Pierwsze wrażenia z Cyberpunk 2077 - niespokojna noc w Night City
Dziś premiera chyba najbardziej oczekiwanej gry tego stulecia – mówiąc z przekąsem. Cyberpunk 2077 nie ma zamiaru ani zrewolucjonizować branży, ani nawet wprowadzać nowych, fantastycznych mechanik, mających definiować gatunek na długie lata. A jednak – każdy kolejny trailer, każda wzmianka o gameplayu, każda informacja o przełożeniu premiery wzbudzały w sieci nie lada wrzawę. Pomimo tego ogromnego „hype’u”, który gra CD Projekt RED wygenerowała przez 8 lat procesu powstawania, to po prostu solidne cRPG akcji!
Nie spodziewałem się cudów, ich tez nie dostałem – wydaje mi się, że to zdanie najtrafniej powinno oddawać moje nastawienie do tej produkcji. W Cyberpunku 2077 spędziłem z 10, może 12 godzin i do tej pory jestem jednocześnie zachwycony tym, jak dobrze „Redzi” są w stanie opowiadać angażujące i wciągające historie, kreować charakterystyczne postaci czy prowadzić niegubiącą tempa narrację; ale również trochę zawiedziony, że pomimo lekcji, którą powinien dać deweloperom start Wiedźmina 3 (w postaci osławionych już bugów takich, jak Płotka na dachu), to jest ich druga premiera – i to gry z dużo większym od Dzikiego Gonu budżetem oraz bagażem marketingowym – z mocno kulejącą warstwą techniczną.
I choć moja wersja gry z Xboksa One X była już w miarę połatana (w porównaniu do wczesnego buildu PC-towego, testowanego przez niektóre redakcje), to nadal trapiły ją mniejsze uporczywości techniczne. Kilka tekstur gubiło swoje miejsce w szeregu, synchronizacja warg z wypowiadanymi dialogami czasami działała, a czasami nie działała, albo spotykały mnie 10-sekundowe przycinki (choć ekstremalnie rzadko). W momentach, gdzie akcja była naprawdę intensywna, lub w miejscach, w których duża ilość obiektów łączyła się z efektem np. głębi tła (gdy spoglądamy przez szybę siedząc w kawiarni), klatki potrafiły spaść naprawdę sporo (do 20-25).
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler