Deus Ex [recenzja] by guy_fawkes

Offline
guy_fawkes //grupa Stara Gwardia » [ Hamster\'s Creed (exp. 8866 / 10800) lvl 13 ]0 kudos



Obrazek



Telewizja pełna jest rozmaitych wajdelotów – jeśli akurat nie pokazuje jakiegoś czuba zakładającego nowy kościół bądź wieszczącego koniec świata, to w sukurs przychodzą programy audiotele, w których za grube pieniądze wiecznie podekscytowany wróżbita powie Ci dokładnie to, co Twój najlepszy kolega po paru głębszych, czyli same głupoty. I choć zawód i strój zgoła inny, to wzajemnie obrzucający się błotem krawaciarze z Wiejskiej uprawiają dokładnie ten sam sport, lecz już za publiczne środki. W świetle tych wszystkich dyrdymał wizja Warrena Spectora wydaje być naprawdę prorocza…



Obrazek


W przyszłości podstarzałych agentów nie będzie się posyłać na emeryturę, lecz złomować



HOMO AUGMENTUS
… tym bardziej, że facet doszedł do konkretów, a w „jego” Wielkim Jabłku nie znalazło się miejsce dla dwóch bliźniaczych wież. I to ponad rok przed 9-11! Zdaniem Spectora w połowie XXI wieku ludzkość wkroczy w erę nanotechnologii, po drodze przerabiając iście młodzieńczy bunt związany z ładowaniem hurtowych ilości metalu we własne ciało. Trzeba jednak przyznać, że to i tak korzystniejsza, a przede wszystkim – użyteczniejsza moda, niż dzisiejsze kolczyki w nosach, pępkach, ozorach czy też różki na czole. Za jej sprawą dostaniemy lepiej uzdolnione rączki, szybsze nóżki i wszystko to, czego nie dopilnowała natura tudzież podarowała tylko wybranym. Półmetek 21. stulecia to właśnie przygotowanie na wielki upgrade, by implanty przestały być widoczne dla oka. Ot, taka cybernetyczna chirurgia plastyczna.

I ten cały ambaras, miano gry kultowej itd. dotyczy wyłącznie supernowoczesnych, niełamiących się tipsów? Na całe szczęście – nie. Deus Ex pokazuje swoją klasę i dojrzałość budując realny, ale za to mroczny, zepsuty świat na podwalinach cyberpunku. Marchewką bezpieczeństwa i spokojnego życia machają przed społeczeństwami trzymające kij wielkie korporacje. Za ich przyczyną Stany Zjednoczone przestają być hegemonem, jakim są dzisiaj, a na znaczeniu zyskuje nowa agenda ONZ – UNATCO, celująca w likwidowanie terroryzmu na całym świecie. Równocześnie z napięciami wśród ludności rośnie poziom jej inwigilacji, teoretycznie w imię walki z wrogami państwa. Na dodatek śmiertelne żniwo zbiera tajemniczy wirus Szarej Śmierci. To idealny czas, by ówcześni Jaruzelscy ogłosili stan wojenny w największych metropoliach, chowając do szuflady gwarantowane przez konstytucje swobody. Gdzieś pośrodku tego zamieszania znalazł się JC Denton, świeżutki narybek w szeregach UNATCO. Wraz z bratem Paulem mają zaszczyt testować najnowsze augmentacje. JC, protagonista gracza, rusza do walki z NSF – działającą na terenie USA organizacją terrorystyczną. Jak się w toku scenariusza okazuje, nie wszystko jest tym, czym się wydaje młodemu agentowi, którego umysł wypełniono szczytnymi hasłami… Ba – wystarczy obejrzeć samo intro, by wyrobić sobie odpowiedni pogląd na pewnych osobników…



