Deus Ex: Invisible War [recenzja] by guy_fawkes

Offline
guy_fawkes //grupa Stara Gwardia » [ Hamster\'s Creed (exp. 8866 / 10800) lvl 13 ]0 kudos



Obrazek



Drugi Deus Ex opowiada o niewidzialnej wojnie, toczącej się poza świadomością zwykłych zjadaczy chleba, w której stawką jest przyszłość całej ludzkości. Problem w tym, że sequel poległ już w pierwszej bitwie, co nie wróży zbyt dobrze ani homo sapiens, ani branży.



Obrazek


Tak. Nazywa siebie ION Storm i zamierza zepsuć Deus Ex'a



ZOSTAWCIE TITANICA!
W jednym Invisible War jest rewelacyjne – w udowadnianiu, jak wyśmienitą grą był pierwszy Deus Ex. Kontynuacja natomiast zaczyna proces odpychania już w momencie uruchomienia gry – schludne, okienkowe menu zastąpiono okrągłym. Uszłoby to szpili płazem, gdyby nie dało przerzutów na właściwą rozgrywkę - a tu przez kilkanaście godzin trzeba patrzeć na to cholerstwo, kalające obraz, usiłując pozostać na pierwszym planie, zamiast grzecznie przykleić się do krawędzi ekranu. Oczywiście taka stylistyka ma swoich zwolenników, lecz gdy w ten sposób urządzono także ekran ekwipunku (sic!), to człowieka aż nanity zalewają. Nie wiem, czy klasyczny HUD parzył autorów, czy po prostu chcieli wprowadzić jak najwięcej widocznych zmian względem oryginału, ale zdecydowanie przeholowali. I mówię to z pełnym przekonaniem, zajrzawszy w każdy zakamarek gry – a to dopiero czubek góry lodowej, z którą zderzył się Deus Ex.

Główny zarzut, jaki wysuwam pod adresem Invisible War, to daleko idące uproszczenia – w drodze do sequela Deus Ex kolejno zrzucał balast typowo RPG-owych elementów, wpływających na przebieg gameplaya. Zacznijmy od kwestii najistotniejszej, czyli punktów doświadczenia, kompletnie obcych dla IW – jedyna gratyfikacją za wypełnianie zadań głównych i pobocznych to pieniądze i sporadycznie ciekawe przedmioty. Tym samym zniknęły całkowicie drogi rozwoju, determinujące rozgrywkę w jedynce – nie ma już szkolenia w obsłudze pistoletów, snajperek, otwierania zamków… Protagonista, Alex D. (znawcom pierwowzoru od razu powinna zapalić się lampka) w niezbyt szczęśliwych okolicznościach opuszcza Akademię Tarsu jako w pełni ukształtowany pod kątem obsługi broni agent, z pewną ręką i bystrym okiem. W zasadzie to nie dziwne, że szlifował strzelanie do tarczy, skoro 20 lat po wydarzeniach z jedynki przemysł zbrojeniowy ewoluował, produkując oręż używający jednego, standaryzowanego typu amunicji. Stąd już tylko krok do braku pestek, ale na to ludzkość sobie poczeka aż do odkrycia pola efektu masy.



Obrazek


Kompletnie nie wiem, co tu robię. Miałem grać zawartość bidetu w "Pamiętnikach z wakacji", ale reżyser uciekł, gdy mnie zobaczył



SENNOŚĆ W SEATTLE
Invisible War upraszcza multum aspektów względem oryginału, tylko nie bardzo wiadomo po co, gdyż ani na jotę nie staje się lepszą grą, w której postanowiono ułatwić operowanie bronią – jest strzelanką w znacznie większym stopniu niż część pierwsza, zaś pod koniec Alex przeistacza się w prawdziwego terminatora, choć posiada tylko 6 slotów na wszczepy, zaś JC dysponował aż dziesięcioma. Na dodatek teraz działają w technologii plug & play – ich instalacja nie wymaga już bota medycznego. Do tego dochodzi mikrej wielkości ekwipunek ułożony lepiej, niż czempiony na psich pokazach – po prostu obojętnie od wielkości, każdy rodzaj wyposażenia zajmuje 1 pole. Z kolei zadania można wykonywać w różny sposób, choć częściej zależy to od wybranej opcji dialogowej, niż opcji taktycznych oferowanych przez lokacje – te są znacznie mniejsze, wręcz klaustrofobiczne i przede wszystkim wyludnione. Hong-Kong z jedynki zamieszkiwała liczna populację, której przedstawiciele chętnie gaworzyli na rozmaite tematy, tutaj zaś cywili jest niewiele i z reguły nie mają nic ciekawego do powiedzenia. Być może mam zbyt wydumane oczekiwania, bowiem teraz podróżujemy po mieścinach o wspólnym mianowniku kolokwialnego, potocznego tłumaczenia angielskiego zwrotu in the middle of nowhere. Naprawdę, nie znajduję innego słowa dla Seattle, sennego bardziej niż za czasów Toma Hanksa i Meg Ryan, w którym na głównym pakiecie klubu muzycznego bawi się jeden koleś ze swoimi gorylami, śliniący się do jedynej w okolicy partii, w dodatku męskiej. Dramat, analogicznie jak Kair czy pewne niemieckie miasteczko z nazwą wylatującą z pamięci szybciej, niż kule z lufy karabinu B.J. Blaskowicza.

