Bloodborne swoje przeleżał na półce, zanim do niego usiadłem - obawiałem się go trochę przez wzgląd na znacznie dynamiczniejszą walkę, niż w Soulsach. I rzeczywiście - choć ogólne założenia są identyczne, walki uczyłem się niemal od nowa. Brak tarczy (w Soulsowym rozumieniu) i postawienie na mobilność sprawiają, że potyczki są nie tylko znacznie bardziej kontaktowe, ale gra wręcz wymusza bycie agresywnym dzięki systemowi odzyskiwania zdrowia po jego utracie - jeśli nie oberwiemy jeszcze raz, można się odegrać w ciągu paru sekund i odbudować dany segment paska. To trochę jak we współczesnych Doomach, które również premiują atak za sprawą leczących zabójstw chwały.
Wydawać by się mogło, że zastąpienie łuku bronią palną pozwoli na jeszcze większą asekurację i zdejmowanie przeciwników z dystansu - w praktyce jest wręcz przeciwnie. Przy jednoręcznej broni białej w lewej dłoni ląduje najczęściej wariacja pistoletu lub garłacza, który zamiast zabijania ma ogłuszyć przeciwnika, jeśli oddamy strzał w momencie jego ataku, co składa się na tutejszą mechanikę parowania, której timing jest jednak znacznie łatwiejszy do wyczucia niż w zwykłych Soulsach, choć nie każdy atak przeciwników da się tak skontrować.
I niby to Soulsy, ale inne, lampy (tutejsze ogniska) nie odnawiają zapasu potionów czy amunicji same z siebie - te farmimy z przeciwników, a wszystko, co już nie mieści się w kieszeniach, trafia do Składu, skąd gra pobiera zapas do uzupełnienia po odrodzeniu. To świetnie się komponuje z tutejszym gotycko-wiktoriańskim światem opanowanym przez potwory, zaś gracz wciela się w kolejnego Tropiciela, który ma dokonać łowów.
Jak wspomniałem na początku, mocno się obawiałem Bloodborne’a właśnie przez te dynamiczną walkę - co prawda do Sekiro jeszcze mu daleko, ale i tak gra się w to inaczej, niż w typowe Soulsy. Tu jest jeszcze bardziej action, niż RPG - współczynniki nie mają aż tak ogromnego przełożenia na rozgrywkę i nawet wysokopoziomowa postać może szybko zginąć i to nie tylko w starciu z bossami. A ci bywają znacznie agresywniejsi, niż to co widziałem w Soulsach do dwójki włącznie. Co prawda żaden z tutejszych nie wymagał tylu podejść co Ornstein i Smough, ale też moje zrozumienie gier FS, a w konsekwencji skill w nich przez lata wzrósł, więc taka Amelia, choć napsuła mi mnóstwo krwi, kiedyś z pewnością byłaby ścianą nie do przejścia.
Już pierwszy bossfight z opcjonalną Bestią Kleryka nauczył mnie, że szaleńcze ataki przeciwnika wymagają cierpliwości i zimnej krwi, by robić unik czy odbiegać rzeczywiście wtedy, gdy jest to konieczne. No i w razie potrzeby wydłużyć broń, co stanowi fajny, tutejszy ficzer - praktycznie każdy oręż można transformować do większej, bardziej zasięgowej postaci i tym samym moja poręczna, Gwintowana Laska rozkładała się do metalowego bicza. Jej duża szybkość pozwalała mi zaspamować atakami większość przeciwników, choć wielbiciele dużego żelastwa wielkości niemal jak z Monster Huntera też znajdą tu coś dla siebie.
Bloodborne, jak to u From Software, nie podaje fabuły na tacy, choć samo zakończenie, zwłaszcza to ukryte i niby właściwe, wydało mi się mniej pasujące do całości, niż pozostałe dwie, jawne opcje. Napisy końcowe oglądałem z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku Tropiciela, który dokonał łowów. Od jakiegoś czasu krążą plotki o dwójce, a nawet fanowskie zwiastuny i trochę szkoda, że poza świetnym DLC marka poszła w odstawkę, bo jej świat i klimat są niepowtarzalne. No i Mieczomłot w rzyć Sony za zamknięcie Bloodborne pod kloszem PS4: inne hity potrafią wypuszczać na PC, a tutaj nie ma nawet remastera, choć niebiescy ochoczo rzucają pieniędzmi w The Last of Us. Oczywiście, dzieło FS nie jest tak mainstreamowe i przychylne, co widać po trofeach - już pierwszego fabularnego bossa, służącego głównie do nauki parowania, pokonało niewiele ponad 40% grających, co naturalnie jest też efektem obecności gry w PS+. Niech żałują, bo nie wiedza, co stracili.