Plany zagrania w Mirror’s Edge sięgają chyba samej premiery gry - wtedy bardzo świeżej, nowatorskiej pod względem płynności ruchu i estetyki. Były to też inne czasy, gdy DICE nie klepało wyłącznie kolejnych Battlefieldów, a EA potrafiło wyłożyć pieniądze na tytuł mocno singlowy. Kiedyś to było kurła…
W końcu zagrałem i jestem pod wielkim wrażeniem, jak Mirror’s Edge dalej wygląda - sterylna, oparta na wyrazistych, jasnych kolorach paleta barw nie tylko nie pozwoliła się jej zestarzeć, ale też z daleka sprawia wrażenie produkcji nie z X360, a początków XO. Po latach mogę stwierdzić, że estetyką ME musieli się w jakimś stopniu inspirować twórcy choćby Remember Me, Antichamber czy nawet nawet Cloudbuilt. A dziś pomysł na idylliczną otoczkę, pod którą kryje się opresyjny aparat władzy, kojarzy mi się z We Happy Few tym bardziej, że tu również mamy do czynienia z czymś podobnym.
Pierwszoosobowa perspektywa, z jaką w butach Faith uprawiamy parkour na dachach wieżowców wciąż zachwyca i mogę się założyć, że grając w to w goglach VR dostałbym ataku paniki już w tutorialu, fruwając między budynkami i mając z tyłu głowy, że zbyt późno wymierzony skok wystarczy, żeby stać się ludzkim naleśnikiem. Walki jest tu niewiele i w zasadzie sporo momentów można przejść czysto pacyfistycznie, a esencję rozgrywki stanowi parkourowe flow. W orientacji w terenie (bo interfejsu praktycznie tu nie ma) pomaga runner vision, kolorujące na czerwono elementy, z których należy skorzystać, aby przejść dalej, czyli różnego rodzaju, kładki, rury etc. Ma to dość mocno Portalowy posmak, choć tutejsze tempo rozgrywki pokazuje pewną słabość tego rozwiązania - nie zawsze wiadomo, gdzie się udać.
Mimo tego, że fabuła nie błyszczy, a do sterowania trzeba się przyzwyczaić (wiele dłuższych, skomplikowanych sekwencji powtarzałem dziesiątki razy), to całość będę wspominał całkiem ciepło. ME troszkę wyprzedziło swoje czasy i szkoda, że dziś EA już nie pójdzie na taki eksperyment.