Historia dziecka CEO Ubisoftu, które zmieniło oblicze Assassin's Creed. Albo coś w tym rodzaju


Materdea @ 09:51 25.05.2020
Mateusz "Materdea" Trochonowicz
Wielbiciel literatury przez małe p, gier przez duże G, a także muzyki (tu już bez wyróżnień). Do tego klasyczna męska elegancja, savouir-vivre i szeroko pojęta estetyka. Kontakt: m.trochonowicz@miastogier.pl

Podobno w 2007 roku, na pięć dni przed oddaniem płyty-matki Assassin's Creed do tłoczni, szef projektu przyszedł do programisty z pytaniem-prośbą o urozmaicenie rozgrywki, bo dla dziecka dyrektora generalnego Ubisoftu gra była nudna. Brzmi nieprawdopodobnie. I prawdopodobnie, nie tak wyglądała.

Ciekawego wyznania dopuścił się ostatnio jeden z programistów Ubisoftu pracujący nad pierwszym Assassin's Creed. Historia rozgrzała "growy" Internet niemal do czerwoności, jednak sporo rzeczy, o których napisano w sieci, nie do końca pokrywa się z tym, co miał na myśli producent. Chodzi naturalnie o anegdotę związaną z domniemanym dzieckiem dyrektora generalnego Ubi, Yvesa Guillemonta, który podobno "zafundował" programistom pięciodniową sesję dodawania bonusowych aktywności do pierwszej odsłony, dziś już niesamowicie, popularnej marki.

Opis sytuacji sprzed 13 lat wyszedł od Charles Randalla, niegdysiejszego pracownika Ubisoftu piszącego kod Assassin's Creed. W odpowiedzi na jeden z twitterowych łańcuszków, Charles podzielił się ze swoimi obserwującymi anegdotą związaną z zaprojektowaniem i wdrożeniem w przeciągu pięciu dni kilku aktywności pobocznych dla pierwszego "Asasina". Jak powiedział mu jego ówczesny przełożony, chciano na ostatniej prostej wprowadzić pewne zmiany do rozgrywki, z uwagi na komentarz dziecka Yvesa co do gry. Brzmiał on: "nudna".

Randall wspomina, że owszem, zorganizował wraz z innymi programistami pięciodniową posiadówę w siedzibie francuskiego koncernu i zaaplikowali oni niektóre z side-questów (m.in. wyścigi po dachach czy zabójstwa Templariuszy liczone jako znajdźki) z gotowych już elementów graficznych - musieli wykorzystać wcześniej przygotowane postacie i projekty, gdyż nie było czasu na ich zaprojektowanie. Jednak nie wymienia dokładnie, co takiego udało im się stworzyć.

Po burzy, która rozpętała się w sieci, Charles Randall musiał dodać sporo do swojej historii. Nikt tak naprawdę nie wie, czy Yves Guillemont miał wtedy dziecko, ani w jakim wieku ono było - tak programiście powiedział jego przełożony, prawdopodobnie jako ironiczny komentarz do całej sytuacji. Nie jest też prawdą, że wszystkie aktywności poboczne - te zadania oprócz głównych zabójstw, jak przesłuchania czy podsłuchiwania - zostały zaimplementowane na ostatniej prostej. Deweloperowi prawdopodobnie chodziło wyłącznie o mniejsze "ficzery" pokroju wymienionych przeze mnie wyścigów po dachach, eskort informatora czy też zabijania bezimiennych Templariuszy. Co z jednej strony może dziwić, bowiem każda z nich była udźwiękowiona - postacie niezależne miały dla nas jakąś informację do przekazania. Wątpię więc, czy dialogi dogrywano przez nich samych, czy w rzeczywistości osiągnięcia producenta były tak znaczące, jak je przedstawił. Tak czy siak autor do dzisiaj (a historyjka ma kilka dni) nie sprecyzował, o jakie dokładnie aktywności mu chodzi.

Najciekawsze było to, że w tym tygodniu roboczym udało się zrobić niemal wszystko bez bugów, dzięki czemu kod niemal od razu z komputera głównego programisty powędrował na płytę, a ta - do tłoczni. Prawie. Wśród niedoskonałości napisanej aplikacji Charles Randall wymienia jeden z kluczowych dla zdobycia 100% Osiągnięć / Trofeów problem związany z niepojawiającym się Templariuszem (autora problem na szczęście nie spotkał). Bug jest (jest, bowiem nadal istnieje!) o tyle specyficzny, że dotyczy przybycia do pozycji jednego z przeciwników (Templariuszy ustawiono w tak skrytych i dziwnych pozycjach, jak np. wnęki w budynkach czy odludne miejsca na mapie) z konkretnego kierunku - zabójstwo nie zostawało wtedy zaliczone, zaś sam Templariusz nie pojawiał się w tym miejscu już z powrotem. Przez to trzeba było rozpocząć cały proces od początku - a w pierwszym Assassin's Creed oznaczało to tak naprawdę rozpoczęcie całej gry od nowa, z uwagi na autozapis.

Boję się pomyśleć, jak bardzo gra mogła być nudna bez rzeczy wprowadzonych na finiszu procesu produkcyjnego, skoro w finalnej formie i tak nie była najbardziej urozmaiconym tytułem w dziejach.

Sprawdź także:

Assassin's Creed

Premiera: 16 listopada 2007
PS3, PC, XBOX 360

Assassin's Creed jest miksem gry akcji i skradanki, stworzonym przez autorów słynnego Prince Of Persia: Piaski Czasu. Gra główny nacisk kładzie na eksterminację przeciwni...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?