Strona główna » Kącik RPG » Podgląd tematu
The Surge (PC) - komentarze



Offline
Guilder //grupa Mieszczanie » [ Wojownik (exp. 2059 / 3000) lvl 11 ]1 kudos
Moja przygoda z tą grą była...ciekawa.
W 2019 roku, kończąc Lords of the Fallen (Deck13 współpracowało z CI przy tym tytule), stwierdziłem, że soulslike-i nie są dla mnie. Mimo tego, jakiś rok później grałem już w The Surge. Chyba ambicja i plan, żeby w końcu kiedyś podejść do Dark Souls, pchnął mnie do tego. No ale coś w tej mojej opinii było, bo jakimś cudem doczłapałem do pierwszego bossa, po wielu próbach go pokonałem...i przestałem grać. Zbyt powolny progres sprawił, że zwyczajnie zacząłem grać w coś innego, nie usuwając tej gry tylko dlatego, że wiedziałem, że wówczas nie ukończyłbym jej nigdy.
Minął kolejny rok, The Surge dalej kisiło się na dysku. Dwie rozegrane godziny. Zacząć od nowa? Spróbować od tego momentu, gdzie skończyłem? Usunąć w diabły? Stwierdziłem: a co mi tam. Przyswoiłem trochę wiedzy i porad, po czym zacząłem w miejscu, gdzie skończyłem.
I o dziwo, efekt porównywalny do odkorkowanej butelki. Coś ruszyło. Pomogła zmiana podejścia, m.in. zmiana builda na lżejszy (o tym zaraz) i więcej wiary we własne umiejętności i refleks.

Gra jest soulslikem w futurystycznym wydaniu. Progresja postaci następuje na dwa sposoby: poprzez ekwipunek i implanty. Tych możemy na siebie nałożyć ograniczoną liczbę, którą to jednak można podnieść poprzez rozwijanie rdzenia naszego egzoszkieletu. Służy do tego złom, waluta gry. Oprócz wspomnianego rdzenia, złom służy też do craftingu. Zbiera się go bliźniaczo podobnie do doświadczenia w LotF. Im dłużej zabijamy wrogów, tym większy nabijamy mnożnik, dzięki czemu zbieramy jeszcze więcej złomu. Mnożnik resetuje śmierć, lub skorzystanie z kryjówki. Gdy zginiemy, możemy po niego wrócić, ale trzeba mieć na względzie ograniczenie czasowe i respawn wrogów. Kolejny zgon przed podniesieniem złomu oznacza jego utratę. Znany schemat.

Tak samo jak w LotF rozwiązano też kwestię "apteczek". Tam były mikstury, tu są iniektory z życiem, natomiast zasada działania ta sama. Mamy przy wyjściu z kryjówki określoną ich ilość i odnawiają się same, gdy wracamy. Nie musimy ich od nowa kupować, ale nie możemy też zrobić zapasu, chyba że poświęcimy na to kolejny slot na implant.
Owe implanty musimy sobie na znaleźć sami. Większość z nich leży na ziemi gdzieś poukrywana, lub w skrzyniach. Wybór jest spory i pozwala dosyć mocno zmieniać build. Można defensywnie nałożyć sporo życia i wytrzymałości, co w połączeniu z ciężkim pancerzem powinno dać możliwość efektywnego blokowania, można też wrzucić sobie np. szybsze ładowanie energii (otrzymujemy ją za zadawanie obrażeń wrogom) i iniektory, które zamieniają ją na zdrowie lub dodatkowe obrażenia. Jest pole do kombinowania, zwłaszcza w połączeniu z ekwipunkiem. Polecam jednak "lekkie" podejście. Nie każdy atak będziemy w stanie zablokować, a nawet jeśli damy radę, to kosztuje to znacznie więcej wytrzymałości niż odskok. Parowanie z kolei wymaga od odskakiwania jeszcze lepszego wyczucia czasu. Uniki są zwyczajnie najłatwiejsze.

