Night City z Cyberpunk 2077 vs. Królestwa Północy z Wiedźmin 3: Dziki Gon - który świat jest ciekawszy i bardziej porywający?
Cyberpunk 2077 pod tym względem stanowi kompletne przeciwieństwo. Night City wygląda i prezentuje się jak na wskroś współczesna metropolia, gdzie na jednym chodniku spotykają się biznesmeni i bezdomni, a szara masa potocznie zwana mieszkańcami krąży między pracą, a domem. Dominuje wyścig szczurów. Koniec końców wszyscy mają jeden cel - pracować i pomnażać majątek (lub dryfować na powierzchni życia).
W trakcie eksploracji aglomeracji z gry CD Projekt RED naturalnie również trafiamy na grupy: a to bezdomnych, a to odpoczywających nastolatków, a to kilkoro ludzi wpatrujących się w sklepowe witryny. Niemniej jednak gdy porównawczo spojrzymy najpierw na świat w Dzikim Gonie, a potem na Night City, dojrzymy, że w drugim z tytułów niemal wszyscy cywile gdzieś idą, biegną, spacerują. I tutaj najłatwiej wyłapać, że po przejściu stu, dwustu metrów zawracają i od nowa rozpoczynają swoją czynność.
Trudno nie zwrócić tutaj uwagi na gatunki, które oba tytuły reprezentują. Albo inaczej: realia, w jakich ich akcje się rozgrywają. Bo o ile głupotki SI łatwiej zakamuflować w dziele, gdzie nie walczymy na dystans (kusznicy / łucznicy mają prosty plan - stoją na dystans i nie podchodzą). Oponenci po prostu ruszają na Geralta z okrzykiem bojowym i starają się go zabić. Tym samym cywile spacerujący w tę to w drugą stronę także nie przykuwają naszej atencji.
Co innego, kiedy podobny moduł SI wrzucamy do gry, gdzie już tak łatwo nie da się ukryć jego ułomności. W recenzji Cyberpunk 2077 narzekałem nie tylko na pusty świat - z nim rozprawiam się tutaj - ale także na kiepską inteligencję przeciwników. I w istocie, przeciwnicy rzadko korzystają z jakichś zaawansowanych taktyk, najczęściej po prostu wychylając się zza osłon i ew. robiąc jakieś idiotyczne manewry. I tutaj dobrze widać analogię do zachowania się ludności cywilnej. Nie radzą sobie już na dłuższych / szerszych ulicach, na większych przestrzeniach, gdzie muszą wykonywać jakieś czynności, a nie stać i np. wygłaszać oskryptowane linie dialogowe albo realizować prosty schemat pewnych animacji.
Sporym problemem w Night City jest też idea “pionowości” świata, nie zaś “poziomu” - czyli, jak wspomniałem wyżej, budynki są w większości dla nas zamknięte. Gdzie w Dzikim Gonie wszystkie chaty i (tutaj nie chcę skłamać) spora część kamienic było dla Geralta otwartych: a co za tym idzie, również dla NPC-ów. W Cyberpunku mieszkańcy po prostu nie mają się gdzie schować. Nie mają - dosłownie - celu podróży.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler