[Recenzja] Amnesia: The Dark Descent

Offline
messiahone //grupa Stara Gwardia » [ H.A.M.S.T.E.R. (exp. 181 / 200) lvl 6 ]0 kudos

Mrok, wilgoć, strach. Niepamięć. Gdzie jestem? Nie widzę gdzie jestem! Chwila, moment… widzę. Coś widzę, obraz zaczyna być wyraźny. Dotykam kamiennej ściany, jest nieprzyjemnie wilgotna, porośnięta pleśnią lub mchem. Przez dziurawy sufit sączy się woda, cieknie szeroko po ścianie cisnąc się pomiędzy topornie ciosane kamienie. Boże! Ale mnie boli głowa! Nie wiem jak się nazywam, kim jestem! Co to za miejsce…!

W taki mniej więcej sposób rozpoczyna się historia przedstawiona w grze twórców <b>Penumbry</b>, <b>Amnesia: The Dark Descent</b>. Jak niektórzy pamiętają szwedzkie studio <b>Frictional Games</b> popełniło swojego czasu bardzo dobrą lecz niszową serie gier z cyklu <b>Penumbra</b>. Amnesia nie jest kolejną historią z owej serii choć czerpie z poprzednika pełnymi garściami, dzięki czemu jej fani będą mogli poczuć się w tym przypadku jak w domu. Mechanika gry pozostaje niemal identyczna jak w przywołanej powyżej Penumbrze. Czajenie się w ciemnościach, w pełni interaktywny kursor, paraliżujący strach i oazy spokoju w objęciach ciepłego światła.

Wracając do samej gry. Gra rozpoczyna się w momencie gdy główny bohater odzyskuje przytomność ze zdumieniem stwierdzając, że nie wie gdzie jest, nie wie jak ma na imię i w ogóle nie wie nic. Pierwsze informacje gracz zdobywa po znalezieniu notatki, która okazuje się być sporządzona przez samego siebie(!). Dowiadujemy się, że bohater na imię ma Daniel i przyszło znaleźć się mu w zamczysku Brannenburg. Luka w pamięci jest skutkiem wypicia mikstury amnezji. Zaś zadaniem jakie Daniel sam przed sobą stawia jest zabicie pana zamku - niejakiego Alexandra. Co? Po co? Dlaczego? Na te pytanie przyjdzie poczekać, ponieważ do przemierzenia jest całe setki korytarzy i komnat.

Graczowi przyjdzie bardzo ciężkie zadanie przemierzenia zamku. Kolejne notatki będą wyjaśniały coraz to nowe aspekty gry. Powracające wspomnienia będą się przeplatały z rzeczywistością coraz to bardziej naprowadzając w kierunku rozwiązania tajemnicy.

Warto tutaj zaznaczyć, że gra w żadnym razie nie jest grą FPS czy bezmyślą strzelanką. Ku zaskoczeniu powiem, że gracz nie uświadczy żadnej broni! Nie ma nic co by mogło nawet za nią posłużyć. Czym więc będziemy walczyć? Niczym. Jedynym naszym orężem będzie spryt i inteligencja. Największym wrogiem zaś będzie ciemność. W ciemności kryje się największy wróg gracza – strach. Ale nie zwykły strach, który przychodzi podczas letniej burzy. To paraliżujący i odbierający rozum strach.
Przemierzając opasłe wnętrzności zamczyska przyjdzie się nam natknąć na osobliwych mieszkańców Brannenburga. Nie są to ludzie, a przynajmniej na ludzi nie wyglądają. Powykręcane, pokraczne ciała. Wyglądające jak dzikie fantazje szalonego malarza - legendy głoszą, że okoliczny mieszkańcy zaczęli znikać niedługo po wybudowaniu zamku. Ludzie powiadają, że lepiej umrzeć i pójść do piekła niż tutaj trafić.

Nie przyjdzie nam przyjrzeć się niestety maszkarom przechadzającym się po kamiennych posadzkach zamku. Oprócz niemożności zabicia ich, samo patrzenie na wroga powoduje u postaci sterowanej przez gracza atak szału. Obraz się chwieje, kontury ulegają rozmyciu. Jedynym ratunkiem jest odwrócenie wzroku i ucieczka.
Uciec można tylko tam gdzie jest światło. Niestety światło to nie tylko spokój. Łatwo jest nas wówczas dojrzeć - a maszkary przyciągane są przez światło. Można się przed nimi ukryć cicho kucając w ciemnym koncie. Daniel za każdym razem gdy wkroczy w mrok będzie się bał. Im dłużej w ciemnościach tym gorzej. Z każdą chwilą strach będzie coraz większy. W pewnym momencie gracz zmuszony będzie do czołgania się, ponieważ Daniel nie będzie w stanie ustać o własnych siłach.

Światło odgrywa ogromną rolę w mechanice rozgrywki. Tylko w świetle gracz może w pełni korzystać ze zdolności postaci. Każda chwila w ciemności kończy się coraz to bardziej utrudnionym poruszaniem. Problem w tym, że niemal całe zamczysko jest nieprzyjaźnie ciemne. Ratunkiem może być dzierżona przez gracza lampa naftowa - ale paliwo do lampy szybko się kończy. Ciężko jest też ze znalezieniem nowego. Drugą opcją jest krzesiwo. Można dzięki niemu rozpalić pochodnie i świece znajdujące się niemal wszędzie. Niestety podobnie jak w przypadku nafty krzesiwa dużo nie ma i trzeba go używać rozważnie.

W grze wyróżnia się dwa wskaźniki, z których jeden odpowiedzialny jest za zdrowie fizyczne drugi zaś za zdrowie psychiczne. O ile pierwszy ze wskaźników nie wymaga tłumaczenie, o tyle drugi prezentuje się nadzwyczaj ciekawie. Każde spojrzenie na maszkarę lub dłuższy czas w ciemności wywołuje drastyczny spadek kondycji psychicznej. Im niższy współczynnik psychiki tym coraz większy szał obejmuje Daniela. W najgorszym razie kończy się to niemal całkowitą niemożnością poruszania. Wówczas pozostaje powolne czołganie się do najbliższego źródła światła. To jest właśnie jeden z poważniejszych dylematów występujących w grze, który zresztą ma niebanalny wpływ na rozgrywkę. Ciemność to spora ochrona przed potworami, ale jednocześnie strach i możliwość wpadnięcia w komplety szał.
Warto napomnieć, że przeciwnik w grze występuje bardzo rzadko. Jednakże sugestywny klimat i udźwiękowienie powodują, że każde wychylenie głowy poza kolejny winkiel powoduje strach. I nie raz graczowi przyjdzie biegać w poszukiwaniu bezpiecznego schronienia pomimo całkowitego braku zagrożenia.

W zagrożeniu, a także w „codziennym” przemierzaniu lokacji pomagać nam będzie rozbudowana interakcja z otoczeniem. Niemal każdy przedmiot w zasięgu wzroku da się podnieść, obrócić, przeciągnąć lub rzucić. Często to właśnie interakcja na której są zbudowane zagadki będzie niezbędna do tego aby przejść jakąś lokację.

Rozbudowana ciekawa fabuła. Niespotykane rozwiązania mechaniki gry sprawiają, że Amnesia jest jedyna w swoim rodzaju. Powolna, ale niezwykle sugestywna gra. Horror w najlepszym wydaniu!


Liczba czytelników: 475743, z czego dziś dołączyło: 1.
Czytelnicy założyli 53681 wątków oraz napisali 675285 postów.