Wspomniałem o sprzęcie. Crafting jest prosty, aczkolwiek zmyślnie zorganizowany. Na kompletny pancerz składa się: hełm, napierśnik, dwie ręce, dwie nogi, broń. To samo u wroga, z którym walcząc, możemy w konkretny element celować (za wyjątkiem broni, namierzamy po prostu prawą rękę - leworęcznych w CREO nie zatrudniali). A po co to celowanie? Otóż jeśli chcemy zdobyć konkretny element, np. hełm z zestawu Skarabeusza, musimy trafić na wroga noszącego ten zestaw i w trakcie walki odciąć mu głowę. By taki ruch nokautujący był możliwy, musimy obić tę część ciała i na koniec mieć odpowiednio dużo energii. Jak już wspomniałem, otrzymujemy ją za zadawane obrażenia, ale nie wspomniałem, że po kilku sekundach braku przyrostu, zaczyna ona spadać. System nie wymaga od nas walki niczym berserker, ale za bardzo patyczkować z wrogami się nie możemy. Generalnie całkiem zgrabny pomysł.
Z bronią jest podobnie. Schemat otrzymamy, jeśli zabijemy wroga noszącego dane narzędzie. Czasem znajdziemy też jakąś w gablotach lub po pokonaniu bossa. Jest pięć typów broni, każda ma inną charakterystykę: zestaw ruchów, domyślną prędkość uderzenia, obrażenia, etc. Niemniej, nie mamy w The Surge wyboru: tu się walczy wręcz. Mamy drona, który nam pomaga, ale właśnie: tylko pomaga. To my musimy chlastać. Jeśli więc w grach lubicie magów lub łotrzyków, mam dla Was złe wieści. Ja tego problemu na szczęście nie miałem, aczkolwiek do jednej rzeczy związanej z ekwipunkiem bym się trochę przyczepił. Dosyć szybko miałem pancerz i broń, którymi grałem do końca gry. Oczywiście, crafting zrobiono tak, że do ostatniego poziomu mogłem je ulepszać, ale brakowało mi tej radości ze znalezienia nowego typu pancerza. Było "o, coś nowego, zobaczmy" i tyle. Wiedziałem, że i tak będę wolał swój obecny. Stopniowa progresja zachęca do drążenia gry. Tutaj nie wszystko działało tak fajnie.

Design poziomów znajdzie zarówno fanów, jak i wrogów. Generalnie widać po nim, że robili to Niemcy. Szczęśliwy Jest zrobione wszystko porządnie, logicznie, ale czasem ta logika uniemożliwiała uatrakcyjnienie tego czy owego. O co chodzi? Ano cała gra toczy się na terenie ogromnego przedsiębiorstwa technologicznego CREO. Trudno więc, żeby poziomy wyglądały inaczej niż biura czy linie produkcyjne, choć trzeba przyznać, że twórcy starali się główne elementy map zróżnicować i to z sukcesem. Natomiast sporą słabością są systemy wentylacyjne. Logiczne, że wszędzie wyglądają tak samo, bo po co zakład produkcyjny miał je ozdabiać, skoro służą tylko cyrkulacji powietrza? Tylko z punktu widzenia odbioru gry, to minus, bo raz, że to monotonne, a dwa, że cholernie łatwo się w nich pogubić. Jest ich sporo, bo służą jako większość skrótów. A tych jest mnóstwo, bo ścieżki są tu Soulsowo-Bethesdowe, czyli idę daleko, po czym na końcu mam skrót, dzięki któremu droga w drugą stronę zajmuje mi dziesięć razy mniej czasu. Rozplanowanie mapy w taki sposób to wyzwanie, żeby nie wyglądało to sztucznie (w Skyrimie np. byłem po pewnym czasie w stanie poznać, która skała się osunie i mnie za godzinę z tej jaskini wypuści), co Deck13 się udało. Zwłaszcza Centrala Produkcyjna B to majstersztyk.

Fabuła, a raczej sposób jej podania, to kolejna rzecz, przy której twórcy inspirowali się From Software. Cut-scenki mamy w zasadzie dwie, na początku i końcu, minimalistyczne i niewiele rozwijające. Natomiast całą resztę musimy sobie skleić sami, poprzez dialogi, terminale czy znajdowanie ciągów przyczynowo-skutkowych. I szczerze, nie jest źle. Historia jest dystopijna, nieco mroczna, z pewnymi pomniejszymi twistami i dramatami. Skłamałbym mówiąc, że był to mój główny motywator do tego, by brnąć dalej, ale nie było tu fuszery, tylko konkretny, przyzwoity pomysł.

Przeciwnicy na pierwszy rzut oka się od siebie specjalnie nie różnią. Znowu, logiczne, oczekiwaliście rycerzy lub pająków w niemieckim zakładzie pracy? Ale to tylko kwestia wizualna. Rzeczywiście, jakieś 80% naszych wrogów to, żeby nie rzucać spoilerami za bardzo, istoty o kształtach humanoidalnych, ale ich styl walki i sposób naszego podejścia do ich zabicia jest już znacznie bardziej zróżnicowany. Wobec tego co kilka godzin, zwłaszcza przy pchnięciu dalej fabuły, dostajemy nowy zestaw wrogów, których ruchów musimy się nauczyć. Co ważne, czułem postęp, gdy rzeczywiście te ruchy zapamiętałem. Zwłaszcza jeden typ wroga, na który bardzo szybko się natykamy i trwa praktycznie do końca gry, bardzo mi to uzmysłowił. Na początku mnie gniótł niemiłosiernie, niezależnie od typu mojej broni i pancerza. Pod koniec, z pewną ostrożnością, radziłem sobie z dwoma na raz. I got good and I liked it!
Wisienką na torcie są oczywiście bossowie. Tutaj jest biedniej niż w jakiejkolwiek grze tego typu, bo w podstawowej wersji gry jest ich pięciu. W przeciwieństwie jednak do LotF, gdzie było ich bodaj dwa razy tyle, ale wszyscy prawie na jedno kopyto, tutejsi różnią się od siebie i trzeba zdecydowanie innych sposobów na każdego. Jak na grę soulslike, nie są jednak aż tak trudni. Oczywiście, ginąłem wielokrotnie, ale po przeanalizowaniu ataków i obmyśleniu, w jaki sposób to obejść i samemu zadać obrażenia, szybko szło z górki. Dość powiedzieć, że ja, który nigdy nie byłem w grach overachieverem, z większości z nich zdobyłem lepszą broń. A takową dostawało się tylko za tzw. hardcore kill, czyli oprócz zabicia bossa, trzeba to było jeszcze spełnić dodatkowy warunek (inny dla każdego).