Obrazek


JC poradzi sobie nawet z wyciekiem gazu



KACZKI NA FABULARNEJ RZECE
Niech Was nie zmyli pierwszoosobowa perspektywa i gnat w dłoni na screenach – Deus Ex to przede wszystkim wspaniała opowiastka, a dopiero w dalszej kolejności strzelnica. Świat stworzony przez Warrena Spectora imponuje klimatem, absorbując bez litości. Korupcja, spiski, żądza władzy absolutnej – to wszystko elementy świetnego scenariusza i realiów przyjętych w grze, które warto poznawać nie tylko poprzez rozmowy i właściwe wydarzenia, lecz również czytając prasę czy nawet cudzą korespondencję. Trzeba sobie jednak jasno powiedzieć: to nie jest typowe RPG i nawet nie chodzi tutaj o nieobecność smoków czy magów, lecz o fundamentalną cechę tego gatunku, czyli kreowanie własnej historii. Wybory? Proszę bardzo, są obecne, lecz tak naprawdę ich znaczenie zredukowano, a więcej gracz sobie dopowiada w głowie, niż faktycznie się zmienia za jego przyczyną, zaś całość jest dość linearna – nie mamy wyboru, do jakiego miasta polecimy, bo to wszystko już ustalono. Zmianie mogą jednak okoliczności wyjazdu, a przede wszystkim bagaż doświadczeń, jakie przeniesiemy dalej. Z drugiej strony w jakiś przedziwny sposób udało się zachować iluzję „własnej drogi”, bowiem te często nieistotne decyzje wydają się niezwykle ważkie w chwili ich roztrząsania – np. w pewnym momencie posłałem na tamten świat jednego z kluczowych NPC-ów i przez długi czas byłem dumny ze swojego postępowania, albowiem wydawało mi się słuszne. I rzeczywiście – wywołałem ledwo kaczki na wodzie, nie zmieniając ani na jotę biegu fabularnej rzeki; pomimo tego wrażenie silnej ingerencji w opowieść zostało zachowane. Scenarzyści przewidzieli dla całej historii kilka zakończeń, choć tak naprawdę jest jedno – ostateczna decyzja zapada dopiero na sam koniec gry, a „przerobienie” innej opcji to wyłącznie kwestia wczytania save’a i kilku minut. Do tego momentu nie uda Wam się zrobić nic, co automatycznie zablokuje drogę do innego finału, a nawet zabić kogoś istotnego, kiedy nie przewiduje tego scenopis. W każdym bądź razie uprzedzam, że wybór ten będzie dość trudny z uwagi na dziś kojarzoną przede wszystkim z obiema częściami Wiedźmina „szarość” – każda z decyzji ma swoje konsekwencje i nie ma wśród nich takiej, gdzie z nieba lecą pączki, a ludzkość żyje w dostatku i szczęściu do końca swego istnienia. Zwyczajnie – bajzlu, który narobiło kilku szaleńców nie da się tak łatwo posprzątać.



Obrazek


Świeżo po formacie, jeszcze nie mam zainstalowanego Adblocka



INNOWACYJNA GOSPODARKA PUNKTAMI
„Własną drogę” realizuje się przede wszystkim poprzez sposób wykonywania zadań i rozwój bohatera. W toku gry zwiększamy możliwości JC instalując kolejne wszczepy niczym plug-iny w przeglądarce. Istnieje jednak haczyk: każdorazowo trzeba wybrać spomiędzy dwóch ulepszeń, a złej decyzji nie da się później cofnąć. Wypada zatem na spokojnie wszystko przemyśleć, zadając sobie kilka pytań: wolimy otwartą walkę? A może ciche przekradanie się za plecami nieprzyjaciół? Będziemy szukać alternatywnej, trudniej dostępnej drogi do celu, czy też wpakujemy się frontowymi drzwiami? Skuteczność JC maksymalizujemy także rozsądnym rozwijaniem Umiejętności za pomocą punktów doświadczenia. I tu również powstaje cały kwestionariusz: bardziej przyda się większa efektywność w operowaniu pistoletami, hakowanie czy otwieranie zamków itd.? Dalej w tym systemie naczyń połączonych należy dobrać sobie odpowiedni ekwipunek, kompletowany podczas misji. Co ciekawe, istotne fabularnie przedmioty zajmują w nim miejsce, nie lądując w jakiejś magicznej kieszeni bez dna, co jest całkiem realistycznym drobiazgiem. I cholernie wkurzającym przy okazji. Handel istnieje, choć jednostronny – wielu NPC-ów ma coś do opylenia, natomiast żaden nie skupuje złomu czy żywności. Przy Deusie S.T.A.L.K.E.R.a można nazwać symulatorem ekonomicznym…

Do Deus Ex podchodziłem kilka razy. Pierwszy, jako nieopierzony gracz, skończył się błyskawicznym odbiciem. Tak jest – DE pokaże każdemu kozakowi, gdzie jego miejsce. Nie łudźcie się, że sprezentowaną przez brata na początku gry snajperką czy wyrzutnią rakiet z pieśnią na ustach dacie bobu przeciwnikom. JC zaczyna bowiem z, kolokwialnie rzecz ujmując, „celem jak baba z wesela”, zaś widok z lunetki trzęsie się (w dodatku jest malutki…), jakby jego mięśnie właśnie produkowały metry sześcienne kwasu mlekowego. Do tego zabić go pieruńsko łatwo. W trakcie długiego i wyczerpującego tutoriala (nieobowiązkowego) gra Wam pokaże, co może robić świetnie wyszkolony agent – sprzedawać headshoty raz za razem. Trzeba sobie jednak na to zapracować…