Spory potencjał zdradza przyjęty za punkt wyjścia świat 20 lat po Upadku – wywołanym przez JC Dentona krachu ekonomicznym związanym z wyłączeniem protokołu Akwinu. Scenarzyści chcieli jakoś pogodzić różne finały jedynki, więc zamiast wybrać jeden, zmieszali ze sobą prawie wszystkie, a w dodatku wskrzesili pewnego typa… W tym „zrestartowanym świecie” wybiło się kilka frakcji o odmiennych interesach, z własną wizją przyszłości rodzaju ludzkiego, m.in. Kościół Poszukiwaczy Ładu czy Światowa Organizacja Handlu (WTO). Prowadzony przez gracza Alex D. lawiruje pomiędzy nimi, zaskarbiając sobie wdzięczność jednych i tracąc zaufanie innych. Częstokroć sporną kwestią pozostaje aktualne zadanie, np. decyzja o losie jakiegoś ważniaka – zabić, czy też oszczędzić. Szczerze mówiąc te wybory nie wytrącają z równowagi głównego wątku – i tak traficie tam, gdzie przewidziano, a fochy niezadowolonych z postępowania Alex'a frakcji są w większości tymczasowe. Kwiatka na zgodę kupować nie trzeba, wystarczy poczekać na kolejną misję.



Obrazek


Lider zestawienia "Ugly HUDs" w pełnej okazałości



MŁODZIEŻOWY DEUS EX
Czy zagłębianie się w Invisible War ma w ogóle sens? Moim zdaniem to dyskusyjna kwestia, ponieważ fabuła sequela wypada blado obok historyjki z jedynki – przy tamtych problemach i przekrętach sprawia wrażenie kameralnej, nieistotnej. Wszystko zaczyna się od ataku na Akademię Tarsu, w której szkolił się Alex D. wraz z kilkoma swoimi przyjaciółmi, w tym wszechwiedzącą Billie Adams i bubkowatym Leo Jankowskim. Młody narybek oraz ich pracodawcy (gdyż po tym wydarzeniu rozchodzą się w swoją stronę) to tylko cień dawnych spisków i afer. Ogólnie scenariusz budzi skojarzenia z podróbką – chce być prawdziwym Deus Ex'em, lecz nie potrafi, nie ma po temu środków. Protagonista (lub protagonistka, jeśli ktoś zechce grać kobietą) to osobnik nieciekawy, bezpłciowy i nudny, w dodatku kiepsko zagrany, choć pozbawiony większych emocji voice-acting już znamy. JC budził sympatię swoim chłodnym profesjonalizmem, idealizmem oraz poczuciem obowiązku (czasem też specyficznym poczuciem humoru), zaś Alex to nieopierzony gołowąs, za sprawą którego Invisible War jest niczym serial animowany dla milusińskich przy „dorosłych” Gwiezdnych Wojnach. Widać, że dialogi próbują naśladować te z pierwowzoru, ale zamiast inteligentnych dysput skłaniających do refleksji otrzymujemy mało ciekawą papkę. Promyk nadziei rozpala widok znanych kilku znanych twarzy, lecz i one zaprzęgnięto do wspólnej pracy nad nijakością kontynuacji.

