Rozmawiamy z deweloperami SpellForce III: Reforced
SpellForce III: Reforced to najnowsza odsłona bardzo popularnej hybrydy, której deweloperzy postanowili połączyć elementy RPG i RTS. Przed kilkoma dniami na naszych łamach mogliście przeczytać recenzję konsolowego wydania tegoż przedsięwzięcia, a teraz mamy dla Was wywiad. Postanowiliśmy bowiem zapytać deweloperów co sprawiło im najwięcej problemów podczas opracowywania konsolowej konwersji oraz jakie mają plany na przyszłość. Rozmawia z nami Reinhard Pollice.
MG: Cześć! Miło Cię poznać. To zaszczyt móc przeprowadzić z Tobą wywiad. Przedstaw się proszę naszym czytelnikom.
Reinhard Pollice: Mam na imię Reinhard Pollice i jestem dyrektorem studia Grimlore Games, które rozpoczęło ten projekt SpellForce 3 w 2013 roku, czyli 9 lat temu.
MG: Dlaczego zdecydowaliście się przygotować SpellForce 3: Reforced dla konsol?
Reinhard Pollice: Zawsze taki mieliśmy plan. Aby tworzyć gry dla konsol. Gdy postanowiliśmy przygotować SpellForce 3, nie chcieliśmy iść na żadne ustępstwa, jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, interfejs użytkownika oraz sterowanie, dlatego skupiliśmy się na myszce i klawiaturze. Ale kiedy zdaliśmy sobie sprawę z tego, że gry pokroju Halo Wars 2 debiutują na konsolach, poczuliśmy, że także możemy zrobić dobrą wersję konsolową. Potencjalny zysk biznesowy także oczywiście odegrał tu istotną rolę.
MG: SpellForce to mieszanka elementów RPG oraz RTS. Trudno przygotować taką hybrydę dla konsol?
Reinhard Pollice: Tak, nie był to łatwy proces. Jak wspomniałem, interfejs użytkownika oraz sterowanie wymagały mnóstwa pracy, ponieważ nie chcieliśmy tworzyć nowego interfejsu dla konsol, ale zamiast tego zaaplikować pad, aby działał z naszym głównym interfejsem. Dodatkowo nie robiliśmy na naszym silniku graficznym gier dla konsol, więc musieliśmy go przenieść najpierw na wszystkie platformy.
W ostatnich etapach zajmowaliśmy się optymalizacją, aby gra działała tak dobrze, jak to możliwe na poprzedniej generacji platformy, a prócz tego musieliśmy się zająć multiplayerem. Wymagał on mnóstwa pracy, aby możliwa była jego implementacja.
MG: Co było najtrudniejsze? Sterowanie? Interfejs?
Reinhard Pollice: Sterowanie oraz interfejs pochłonęły najwięcej czasu, ale na szczęście zaczęliśmy zaraz po premierze SpellForce 3 w 2018 roku. Optymalizacja, by działało to dobrze była zdecydowanie największym wyzwaniem.
MG: Dużo zmieniliście od premiery wersji PC?
Reinhard Pollice: Tak. Przebudowaliśmy całą mechanikę rozgrywki RTS podczas przygotowywania nowych dodatków, a ponadto pracowaliśmy dużo przy umiejętnościach oraz ich drzewkach. Musieliśmy zaadaptować oryginalną kampanię do tej mechaniki rozgrywki, całkowicie ją przebudowując. Ten etap pochłonął prawie rok, a my pozwoliliśmy czerpać graczom PC z tego korzyści, bo aktualizacja Reforced udostępniona została dla nich za darmo w grudniu 2021 roku. W przypadku konsol zmieniliśmy też poziom trudności, by był nieco mniej wymagający.
MG: Wykorzystujecie możliwości kontrolera DualSense?
Reinhard Pollice: Nie. Myślę, że DualSense to prawdziwie next-genowe doświadczenie, ale w przypadku SpellForce 3 nie wiele da się tu zrobić. Możesz się bawić trybami wibracji oraz spustami adaptacyjnymi, ale to bardziej bajer w tego tpu rozgrywce. Myślę, że dlatego się temu nie poświęcaliśmy.
MG: Czy konsole poprzedniej generacji Was jakoś ograniczały? Która była najbardziej problematyczna?
Reinhard Pollice: Tak, wersje dla PS4 oraz X1 niełatwo było zoptymalizować. Nasza gra wymaga wydajnego CPU, bo mnóstwo elementów jest przeliczanych, a te konsole nie są niestety zbyt dobre dla rozbudowanych nowoczesnych gier.
MG: Macie jakieś plany na dalsze wsparcie gry?
Reinhard Pollice: Mamy zamiar zmieniać balans i eliminować błędy. Duże DLC nie są jednak już planowane, ale oba rozszerzenia - Fallen God oraz Soul Harvest - są już dostępne i każde oferuje przynajmniej 20 godzin dodatkowej zabawy.
MG: THQ Nordic pokazało nam, że lubi rebooty oraz kontynuacje. Czy możemy spodziewać się czegoś więcej uniwersum Spellforce?
Reinhard Pollice: Tak, oczywiście. Będziemy mieli coś do powiedzenia już niedługo...
MG: Czy możesz coś powiedzieć o Waszej innej grze, Project Minerva? To bardzo obiecujący projekt.
Reinhard Pollice: Zapowiedzieliśmy jedynie, że to Action RPG. Więc to całkiem odmienna gra od SpellForce, ponieważ skupiamy się na jednym gatunku. Porzucamy też nasz własny silnik i tworzymy go na Unreal Engine.
MG: Dlaczego zdecydowaliście się na antyk i gatunek picturesque?
Reinhard Pollice: ¯_(ツ)_/¯
MG: Kiedy możemy się spodziewać nowych informacji?
Reinhard Pollice: Project Minerva jest wciąż we wczesnej fazie projektowania i dlatego jeszcze niczego nie ujawniliśmy. Wciąż nie jesteśmy jeszcze gotowi, by o tym mówić, ale wszyscy będą wiedzieć, gdy będziemy.
MG: Czy macie coś więcej do ujawnienia, jeśli chodzi o SpellForce? Może jakaś gra mobilna?
Reinhard Pollice: THQ Nordic nie jest zainteresowane grami mobilnymi. Pracujemy nad czymś jednak i w bliskiej przyszłości będziemy to ujawniać.
MG: Dziękujemy za wywiad i życzymy wszystkiego najlepszego!
Reinhard Pollice: Również dziękujemy! Polscy gracze z pasją podchodzą do naszych gier. Bardzo to doceniamy! Trzymajcie tak dalej!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler