A New Beginning (PC)

ObserwujMam (69)Gram (3)Ukończone (23)Kupię (3)

Poradnik do A New Beginning (PC)


Toddziak @ 19:28 30.01.2012
Alicja "Toddziak" Wojciechowska

Jesteśmy Bentem. Zabieramy z biurka certyfikat. Musimy go jednak podbić. Wysuwamy szufladę z szafki po prawej i zabieramy próbkę krwi. Rozlewamy krew na pieczątce, po czym przybijamy stempel na certyfikacie (uch!). Wychodzimy z pokoju i pokazujemy certyfikat mężczyźnie na zewnątrz.

Po cut-scence zabieramy butelkę z wodą, otwieracz do butelek, wskaźnik i pistacje. Przydałoby się podsłuchać o czym mówią ludzie na balkonie, ale trzeba to zrobić sprytnie. Otwieramy jedno z okien na górze, ale przeszkadzają nam ptaki, a poza tym widać nas. W ekwipunku łączymy wskaźnik z otwieraczem i używamy konstrukcji na blokadzie, która uniemożliwia zasunięcie żaluzji. Teraz spokojnie możemy ją zasunąć. Wychodzimy na taras i karminy piszczące ptaki pistacjami. Wracamy do pokoju i podsłuchujemy rozmowę pod oknem.

Zagadujemy do starszych ludzi przy stole. Musimy przekonać inwestorów. Teraz musimy zająć się algami. Przesuwamy wózek w prawo do światła. Nalewamy wody z butelki do pojemnika z algami, a potem zabieramy ciężarek przygniatający kable. Mamy prąd, ale musimy postarać się bardziej. W ekwipunku łączymy ciężarek z plastikową siatką i mocujemy ją przy generatorze. No, teraz wyszło!

Teraz wcielamy się w Fay. Po rozmowie z Delvinem idziemy do łazienki i przeszukujemy kosmetyczkę. Wyciągamy z niej pilnik. Opuszczamy pokój i idziemy piętro wyżej, gdzie wchodzimy w drzwi po prawej. Jesteśmy na lądowisku helikopterów. Używamy przekaźnika na antenie. Zakłócenia uniemożliwiają nam połączenie. Rozmawiamy z dziennikarzem obok helikoptera, a potem bierzemy kabel, który leży obok i używamy go na górnej części balustrady. Schodzimy po schodach i zabieramy ze skrzyni drugi kabel, który łączymy z dolną częścią balustrady, a jego drugą część z anteną na ścianie budynku. Pięknie, teraz trzeba się tylko zająć zakłóceniami.

Pukamy do drzwi i rozmawiamy z operatorem. Wnioskujemy, że przydałby się mu posiłek. Wracamy do budynku i idziemy do stołówki (jest oznaczona znaczkiem nad drzwiami). W środku rozmawiamy z kucharzem i prosimy go o rakfisk oraz szarlotkę. Wkładamy pilnik do ciastka i prosimy kucharza, by ją nam przygrzał. Bum, po mikrofali. Wracamy na lądowisko helikopterów i dajemy rakfisk operatorowi. Wreszcie możemy nawiązać połączenie.

Czas na ponowne wcielenie się w Benta. Po rozmowie z synem, schodzimy na dół po drabinie. Klikamy na przełącznik śluzy, by otworzyć drzwi po lewej. Wchodzimy przez nie, podnosimy klapę i kontynuujemy wędrówkę w dół. Otwieramy drzwi po prawej i idziemy do laboratorium. Rozmawiamy z Lissą. Otwieramy szafkę obok drzwi i zabieramy fartuch. Przeszukujemy go w ekwipunku i dostajemy algi, którym również dokładnie się przyglądamy. Zaglądamy do lodówki i przeszukujemy szafkę z aktami (lewa strona pomieszczenie). Ani śladu alg z tej serii. Rozmawiamy z Lissą i wracamy do Duve'a, z którym również toczymy pogawędkę. Przydałoby się rzucić okiem na jego pokój, ale nam nie pozwala.

Schodzimy po drabinie i wyłączamy pralkę. Wyjmujemy z niej ręcznik, któremu przyglądamy się w ekwipunku. Pytamy się o niego Duve'a, a potem idziemy do laboratorium i pytamy o to Lissę. Używamy interkomu, by pogadać z Barneyem. Pytamy o podróż powrotną i prosimy, by zarezerwował nam pokój w hotelu „z ręcznika”. Dowiadujemy się od niego wielu ciekawych rzecz. Dzwonimy do pokoju komunikacyjnego i prosimy, by Duve przyszedł do pokoju komunikacyjnego, bo dzwoni jego przyjaciel. Teraz możemy zająć się szpiegowaniem. Wracamy na górę i po drodze zabieramy nóż i rękawice z kuchni (tam, gdzie stał Duve). Przeszukujemy łóżko Duve'a. Czytamy znalezione akta, po czym wracamy do laboratorium, by rozmówić się z Lissą.

Wracamy do Fay. Idziemy na lądowisko helikopterów i podnosimy kabel, który leży przed drzwiami operatora. Mocujemy go na antenie, która jest na budynku. Po cut-scence wracamy do budynku i wychodzimy przez środkowe drzwi na środkowym piętrze. Próbujemy zabrać papier upuszczony przez podejrzanego faceta, ale spada on niżej. Rozmawiamy z lekarzem i olewamy jego rady. Wracamy do naszego pokoju i wychodzimy przez okno. Teraz sięgamy po papier i oglądamy go. Fuj, to chusteczka. Doktor elegancko położył na nas krzyżyk. Tym lepiej. Wracamy na most i przechodzimy nim na drugą stronę.

Znajdujemy się w maszynowni. Zagadujemy do spawacza w depresji. Musimy mu pomóc, by przyjrzeć się dokładnie pompie filtrującej. Wchodzimy po schodach i wchodzimy do gabinetu kierownika. Rozmawiamy z nim o wszystkim. Wracamy do stołówki i zagadujemy do kolegi spawacza. Próbujemy potem zwinąć klucze do szafki z jego kurtki (wisi na ścianie), ale nam na to nie pozwala. Oglądając kurtkę, poznajmy jednak imię spawacza – Apollo Langlo. Wchodzimy piętro wyżej w ostatnie drzwi po lewej. Podnosimy papier leżący obok kubła i przyglądamy się mu. Zabieramy długopis i wpisujemy nim na kartce imię spawacza. Używamy kartki na faksie. Wracamy do stołówki i zabieramy klucze. Wracamy do gabinetu kierownika. Stoją przed nim szafki pracowników. Otwieramy kluczami pierwszą z brzegu. Zabieramy kasetę, którą wkładamy do odtwarzacza na dole (obok spawacza). Podchodzimy teraz do pompy filtrującej. Przekręcamy zawór, otwieramy drzwiczki i zabieramy kawałek ubrania. Przyglądamy się mu bliżej, a potem meldujemy wszystko kierownikowi.

Znów wracamy do Benta. Podchodzimy do sterowni i naciskamy przycisk. Przesuwamy dźwignię i wchodzimy do środka. Widzimy filtr zaraz przy wejściu, otwieramy go i nożem radzimy sobie z korkiem. Przyglądamy się dziurze po lewej stronie. Łączymy rękawicę ze wskaźnikiem i tym wynalazkiem wyciągamy z dziury zakrętkę od butelki. Oglądamy ją w ekwipunku. Badamy również fartuch znaleziony wcześniej i nożem odcinamy od niego rękaw. Wracamy do laboratorium, gdzie siedziała Lissa. Idziemy do maszyny po lewej stronie ekranu. Otwieramy klapę i wsadzamy do niej korek. Uruchamiamy maszynę. Powtarzamy procedurę dla ubrania. Hm...

Fay. Biegniemy za uciekinierem w prawo, ale przejście jest zablokowane. Obchodzimy je więc na około (wracamy się), by dostać się do drzwi. Otwieramy je. I zamykamy.

Bent nie ma lekko – musi rozbroić bombę. Należy tak ustawić wtyczki (pionowo lub poziomo), by osiągnąć numery wydrapane po bokach. Prawidłowe rozwiązanie poniżej (w miejscu żółtej elipsy umieść żółtą wtyczkę!).


poprzedni rozdziałnastępny rozdział
Screeny z A New Beginning (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosalex867956   @   11:26, 18.03.2012
poradzam zeby najpierwwziosc dzialko pote,m na murzyna