[Pixelophobia] Far Cry 3 - Recenzja

Offline
AlexGames //grupa Stowarzyszenie Płatnych Morderców » [ HARDKOROWY KOKSU (exp. 2083 / 3200) lvl 10 ]0 kudos
Montréal i Malmӧ chcą połączyć siły i uratować markę ze wpadki, którą zdaniem większości „fanów” był Far Cry 2. Moim zdaniem była to dobra gra, która miała swoje wady i która sprawiła, że od Far Cray’a 3 wymagało się wiele. W najnowszej odsłonie serii przepisano schemat poprzedniej, dodano drzewa, dużo drzew, mało palną trawę i zwiększono znaczenie posterunków. Czy to rozwiązało problem? Tak. Jednak z drugiej strony pojawiły się inne.
Zacznijmy może od punktu, na którym skupiła się cała reklama, jaką mogłem oglądać. Był nią oczywiście główny zły imieniem Vass. Miał być obrazem dość osobliwej postaci, a już podczas pierwszego kontaktu wzbudza raczej negatywne niż pozytywne wrażenie. Szakal z poprzedniej części taki nie był. On sprawiał, że odczuwało się pewną sympatię. On powiedział, że nie zabija bohatera, bo to nie ma sensu. Kolejna ofiara konfliktu, a oni i tak przyślą następnego. Uratował nam życie, mimo iż przyszliśmy go zabić. Vass od razu chce wszystkich patroszyć. On nie jest szalony. To jest psychopata z problemami rodzinnymi. Jednak nie on jeden je ma. Bohater trzeciej części, Jason, ma problemy rodzinne związane z dwoma tragicznymi wypadkami, które się przydarzyły Vass’owi. Dodatkowo ma jasne rozdwojenie jaźni. Na początku jest przerażony zabijaniem i patroszeniem zwierząt, aby za chwilkę zabić kilkadziesiąt osób. Nadal brzydzi się patroszenia zwierzyny, rozmawia ze znajomymi i wspomina o jego negatywnych odczuciach dotyczących zabijania, a potem zabija kolejne kilkadziesiąt osób. Trochę to niespójne. Skoro dopasowuje się dialogi negatywne na początku, to można by było dorobić kilka odpowiadających doświadczeniu zyskanemu po dość sporej ilości takich operacji. Ciekawiej by było grać jego bratem, żołnierzem o imieniu Grant. Jego doświadczenie z bronią i umiejętności zyskiwane podczas gry były by sensowne.
Bezsensowne jest dla mnie też otoczka mistyki, która towarzyszy grze. Dymiące grzyby wywołujące halucynacje. Za pierwszym razem wydawało się fajnie. Potem była pora na jakiś dziwny napój od Citry. Potem znowu i stało się to już bardzo nudne, bo przez powtarzanie w miarę fajnego motywu strywializowano go. Na dodatek te tatuaże, tatau, o ich sensowności wspominał nie będę, bo nie powinno się mówić o ludziach i rzeczach, które są nieobecne, ale opiszę na czym polegają. W grze mamy system rozwijania postaci (dlatego obawiam się, że ktoś może nazwać tą grę RPG, tak samo jak Deus Ex), a więc doświadczenie, poziomy i punkty umiejętności. Za każdą czynność związaną z aktywnością w świecie dostajemy doświadczenie, za doświadczenie dostajemy ukryte poziomy doświadczenia, a za te z kolei punkty umiejętności. Je wykorzystujemy do tatuowania naszego lewego przedramienia, a tatuaże powodują, że Jason zyskuje umiejętności, których nie powstydziliby się najbardziej znani awanturnicy.
Ale oderwijmy się od bohaterów i spójrzmy na otaczający nas świat. Są to wyspy regionu pacyficznego, które strukturalnie przypominają sawannę z poprzedniej części, ale dżungla z zasady jest ciekawsza niż pustynia. Eksplorować je możemy za pomocą kilku dostępnych pojazdów i paralotni. A eksplorować jest po co. Na wyspach znajdują się posterunki i wieże telekomunikacyjne, które musimy odbić. Jest kilka wyścigów, wyzwań Rakyat (polegają na zabijaniu konkretną bronią w zamian za punkty), kilka minigierek, a także znajdźki. Są najbardziej powszechne: skrzynie, a w nich kilka dolców, jakiś złom. Potem są mniej powszechne, ale już poukrywane posążki będące obiektami tutejszego kultu. Ostatnie są listy z czasów wojny. Można je znaleźć przy zasuszonych zwłokach w pobliżu instalacji militarnych z epoki.
Są też oczywiście zwierzęta. Jest ich dużo więcej i mają dużo większe znaczenie niż te z Far Cry 2, ponieważ możemy z nich wykonywać przedmioty. Nasz bohater uznał w pewnym momencie, że lepiej uszyć plecak z kawałków skór, niż kupić jakiś porządny w sklepie za setki dolarów, jakie i tak ma w kieszeni. Tak więc otrzymaliśmy na mapie domniemane miejsce pobytu konkretnych zwierząt i możemy zacząć polować. Wybór jest duży. Są drapieżniki takie jak lwy, pantery, rekiny czy dzikie psy, ale i są koziołki, świnki czy nieloty. Z tego co pamiętam skóry miały mieć różny poziom zniszczenia w zależności od użytej broni, ale pomysł chyba upadł gdy zamieniono skóry z trofeum na surowiec rzemieślniczy. Czasami też się trafi coś rzadkiego. Legendarny miś, wyjątkowa pantera (swoją drogą bardzo fajnym oczkiem do graczy była by różowa, a nie czarna pantera) czy rzadki tygrys. Sam złapałem siebie na tym, że biegałem między markerami na mapie, bo akurat potrzebowałem dwie skóry kazuara, potem trzy skóry tygrysa, a następnie rzadką pantery, skończyłem jeden przedmiot do końca i zaczynałem drugi, dla przyjemności, ze strzelbą z XIX wieku.
