Wielcy branży gier - Historia BioWare
Hoży doktorzy
1995 rok. Kanada. Trójka znajomych doktorów, pomimo uczęszczania na praktyki lekarskie, niemal codziennie spędza swój czas przed komputerem oraz grami komputerowymi. Wówczas do Grega Zeschuka, Raya Muzyki i Augustina Yipa zaczyna powoli docierać, że ich dobry przecież zawód może niekoniecznie być ich prawdziwym powołaniem. Pierwsza dwójka zresztą parała się już programowaniem i wydała dla swojego uniwersytetu dwa symulatory lekarskie, których stworzenie było pokłosiem zainteresowań młodych studentów. Zaostrzyło to świeżo upieczonym doktorom apetyt na twórcze działanie. Wtedy - wraz ze znajomymi (w tym wspomnianym Yipem) - postanowili, że spróbują swoich sił w świecie deweloperskim i będą klepać gry. W lutym 1995 roku w piwnicy domu Zeschuka 6-osobowa ekipa zakłada studio pod nazwą BioWare.
Dzięki praktyce lekarskiej młodzi deweloperzy zdołali, odłożyć 100 tys. dolarów na swoje pierwsze podrygi w świecie dewelopingu. Rozpoczęły się prace nad demem produkcji, w której główna oś rozgrywki opierała się na mechach. Świeżo upieczone studio mogło być z siebie naprawdę dumne, bo stworzona przez nich próbka prezentowała się niezwykle okazale, jak na swoje czasy. Efekt prac deweloperzy podesłali do 10 wydawców, a ku ich zaskoczeniu, konkretną ofertę współpracy odesłało aż 7 z nich. Ostatecznie to Interplay wygrał batalię o młody, obiecujący zespół, w którym dostrzegano spory potencjał. Tym samym, pierwsza gra BioWare mogła stać się faktem. Wkrótce potem, bo już w październiku 1996, na rynku pojawia się Shattered Steel. Produkcja bardzo często porównywana do serii MechWarior, uzyskała niezłe oceny, a chwalono ją głównie za ładną oprawę wizualną oraz przyjemną rozgrywkę. Również sprzedaż stała na niezłym poziomie — do 2002 przekroczyła 170 tys. egzemplarzy. Interplay był naprawdę ukontentowany ze swojego najnowszego wydawnictwa i tym samym rozpoczęło się planowanie jego sequela, który miałby ukazać się w 1998 roku. Inne plany ma jednak samo BioWare, które ani myśli o tworzeniu kontynuacji Shattered Steel. Ich nowy pomysł za to, jak się wkrótce okaże, miał zmienić spory fragment branży i pozwolić studiu na trwale zapisać się w historii.
Kanadyjczycy byli wielkimi fanami sesji RPG w każdej formie i właśnie z tego względu postanowili przygotować grę fabularną na komputery. Na początku powstało demo o nazwie Battleground: Infinity, które zdobyło aprobatę wydawcy. Producentom wówczas zasugerowano, aby projekt powstawał w oparciu o licencję popularnego systemu Dungeons & Dragon (z ang. Lochy i Smoki), którego akcja dzieje się w tzw. Forgotten Realms (z ang. Zapomniane Krainy). Było to zresztą niezwykle ważne dla deweloperów, gdyż jako fani RPG-ów do systemu D&D podchodzili z wielkim szacunkiem i wiedzieli, jak ważny był on dla rozwoju gatunku. W układ weszli, co nie powinno być zaskoczeniem. W tym momencie BioWare stanęło przed ogromną szansą zrobienia czegoś, co będzie miało wpływ na całą branżę i wprowadzi studio do pierwszej ligi twórców gier. Skromne demo, jakim było Battleground: Infinity, zmieniło się w nieśmiertelny klasyk znany obecnie pod nazwą Baldur’s Gate.