Jak już o przeciwnikach piszę, to na chwilkę zatrzymam się przy systemie walki. Zasadniczo jest prosty, bo mamy dwa przyciski odpowiadające za uderzenia: pionowe i poziome. Można jednak z tego lepić różne combo, przytrzymywać przyciski celem wykonania mocniejszego uderzenia, atakować z doskoku, w kontrze po bloku, jest tych kombinacji trochę. Nie odczuwałem braku swobody w wyborze, jak zadać ból, cierpienie i śmierć swoim adwersarzom. Puszcza oko Co więcej, każdym typem broni walczy się inaczej. Inny zasięg, inne combo, inne tempo, różnice naprawdę są znaczne. Do tego stopnia, że gdy po 2/3 gry jednym typem przestawiłem się na inny, na początku miałem problem, mimo lepszego ekwipunku. Zwyczajnie musiałem się nauczyć tempa i nowego zestawu ruchów. Przyłożono się do tego, za co brawa.

Grałem na najniższych ustawieniach graficznych. Ustawiłem je przy pierwszym podejściu, więc sam już nie pamiętam dlaczego, ale podejrzewam, że miałem jakieś lekkie zwolnienia, a w tego typu grze nie można sobie pozwolić na najmniejsze. I tak mi pad zafundował jedną wtopę, bo się rozładował podczas walki z jednym z bossów. Śmieszne było to, że zrobił to, gdy akurat obiegałem wroga, więc gdy ja w panice szukałem baterii, moja postać ciągle biegała dookoła. Boss potrzebował trzech prób, żeby mnie trafić i dobić. Szczęśliwy Niemniej, z racji tego nie jestem w stanie fachowo ocenić pod tym kątem gry, ale to akurat można sobie samemu na YouTube zobaczyć i ocenić. Nie jest źle, a sam design poziomów od strony wizualnej też kupuję. Linia produkcyjna wygląda jak linia produkcyjna, dział rozwoju jak można sobie to wyobrazić, tak samo jak sektor kierowniczy.

Dźwięk jest ok, chociaż jest zrobiony po linii najmniejszego oporu. Trochę dźwięków charakterystycznych dla fabryk, trochę warczenia czy stękań wrogów, odgłosów uderzeń, takie tam. Z jednej strony widać, że ktoś myślał też o małych detalach, bo w kryjówkach, które fabularnie są miejscami, gdzie pracownicy robią sobie przerwy, jest muzyczka symulująca radio. Z drugiej strony, to jest jeden kawałek, który zawsze zaczyna się od początku, gdy wchodzimy, więc słuchamy tego samego minutowego fragmentu przez całą grę.

Czas to chyba podsumować, bo do jutra będę pisał. Całość zajęła mi 40 godzin. Jeśli kogoś wciągnie, ma jeszcze DLC i tryb nowej gry+. A potem nowej gry++, itd. A ocena końcowa? The Surge jest jak niemiecki samochód średniej klasy. Jeśli wiesz co bierzesz, zarówno w pozytywnym jak i negatywnym znaczeniu, będziesz zadowolony, bo to kawał solidnego rzemiosła. W skali MiastaGier jest na styku pomiędzy "dobra" i "świetna". Nie sądzę, bym do niej wrócił, zwłaszcza że z powodu braku czasu i rosnącej kupki wstydu już praktycznie w ogóle do skończonych gier nie wracam, natomiast na pewno kiedyś zagram w dwójkę. Kiedyś, bo moim następnym soulslikem nie będzie żaden "like", tylko same Soulsy. Niech tylko stanieją jakoś fajnie i jedziemy. W końcu czuję, że jestem gotów.

Liczba czytelników: 471950, z czego dziś dołączyło: 2.
Czytelnicy założyli 50338 wątków oraz napisali 658586 postów.