatego jeszcze niczego nie ujawniliśmy. Wciąż nie jesteśmy jeszcze gotowi, by o tym mówić, ale wszyscy będą wiedzieć, gdy będziemy.

MG: Czy macie coś więcej do ujawnienia, jeśli chodzi o SpellForce? Może jakaś gra mobilna?

Reinhard Pollice: THQ Nordic nie jest zainteresowane grami mobilnymi. Pracujemy nad czymś jednak i w bliskiej przyszłości będziemy to ujawniać.

MG: Dziękujemy za wywiad i życzymy wszystkiego najlepszego!

Reinhard Pollice: Również dziękujemy! Polscy gracze z pasją podchodzą do naszych gier. Bardzo to doceniamy! Trzymajcie tak dalej!

Sprawdź także:

SpellForce III

Premiera: 07 grudnia 2017
PC, PS4, PS5, XBOX ONE, XBOX X/S

SpellForce III to pełnoprawna kontynuacja marki SpellForce, która nie doczekała się nowej odsłony od 2006 roku. Twórcy ze studia Grimlore Games trzymali się toru wyznaczo...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
1 kudosBarbarella.   @   20:32, 10.06.2022
O rany .Prawdziwy wywiad zrobiliście . Szczęśliwy Ale ja niestety nie za bardzo z tym Spellforce . Nie umiałam ogarnąć tej hybrydy i się odbiłam od Zakonu Świtu. Zawstydzony .Szkoda że jestem gamoń bo sam pomysł ciekawy i generalnie mi się podobał. Zabrakło cierpliwości. Kurka , może w Trójce byłoby łatwiej ?