Strona główna » Kącik RPG » Podgląd tematu
The Outer Worlds (PC) - komentarze



Offline
urban1212 //grupa Stara Gwardia » [ Hamster\'s Creed (exp. 7361 / 10800) lvl 13 ]0 kudos
System operacyjny: Windows 7 64-bit (z pakietem Service Pack 1)
Procesor: Intel Core i3-3225 / AMD Phenom II X6 1100T
Pamięć: 4 GB RAM
Karta graficzna: Nvidia GeForce GTX 650 Ti / AMD HD 7850
HDD: 40 GB

The Outer Worlds - zalecane wymagania sprzętowe

System operacyjny: Windows 10 64-bit
Procesor: Intel Core i7-7700K / AMD Ryzen 5 1600
Pamięć: 8 GB RAM
Karta graficzna: Nvidia GeForce GTX 1060 6GB / AMD RX 470
HDD: 40 GB

Maluśkie wymagania jak widać.

Offline
Guilder //grupa Mieszczanie » [ Wojownik (exp. 2578 / 3000) lvl 11 ]2 kudos
Są gry, o których ciężko coś napisać po ich przejściu. Takie, które zostawiają po sobie uczucie zobojętnienia, w których nic się nie wyróżnia, ani na plus, ani na minus. The Outer Worlds...jest w zasadzie przeciwieństwem takowych. Tytuł ten ma sporo plusów, ale też niestety tyle samo minusów.

Gra robi dobre pierwsze wrażenie. Grafika jest co prawda nieco cukierkowa, ale w tym momencie nam to nie przeszkadza. Ładnie wyglądające niebo, wygodne sterowanie, do tego już na początku mamy okazję przekonać się, że gadką załatwimy tu porównywalnie dużo spraw, co bronią.

Potem zaczyna się granie. Jesteśmy zrzuceni na mapę średniego rozmiaru i do klasycznego sporu między dwoma obozami, który możemy na różne sposoby rozwiązać. To jednak tylko przystawka, a świat gry okaże się znacznie większy. Finalnie odwiedzimy kilka planet, statków kosmicznych czy asteroid. Główny wątek jest w porządku, choć ciężko powiedzieć o nim, że jest oryginalny. Od początku wiemy kto jest dobry, a kto zły. Niby mamy mnogość zakończeń (są nam one serwowane w stylu nowych Falloutów, więc po slajdzie na każdy element gry z zestawieniem naszych wyborów i ich konsekwencji), ale dla każdego z nas tylko jedna droga będzie atrakcyjna, więc ciężko tu mówić o "replayability".
W kwestii fabularnej warto też zwrócić uwagę na jedną wadę: humor. Tak, serio. Obsidian wyraźnie sugerował się Falloutami (co widać na każdym kroku, w końcu to bardziej ich dziecko niż Bethesdy) i niestety w kilku kwestiach przesadził. Humor jest jednym z tych elementów. Jakiś absurdalny żart rzucony co jakiś czas w poważnej grze - jasne. Garść żartów w grze wyraźnie humorystycznej, jak Borderlands - pewnie. Tutaj zaś mamy do czynienia z grą chcącą być poważną (główny wątek, a zwłaszcza jego dalsze części wyraźnie na to wskazują), a tymczasem gagi wręcz wylewają się z ekranu. Na każdym kroku mamy do czynienia z ludźmi głupkowato podążającymi za korporacyjnymi procedurami. Efekt jest taki, że po pierwsze gracz przestaje traktować ten tytuł poważnie, a po drugie ma tego śmieszkowania dosyć.

Świat, jak wspomniałem, jest kilkoma mapami średnich rozmiarów. Planety są zróżnicowane, jeśli chodzi o krajobraz, a łączny rozmiar terenu jest całkiem w porządku. Co jednak gryzie naprawdę mocno, to przeciwnicy. Niby podróżujemy po różnych planetach, a spotykamy te same potwory. Łącznie będzie tego, ja wiem, z pięć rodzajów? Można kontrować, że przecież w takich Falloutach też tylko na zmianę lejemy ludzi, ghoule i super mutanty, no ale po pierwsze tam jeszcze były inne losowe stwory (jak yao-guai na przykład), a po drugie tam to jeszcze fabularnie idzie wybronić. Tutaj mówimy o podróżowaniu po różnych planetach! No i najważniejsze: w innych grach to tak nie przeszkadza, tutaj od początku na to zwróciłem uwagę. Sami narzucili taką formę, że zwiedzamy cały układ, należało to przygotować lepiej. Nawet gdyby zmienili kolor tego czy owego, to przynajmniej by tak to po oczach nie dawało.

Oczywiście nie brakuje też questów pobocznych. Problem, jaki mam, jest taki, że owe poboczne aktywności są mało wyrafinowane. Przynieś coś, zabij coś, pogadaj z kimś - i tyle. Były może ze dwa-trzy zadania, które utkwiły mi w pamięci, ale to głównie poprzez swoją mini-fabułę. Mówimy tu jednak głównie o wypełniaczach, a nie unikatowych doświadczeniach. Niewiele lepiej jest w przypadku zadań towarzyszy. Są one dużo bardziej złożone, ale złożone z kilku takich właśnie prostych zadań. Odhaczałem je niemal mechanicznie.