W grudniu 1998 roku światową premierę (w Polsce to maj 1999 r.) mają Wrota Baldura. Projekt tak udany, że obecnie wymienia się go jednym tchem z innymi klasykami gatunku RPG, jak Fallout czy Planescape: Torment. BioWare, już na praktycznie początku swojej działalności udaje się stworzyć prawdziwie zjawiskową grę, na co wpływ mają przede wszystkim: naprawdę wciągająca i interesująca od samego początku fabuła, ciekawie napisane postaci, świetnie wykreowany świat, poczucie uczestnictwa w wielkiej przygodzie, no i element charakterystyczny, z którym studio będzie już zawsze kojarzone: zbieranie własnej kompani towarzyszy, którzy nie tylko pomagają nam w walce, ale z którymi będziemy prowadzić dialogi oraz zacieśniać relacje. Oni sami mogą ponadto reagować na nasze wybory, tak podczas rozmów, jak i w trakcie naszej interakcji otoczeniem. W polskiej wersji nie można zaś zapomnieć o rewelacyjnym dubbingu, za który odpowiada zresztą niezawodny w tym aspekcie CD Projekt. Firma zaangażowała w przedsięwzięcie takie nazwiska, jak Piotr Fronczewski oraz Jan Kobuszewski.
Sporą ciekawostką jest też fakt, iż w momencie debiutu, Baldur's Gate rywalizował między innymi z pierwszą częścią Diablo, którego fanami byli sami deweloperzy z BioWare. Jak wspomina Trent Oster, pracownik studia z tych czasów: "Diablo pokazało nam jak wielki potencjał tkwi w kreowaniu świata. Kiedy gra wyszła, praktycznie wszyscy rzuciliśmy pracę [nad Baldur's Gate] i po prostu graliśmy w Diablo. Ja sam miałem okres, gdzie wstawałem z łóżka, zjadałem coś i od razu siadałem przed komputerem, by grać, nawet po 24h. Trwało to 3 dni po debiucie tej gry, bo była bardzo wciągająca, co w zasadzie wywołało spory chaos i wstrzymanie prac nad naszym projektem, ale ostatecznie nie było to takie złe. Wiele z niej zaczerpnęliśmy i dała nam inspirację do tego, co można zrobić lepiej [w Baldurze]". Oczywiście, to praca nad ich grą miała ostatecznie priorytet i po początkowym szale na Diablo deweloperzy wrócili do dłubania na pełnych obrotach. Cała sytuacja pokazuje w jakiej atmosferze Baldur powstawał. Tytuł tworzono z pasji. Robili to gracze, którzy nie bali się czerpać z innych produkcji.
Ambicja, zdolności i opór. To wszystko w procesie produkcyjnym gier komputerowych jest nieodzowne, jeśli marzy się o osiągnięciu sukcesu, o czym Kanadyjczycy doskonale wiedzieli. W końcu - jak wspomniałem wcześniej - ich praca przełożyła się na stworzenie rewelacyjnego tytułu, który zdobył powszechne uznanie graczy oraz w pełni zasłużone, bardzo pozytywne recenzje. Opisywały one Baldur’s Gate jako grę wyznaczającą nowe standardy w gatunku. Do tego doszły świetne wyniki sprzedaży, które przerosły wszelkie oczekiwania oraz były bardzo zbliżone do tych, które w tamtym czasie uzyskiwało Diablo. Czynniki te sprawiły, że sequel miał być kwestią czasu.
Nim jednak rozpoczęto prace nad nowymi produkcjami, w szeregach BioWare doszło do pewnej roszady. Trójka założycieli, tj. Muzyka, Zeschuck oraz Yip do tej pory wciąż miała swoje własne praktyki lekarskie, których nie mogli już dłużej łączyć z dotychczasową pasją. Trzeba było podjąć męskie decyzje. Muzyka i Zeschuck postanowili na całego zająć się pracą w branży gier, a Yip wybrał bezpieczniejszą medycynę. To pierwszy rozłam na szczycie w zespole BioWare, ale jak się miało okazać, absolutnie nie wpłynął on negatywnie na kanadyjską ekipę.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler