Wywiad o pociskach, pancerzach, przeszłości, planach i Rudym 102 z Konradem Rawińskim z Wargamingu
Witamy na łamach MiastaGier.pl, przedstaw się proszę naszym czytelnikom i opowiedz czym się zajmujesz w Wargamingu.
Cześć wszystkim, nazywam się Konrad Rawiński i pracuję jako Senior Public Relations Manager na Europę Północno-Wschodnią (Polska, kraje bałtyckie i nordyckie, łącznie 9 krajów). Przede wszystkim zajmuję się relacjami z mediami, czyli sprawiam, aby jak najwięcej pisano w mediach o nas i o naszych tytułach. Ponadto, często uczestniczę w rozmowach biznesowych z partnerami zewnętrznymi, występuję w razie potrzeb również jako lokalny rzecznik prasowy.
Zaprosiłem Cię do rozmowy na temat Wargamingu, Waszych projektów oraz stanu branży, na początek jednak chciałem dopytać o Wasz marketing, a dokładniej miks piosenki z serialu Czterej Pancerni i Pies? Jak na to wpadliście, czy to było trudne (prawnie i licencyjnie) do przeprowadzenia i czy spodziewaliście się, że to, pisząc wprost, aż tak zażre w Polsce?
Nie spodziewaliśmy tak dużego sukcesu, myśleliśmy ze wzbudzenie nostalgii w młodej grupie docelowej będzie trudniejsze. Połączenie z Rudym 102 nie było jakieś nieoczywiste gdyż mamy ten czołg w naszych grach o czołgach na pc, konsolach i urządzeniach mobilnych, ale z drugiej strony nigdy wcześniej nie robiliśmy czegoś takiego. Wpaść na sam pomysł wykorzystania „Deszczy niespokojnych” było łatwo, ale naprawdę wymagająca okazała się jej aranżacja w taki sposób, aby z jednej strony było współcześnie, a z drugiej uszanowanie klasycznej melodii. Ogólnie był to wymagający temat ze względu na konieczność pozyskania licencji, jak i samej produkcji piosenki i klipu. Udało się dzięki współpracy z Papaya Films. Cieszę się, że temat znalazł uznanie, gdyż obcowanie i modyfikowanie kultowych utworów to zawsze miecz, który może mieć dwa ostrza.
Czy podobne akcje z symbolicznymi dla danego kraju utworami, postaciami oraz markami ocierającymi się o II WŚ i nie tylko Wargaming realizuje w innych krajach? Jeżeli tak, to czy możesz przytoczyć najfajniejszy przykłady?
Skupienie się na lokalnych aspektach jest bardzo istotne i często dostosowujemy swoje plany do poszczególnych kluczowych rynków. Od decyzji, kiedy i jaką zawartość do gry dla danego kraju wypuścić po sposób jej promocji. Tylko w tym roku w Stanach Zjednoczonych współpracowaliśmy z popularnym artystą Olivierem Tree czy marką G.I. JOE, w Szwecji z kapelą powermetalową Sabaton, w Wielkiej Brytanii z Muzeum Czołgów w Bowington przy Tankfeście, największej imprezie czołgowej na świecie, w Rosji z fabryką produkującą gigantyczne maszyny, w Polsce z Mariuszem Pudzianowskim, a globalnie z Arnoldem Schwarzeneggerem.
Ten wywiad nie będzie o konkretnym tytule, a pozycji Waszego portfolio na rynku. W ostatniej dekadzie powstało mnóstwo gier sieciowych, a nawet nowe gatunki, Battle Royale, hero shootery. Jak Wy sobie radzicie na dzisiejszym rynku?
Myślę, że bardzo dobrze. Wyniki popularności cały czas są wysokie, jako że ludzie uwielbiają dostawać wysoką jakość za darmo, również w kontekście monetyzacji nie mamy na co narzekać. Kluczem do sukcesu jest rozgrywka o wysokiej jakości, bycie fair wobec graczy oraz regularne dostarczanie nowej zawartości do gier – te 200 000 000 zarejestrowanych graczy nie może się nudzić!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler