Moim zdaniem esencją tej gry było połączenie dorosłego i małej dziewczynki razem.
Tym bardziej, że sytuacja w jakiej znajduje się główny bohater wygląda dosyć ciekawie. Mamy przecież do czynienia z mordercą, który jedzie do więzienia. Mamy też samotną dziewczynkę, dla której sytuacja Apokalipsy jest czymś szokującym.
Więc - z jednej strony mamy doświadczonego życiem dorosłego, świadomego zła, które jest na świecie, Apokalipsa Zombie jest dla niego czymś, z czym musi sobie poradzić, ale wśród zła tego świata, przyjęcie nowej rzeczywistości wydaje się dla niego "łatwiejsze".
Z drugiej strony mamy Clementine, małą, niewinną dziewczynkę, która w dodatku została rozdzielona od swoich rodziców.
Fakt faktem jest to gra, której raczej nie przechodzi się więcej niż raz. Fakt, że powiela filmowe schematy i pewne wydarzenia były oczywiste.
Nawet Ci, którym gra się nie spodobała, zastanówmy się. W jaki sposób opiekowaliście się Clementine? Ja przez całą grę starałem się "ochronić ją" przed złem nowo zastanego świata. Nie używałem przekleństw i byłem zły, gdy ktoś mówił przy niej brzydko. Często rozmawiałem z nią, by wiedzieć jakie ma potrzeby. Kiedy Chuck doradził, aby nauczyć ją strzelać, zrobiłem to bardzo niechętnie. Nie chciałem zabijać na jej oczach i zawsze szukałem rozejmu, rozwiązań, które będą obiektywnie dobre.
Ktoś napisał, że to wada, a moim zdaniem to zaleta tej gry. Cudownie zostało pokazane, że czy to w realnym czy w wirtualnym świecie, często po prostu nie ma miejsca na kompromis. Może to dlatego, że mam takie podejście do życia i wiele razy (w realnym życiu) dokonywałem wyboru, ale czułem, że cokolwiek zrobię w tej kwestii, o której decyduję, to i tak żaden z tych wyborów nie jest dobry. Tak też było TWD, w pewnym momencie zacząłem mieć smutną świadomość, że cokolwiek zrobię - nie mogę wpłynąć na świat w takim stopniu, w jakim bym chciał.
Ta świadomość pojawiła się około 4 epizodu i towarzyszyła mi już do końca gry. Jednocześnie twardo utrzymywałem przyjaźń z Kennym (tylko w sytuacji, gdy rozwalił głowę Larremu - nie pomogłem mu). Nie tylko ze względu na to, że był dobrym towarzyszem i znałem go od samego początku. Wierzyłem, że znajdziemy tą łódź, że gdzieś na końcu czeka ratunek. Kiedy łódź została ukradziona, wszelkie nadzieje prysły.
TWD jest dobre, jeśli potraktujemy tą grę "życiowo" i odniesiemy wydarzenia z niej do wydarzeń z własnego życia. Fakt, może jest to interaktywny film, ale. Czy taka amnesia "Amnesia" nie jest interaktywnym filmem? Szczególnie "A Machine for Pigs", która została bardzo zubożona pod względem gameplayu w porównaniu do poprzedniczki. Ale jednak jest coś, co przyciąga nas w takich grach. Jest coś co sprawia, że duże rzesze ludzi siadają przed komputerem w poszukiwaniu głębokiej rozrywki i naprawdę wczuwają się w postacie.
Wyobraźmy sobie, że ktoś taki zaczyna grę w "Amnesia: The Dark Descent" (wolę tą część), zakłada okulary "Oculus Rift" i słuchawki. I znika... Świat wirtualny staje się światem rzeczywistym.
Jeśli jesteśmy konserwatywni i gra to gra, a życie to życie - gry pokroju TWD nigdy nami nie wstrząsną i nie będą tak oddziaływać. Jednakże ktoś, kto traktuje gry jako część rzeczywistości - zostanie wchłonięty przez "interaktywne filmy" bez reszty. A rozwój tych gier przecież jeszcze się nie skończył, dopiero się zaczął.
Przyznam się, że ja grałem we wszystkie epizody (prawie) jednocześnie. Prawie, ponieważ 2,5 przeszedłem jednego dnia i poszedłem spać (musiałem, była już późna noc). Przy okazji przez tą noc śniła mi się gra, a musiałem iść na uczelnie z rana. Przez cały dzień myślałem tylko o tej grze, a gdy wróciłem, dokończyłem ją. Finalna scena co prawda nie wzruszyła mnie tak bardzo, ale - znów nie pozwoliłem Clementine zabić Lee, ani patrzeć jak się przemienia, kazałem przypiąć się kajdankami i kazałem uciekać.
Takie gry zmuszają też do zadania pytania samemu sobie: "A w jakim świecie ja żyje, kim jestem i co powinienem zrobić". Myślę, że ludzie, którzy są względnie stabilni życiowo nie będą musieli szukać na te pytania odpowiedzi ( i to kolejne powody dla których takie gry im się nie spodobają) ale osoby bardziej wrażliwe, zagubione, itd. będą szukać więcej takich tytułów. Gier takich jak chociażby "To the Moon", który był dla mnie dziesięciokrotnie większym wyciskaczem łez niż TWD, mimo, że czasami bardzo nudnym, to jednak...