Właśnie, towarzysze. To, co The Outer Worlds robi lepiej od innych gier action-rpg, to wzajemna zależność bohatera i jego załogi. Mamy dwie umiejętności stricte przeznaczone do wzmacniania swojej ekipy, jak również nasi ludzie w pewnych kwestiach wzmacniają nas (choć jest to nieco za mocno schowane, często traciłem orientację w tym, kto co wzmacnia). To działa, to pomaga. Oczywiście, w innych grach też tak jest, ale tutaj jest to rozwinięte o krok dalej. ALE! Sami towarzysze są wyjątkowo bezbarwni. Nawet ulubiona przez wszystkich Parvati nie dorasta do pięt takim perełkom jak Boone z New Vegas czy Nick Valentine z F4.

Przechodzimy do umiejętności. Na pierwszy rzut oka system rozwoju wygląda na przyjemny i ciekawy. Potem jednak okazuje się nieco miałki. Założenia są niezłe, każdy typ najpierw ulepszamy grupowo, a "masterujemy" indywidualnie. Do każdej umiejętności co 20 punktów dostajemy jakiś bonus, a dodatkowo co dwa poziomy doświadczenia perki. Problem w tym, że znacząca większość tych bonusów jak i perków jest nudna i niepotrzebna. W efekcie czego pozostawało mi tylko podbijanie umiejętności pod skill-checki dialogowe i środowiskowe.
Przeciętność perków zepsuła też nowinkę: fobie. Gra co jakiś czas pokazuje nam komunikat "znaleźliśmy u Ciebie skazę", po czym proponuje np. obniżone umiejętności w walce i pobliżu mechów. Co w zamian? Perk, jeden. A owa obniżka znacząca. Patrzysz na to i myślisz sobie, że prędzej wolałbyś odwrotnie, poświęcić jednego perka na podbicie wspomnianych. Efekt? Odrzucasz. I znowu, i znowu, i znowu. I koniec końców stwierdzasz, że w zasadzie to tej mechaniki mogłoby nie być.

Zauważyłem, że graficznie mamy do czynienia z rynkiem gier komputerowych dwóch prędkości. Jedna grupa dąży do fotorealizmu (kiedyś seria Crysis, seria Metro), druga zaś woli stawiać na inne elementy, a efekty wizualne są nie tyle gorsze, co po prostu wykonane nieco inną kreską (np. GTA). The Outer Worlds to zdecydowanie ten drugi typ. Świat jest nieco przerysowany, ale to kwestia stylu, tekstury wyglądają w porządku. Niebo jest bardzo malownicze i robi chyba najlepsze wrażenie. Nieco gorzej z modelami NPC-ów. Co prawda starzy ludzie w końcu zaczynają wyglądać jak starsi (choć wciąż tylko trochę, a nie tak całkiem), ale rysy twarzy wszyscy mają dosyć podobne. To inne atrybuty jak włosy, zarost, gogle czy ubiór, pomagają nam rozróżniać poszczególne osoby. Najgorzej zaś wyglądają efekty broni na ich ofiary. Swoich wrogów możemy m.in. spalić plazmą czy rozpuścić kwasem, ale można to było wykonać zdecydowanie lepiej. Zwłaszcza ten kwas, zorientowałem się co graficy mieli na myśli tylko dzięki specyficznemu krzykowi wroga i świadomości tego, jaką broń mam.

Roboty dźwiękowców nigdy nie umiem docenić, chyba że jest genialna. Niemniej muszę wspomnieć, że te kawałki, które słyszałem, były bardzo fajne i pasujące, zaś dialogi i głosy postaci są przekonujące. Także do dźwięków broni nie mam zarzutu.

Taki subtelny, ale bardzo znaczący plus, to swoboda w działaniu. Musiałbym się zastanowić, ale praktycznie każdy quest dało się wykonać na więcej niż jeden sposób. A jeśli pozwalała na to fabuła, nawet na trzy (siłowo, skradankowo, perswazja). Trzeba cenić twórców przygotowujących gry w taki sposób.
Bardzo podobała mi się też idea kamuflażu. W skrócie; jeśli znajdziemy odpowiedni klucz biometryczny, mamy ograniczony ruchowo (wyczerpuje się nie z czasem, ale każdym naszym krokiem czy skokiem) kamuflaż, który sprawia, że strażnicy na nas nie reagują. Gdy się wyczerpie, ktoś do nas podbiega i mamy szansę ponownego naładowania go poprzez zaliczenie speech-checku. W sumie możemy tak naładować to trzykrotnie, za każdym razem próg jest wyższy. Nowinka, bardzo zgrabnie przygotowana i dająca sporo frajdy.
Jako że VATS w Falloutach się sprawdza, Obsidian musiał coś wymyślić. No i dał coś a'la bullet-time, wyczerpujący się powoli, jeśli stoimy, a szybciej gdy biegniemy lub strzelamy. Z jednej strony jest to lepsze od VATS, ale też łatwiejsze, bo można w ten sposób siać istne spustoszenie snajperką.

Koniec końców, The Outer Worlds to 43 godziny z mojego życia. Godziny, których nie żałuję. Godziny, z których byłem zadowolony. Ale też godziny, których raczej nie powtórzę. Gra jakościowo przyzwoita, zwłaszcza w takich kluczowych elementach jak swoboda działania czy mnogość wyborów, ale mająca mniejsze lub większe problemy w prawie każdym innym aspekcie, w tym tak istotnych jak rozwój postaci. Gracze znający Obsidiana i lubiący ten specyficzny styl ocenią go pewnie podobnie do mnie, czyli tak gdzieś w okolicach 7/10. Gracze nie będący sympatykami tego studia zapewne odejmą przynajmniej punkt.

Liczba czytelników: 475744, z czego dziś dołączyło: 1.
Czytelnicy założyli 53681 wątków oraz napisali 675294 postów.