Wychwalany za część pierwszą Warren Spector ewidentnie osiadł na laurach, albo też kompletnie przespał developing sequela. Atmosfera mrocznego cyberpunku została mocno przerzedzona i wyczuwa się brak prawdziwego czarnego charakteru, przez co Invisible War budzi skojarzenia z przepychankami dzieciaków na placu zabaw. Co prawda pod koniec gry akcja nabiera tempa, bowiem na wierzch wypływa wiele interesujących informacji, ale ogólnie rzecz biorąc IW przegrywa z jedynką na każdej płaszczyźnie. Nawet napotykane fragmenty książek czy doniesienia medialne nie są w stanie wytworzyć odpowiednio poważnego klimatu, że już o braku szperania po skrzynkach mailowych nie wspomnę. Kompletnie mnie zaskoczył (niestety w negatywnym sensie…) cykl audycji „Pod ostrzałem”, w których dziennikarz bierze na spytki jakiegoś prominenta. Pomijając mowę-trawę wzbudzają pusty śmiech, gdy słyszy się przerywane w połowie wypowiedzi zaproszonego gościa. Rozumiem, że to powszechna praktyka, lecz atakowany argumentami nigdy nie przestaje gadać sam z siebie, po czym nie następuje kilka sekund ciszy…




Obrazek


Dyrektor ośrodka nie kłamał obiecując, że gdzieś wciśnie bezrobotnego kolegę z wojska



KATASTROFY CIĄG DALSZY
W tym miejscu szczerze dziwię się recenzentom, którzy świeżo po premierze Invisible War przyznali mu relatywnie wysokie oceny, albowiem nawet zaniżając próg punktowy niczym nauczycielka zdegustowana tragicznymi wynikami sprawdzianu swojej klasy nie jestem w stanie wydziergać więcej niż 7. Na dodatek w chwili swojego debiutu grze doskwierało mnóstwo błędów, także natury optymalizacyjnej – pomimo klaustrofobicznych lokacji dostawała zadyszki na niezłym sprzęcie. Spychanie tego na karb dynamicznego oświetlenia (ktoś sądził, że Doom 3 miał je jako pierwszy?) nie ma sensu, gdyż zostało to poprawione w patchu, co świadczy o niedbalstwie programistów. Na miejscu kierownictwa ION Stormu potrąciłbym tym konowałom z pensji także za beznadziejnie ustawiającą się podczas rozmów kamerę, problemy ze zbieraniem przedmiotów (zwłaszcza multikluczy, pełniących również funkcję wytrychów) okazjonalne, niezapowiedziane crashe i całkowicie absurdalną, niezrozumiałą procedurę wczytywania etapów – otóż gra wychodzi wtedy… do pulpitu. Mija chwila i dopiero zaczyna się loading. Co to ma być?! Sporo zachodu wymagało zmuszenie gry do pracy w rozdzielczości panoramicznej (pierwsza część dostała je w łatce!), lecz na sam koniec IW i tak radośnie wróciło do proporcji 4:3. Ogólnie nowoczesność oprawy video dystansuje oryginał (pierwszą generację Unreal Engine zastąpiła druga), ale tego samego nie mogę powiedzieć o designie, który wydaje mi się znacznie gorszy. Weźmy takie roboty bojowe – teraz bardziej śmieszą, niż straszą (są też dużo mniej śmiercionośne), zaś rażące prądem pająki, niesłychanie upierdliwe w części pierwszej, sprowadzono do roli mechanicznych insektów kopiących w tranzystorowy kalendarz po kilku strzałach. Zresztą, czego tu się bać, skoro po zaaplikowaniu czarnorynkowego biomoda (swoją drogą są one łatwiejsze do zdobycia, niż te legalne i dużo potężniejsze…) przejmiemy bezpośrednią kontrolę nad kupą żelastwa... Ludzie i automatyczne systemy ochronne to w sumie jedyne zagrożenia, jakim trzeba sprostać. Niebezpiecznej fauny jest tu tyle, co karkian napłakał, a brak kombinezonów ochronnych jednoznacznie sugeruje, ile razy podczas gry trzeba się zmierzyć się z niesprzyjającym środowiskiem.