Odchodząc na chwilę od tematu świata, należy wspomnieć o oprawie wizualnej. Na konsoli jest ona bardzo ładna, jednak aby była taka ładna musiano zastosować kilka mogących przeszkadzać trików. Po pierwsze szczegóły są niewidoczne z daleka, gdzie daleko jest definiowane jako metr, może dwa. Stoi pompa wodna. Widzimy słup, podchodzimy bliżej, pojawia się szczegółowa tekstura, podchodzimy jeszcze bliżej, pojawia się rączka. Moim zdaniem powinno się ten proces nieco przekolejkować, ale na to już za późno. Po drugie tekstury się nieustannie doczytują i nie ukrywają tego. Najlepiej widać to podczas odkrywania nowego kwadratu wyspy, kiedy to przedstawiona jest nam retrospekcja tego, co znajdziemy w okolicy. Gdy kamera najdzie na obszar, to widać jak dach budynku się pojawia, jak tekstura kładki się wczytuje, czasami nawet widać siatkę, na której oparte są tekstury jaskini. Ale nie trzeba wspinać się na wieżę, aby tego uświadczyć. Wystarczy nacisnąć zoomowanie widoku i zauważymy, jak trawa w oddali się doczytuje stopniowo zapełniając ziemię. Niby nie przeszkadza, nie odstrasza jak w RAGE, a jednak czasami budzi uśmiech politowania, bo można było sobie poradzić w inny, klasyczny sposób, tworząc prerendery na silniku gry. Ciekawym też może okazać się sposób implementowania filmików do gry. Ubisoft bardzo chciał się zmieścić na jednej płycie DVD i jakość tych filmików jest tragiczna. Można by ją porównać do filmu .avi w rozdzielczości 240p. Nie postarali się, większość graczy ma twarde dyski i grę można zainstalować, a przez zwiększenie ilości nośników na pewno podniosłaby się jakość.
Należałoby też wspomnieć o trybie multiplayer. Może zacznę od trybu kooperacji. Jest to jedno wielkie nieporozumienie. Jest to, klasycznie, co-op dla czterech osób. Wcielamy się w jedną z dostępnych postaci. Leonrd, były glina, który zabił jedną osobę za dużo. Irlandczyk Callum, który ćpał i zabił jedną osobę za dużo. Tisha, była wojskowa, która została zwolniona ze służby bez honorów. Mikhail, najprawdopodobniej były rosyjski najemnik. Oto nasz banda zabijaków, którą obrobił kapitan statku zgadując się z ludźmi Vass’a, co oczywiście było błędem, czas na zemstę. O ile sama rozgrywka to szereg zadań w stylu przebij się do konkretnego miejsca, utrzymaj je, eskortuj kogoś (i czasami wszystko wzbogacone jest jakąś konkurencją (strzelanie z karabinu snajperskiego, niszczenie łodzi etc.) w której nagrodą jest doświadczenie) i da się ją znieść, to matchmaking jest najgorszym jaki widziałem. Gdy włączymy grę publiczną, to wrzuca nas do losowego lobby, a sami swojego nie założymy, o ile gra nie uzna, że nie ma dla nas odpowiedniego. Z tego powodu znalezienie lobby na pierwszą (z 6 dostępnych) misję w co-opie zajęło mi około godziny, co nie jest dobrym czasem. Możemy oczywiście zagrać w grę prywatną ze znajomymi lub lokalnie do dwóch osób, ale nie zawsze znajomi są dostępni, a system tworzenia rozgrywki nie zachęca do grania.
Co do właściwego multiplayera, to muszę przyznać, że jest dość normalny. Mamy cztery tryby rozgrywki, wliczając w to klasyczny TDM, czy zadanie polegające na podpaleniu składu przeciwnika. Ciekawym elementem jest to, że po naszej śmierci widzimy jak trafiały nas kule przeciwnika. Fajnym elementem są też finishery, ale nie w takie, jakie znamy z bijatyk, ale swoiste zakończenia meczów. Każdy gracz może wybrać jeden spośród kilku dostępnych w dwóch grupach: upokorzenia i sportowego zachowania. Po skończonym meczy osoba z najwyższą liczbą punków w zwycięskiej drużynie może albo torturować, albo podzielić się piwem z graczem z graczem posiadającym najmniej punktów w przeciwnej drużynie. Dziwnym i dość psującym rozgrywkę elementem są okrzyki. Niektóre z nich podnoszą życie naszych kolegów i dość nieprzyjemne jest zobaczenie, że zabiła ciebie osoba mająca 140% punktów życia. Dość dziwnie rozkładają się też obrażenie, ale może właśnie ze wcześniej wymienionego powodu. Musiałem władować cały magazynek w przeciwnika, żeby potem zginąć od dwóch strzałów. Sądzę, że nikt raczej nie będzie grał w tę grę na dłuższą metę.
Jak by było można podsumować grę. Tryb single player nie zachwyca, ale jest znośny, pomijając postać bohatera, kilka w kółko powtarzanych pomysłów i mistykę. Tryb multiplayer jest dość arcade’owy i nie przyciąga. Jedynym elementem naprawdę dobrym jest tryb kooperacji, ale tu z kolei skopano matchmaking, co od niego odpycha. Gra jest mierna w każdej dziedzinie, ale niestety nie jest dobra w żadnej z nich. Da się grać, jest dość przyjemnie, ale nie zachwyca.



Liczba czytelników: 475799, z czego dziś dołączyło: 0.
Czytelnicy założyli 53764 wątków oraz napisali 675759 postów.