Obrazek


Dzięki augmentacjom pingwiny od 20 lat wygrywają "Taniec z Gwiazdami"



ŁABĘDZI ŚPIEW
Czasy dawnej świetności przywodzi na myśl główny motyw muzyczny, zbliżony do tego z jedynki, lecz podobnie jak reszta soundtracku i cała gra – zauważalnie od niej gorszy. Aż dziw, że przy takim nastawieniu na akcję IW nie posiada muliplayera, obecnego w części pierwszej. Tutaj po zaliczeniu całości (jakieś 16h przy zajrzeniu w każdy zakamarek, podczas gdy pierwowzór pożarł 37h…) nie ma do czego wracać – przy odrobinie szczęścia da się sprawdzić wszystkie zakończenia przy pierwszym podejściu, jeśli tylko gracz nie pociąga zbyt często za spust w stronę niewłaściwych NPC-ów. W gronie możliwych finałów znalazłem opcję, której brakowało mi w oryginale, ale jak się potem okazało, i na tym ktoś skorzystał, choć pragnąłem czegoś zupełnie odwrotnego. W trakcie tych kilkunastu godzin gameplayowy lokaj wyręczał mnie tam, gdzie się tylko dało – nie musiałem już ręcznie wstukiwać kodów i loginów, bo wszystko działo się automatycznie, jeśli tylko Alex posiadał odpowiednie dane. To akurat jestem w stanie zrozumieć, gdyż w ten sposób wyeliminowano cwaniactwo, do jakiego mógł posunąć się gracz w pierwowzorze – np. zapłacić komuś za podanie kodu, a potem wczytać grę i cieszyć się z zaoszczędzonych funduszy. Niemniej jednak, wklepywanie wszystkiego ręcznie miało swój niepowtarzalny urok, zwiększając przy okazji immersję ze światem gry… Tak samo jak czytanie gromadzonych notatek. Tutaj niby istnieje dziennik, lecz przeważnie pozostaje pusty – protagonista najwidoczniej wszystko gromadzi w swojej zmodyfikowanej łepetynie.

Poza oczywistymi zmianami w linii fabularnej zachowanie Aleksa powinno także bezpośrednio rzutować na NPC-tów. W części pierwszej raczej trzymało się gnat w kaburze, tutaj natomiast można sobie paradować z wyrzutnią rakiet i nikomu nawet powieka nie drgnie. Znane z jedynki ciche działanie i kombinowanie to już sztuka dla sztuki – Alex jest prawdziwym terminatorem (zgromadziłem tyle kanistrów biomodów i ulepszeń broni, by wyposażyć niewielką armię…), a biegłość w posługiwaniu się bronią pozwala spokojnie rozprawić się z przeciwnikami. Pomaga w tym również ich kiepska sztuczna inteligencja. Zresztą jak tu narzekać na potencjał bojowy wirtualnych bytów, skoro niektórzy z nich zlecają zabójstwo pierwszemu lepszemu zakapiorowi…? Jedyne, czego AI nie znosi, to zabawy multikluczami i hakowania w ich obecności, choć to już znamy, analogicznie jak kinową, przyzwoitą polonizację od Cenegi.



Obrazek


Mały spoiler dla fanów Assassin's Creed: Templariusze upadną



DEUS EX PO UPADKU
W ciągu tych kilkunastu godzin spędzonych na pchaniu lemingowatej ludzkości ku nowej zagładzie przeszedłem wszystkie dolegliwości układu pokarmowego: od lekkiej niestrawności przez zgagę po całkowity nieżyt, aż wreszcie z zakończeniem przyszedł moment ulgi. Nie chodzi o to, że sequel Deus Ex'a to crapiszcze – taki osąd byłby niesprawiedliwy, bo to wciąż niezły FPS. Zapominając lub nie znając doskonałej jedynki może się nawet spodobać, lecz sytuacja wymaga szerszego spojrzenia na pracę ION Storm. IW nie dowodzi, że twórcy nauczyli się czegoś nowego, au contraire - raczej tego, że połowa ich wiedzy i doświadczenia zniknęła w tajemniczych okolicznościach. Gdy taki Jasiu zapyta nauczycielkę polskiego, co to znaczy „regres”, pani pedagog winna mu pokazać pudełko z Invisible War. To wręcz podręcznikowy przykład.

PLUSY:
- niezły FPS
- nie znającym poprzednika może się spodobać
- wciąż można decydować o rozwoju zdarzeń…

MINUSY:
- … choć ma to niewielki wpływ na scenariusz
- fabularna miałkość
- nijaki główny bohater
- niezrozumiałe, karygodne uproszczenia
- praktycznie na każdej płaszczyźnie gorszy od oryginału
- błędy techniczne
WERDYKT: 65%

Niniejszą recenzję znajdziecie również na moim blogu. Zapraszam do czytania i komentowania!


Liczba czytelników: 475799, z czego dziś dołączyło: 2.
Czytelnicy założyli 53764 wątków oraz napisali 675759 postów.