Obrazek


Nie wiem, co to jest ten Fort Clinton, ale na pewno łatwo to zdobyć



WSZYSTKIE DROGI PROWADZĄ DO CELU
Wracając do RPG-owego dziedzictwa trzeba przyznać, że oddany do dyspozycji gracza świeat jest w istocie… niewielki. Gdy już trafimy do jakiegoś miejsca, siedzimy tam do czasu, aż fabuła odpowiednio nie posunie się do przodu. Miejscówki to niezbyt duże, ściśle wydzielone obszary wielkich miast (m.in. Nowego Jorku i Hong-Kongu) lub tajne ośrodki. Spacerek z jednego końca na drugi to kwestia kilkudziesięciu sekund, aczkolwiek przy założeniu, że wszystkie przejścia stoją otworem. Siłą lokacji, oprócz ich niepowtarzalności – a każda czymś się wyróżnia – jest ich level design. Mnogość dróg prowadzących do celu misji sprawia, że wściubienie nosa w każdy zakamarek pożera mnóstwo czasu. Czy warto zaprzątać sobie tym głowę? Jak najbardziej! Dzięki temu odkrywamy nowe opcje taktyczne, znajdujemy zapasy (często bardzo cenne), a także gromadzimy ikspeki, bo gra dodatkowo nagradza eksplorację, co jest godne pochwały (inna sprawa, że lądując za jakiś czas w już znanym miejscu można je odkrywać na nowo). Archaiczność pewnych mechanizmów pozwala na oszukiwanie gry, jak to się zwykło mawiać, „w biały dzień”, choć słoneczka nie ujrzycie ani razu. Przykład? Miejsca zabezpieczone zamkiem kodowym. Zarówno zawartość tak chronionych schowków czy obszarów, jak i same kombinacje pozostają niezmienne. Co zatem za problem zużyć kilka multikluczy, by zajrzeć do środka? Jeśli znalezione fanty okażą się przydatne to świetnie, jeśli nie – wystarczy wczytać save. Można się także natknąć na kilka bugów, które aż się proszą o exploitowanie – jeden z nich pozwala wywindować wszystkie Umiejętności do poziomu Mistrz. Na szczęście spotkacie go (bądź nie) dopiero u wrót końcowego etapu, więc nie wpłynie on znacząco na doznania płynące z gameplaya.



Obrazek


Trzeźwy: piłka, laski, gry
Pijany: filozofia, polityka, wszechświat



AFERKI SIĘ ZDARZAJĄ
Nie można mieć za złe autorom ograniczenia wolności, jaką roztaczają przed graczem rozbudowane RPG-i, bo wszystko jest znakomicie uargumentowane i czemuś służy. Dzięki temu można się należycie skupić na świecie gry, zaś 37h, jakie poświęciłem na poznanie całości, to niezły wynik. W Deus Ex oprócz niesamowitego klimatu urzekło mnie rozpracowywanie go malutkimi kroczkami, wedle własnego widzimisię. Kto stroni od pociągania za spust, może przemykać za plecami nieprzyjaciół, kto nie ma oporów przeciwko zabijaniu, odnajdzie się jeszcze szybciej, choć każdy krok wymaga przemyślenia. Z reguły podniesienie alarmu nie stanowi wielkiego problemu i tylko sporadycznie zachowanie ciszy stanowi założenie misji. Niemniej jednak trzeba się liczyć z faktem, że zwrócenie na siebie uwagi licznej grupy nieprzyjaciół i automatycznych systemów obronnych to w zasadzie jak zaaplikowanie samemu sobie śmiertelnej dawki pavulonu. Rozważne zachowanie oraz umiejętne budowanie własnej przewagi to cechy, którymi powinien się odznaczać prawdziwy agent. Absolutnie nie wolno także bagatelizować przeciwników – co prawdą zdarzają im się głupotki („o… martwy kolega ze zmiany… a co tam, nie ma o co robić afery”), to niekiedy aż przecierałem oczy ze zdumienia na widok ich wyczynów. Najbardziej utkwił mi w pamięci pewien moment, kiedy to z wody ostrzeliwałem strażnika na pomoście. Biedaczyna miał miotacz ognia, więc generalnie mógł mnie pocałować w klawiaturę. Po chwili doszedł do tego samego wniosku i… wskoczył do wody z nożem (jakakolwiek broń palna pod wodą nie działa – kolejny miły drobiazg). Nawet w najnowszych grach rzadko widuję tak cwane algorytmy sztucznej inteligencji. Z drugiej strony te same „cwane algorytmy” wykazują się niesamowitą ślepotą, gdy grzebię w ich rzeczach i komputerach na ich oczach. I nawet nie muszę żadnemu zakładać garnka na głowę. Za to posłużcie się wytrychem, a alarm gotowy… Na szczęście nie ma żadnych pasków zaufania, które można by nadszarpnąć.



Obrazek


Po śmierci reszty rodziny Adamsów Rączka zawładnęła światem



UPSS…
W tak złożonej i skomplikowanej grze ciężko dopilnować każdego detalu, więc czasem napotkacie jakieś drobne głupotki. Dla przykładu w pewnym momencie musimy zrobić coś bardzo ważnego pod presją czasu, bo inaczej JC czeka coś niekoniecznie przyjemnego. Problem w tym, że… wcale nie trzeba się spinać. Inna sytuacja: walimy atomówką. Ot, tak się załatwia sprawy w USA. Widzieliśmy coś takiego na dziesiątkach filmów, znany motyw wielkiego grzyba (nie Mario, to cię raczej nie powiększy…), a przede wszystkim – skażenia terenu wokół wybuchu. Gdzie w takim razie podziały się naprawdę wielkie zniszczenia i promieniowanie? Wystrzeliliśmy atomową pastylkę, czy głowicę nieco mniejszą od rakiety kosmicznej…? Kompletnie tego nie rozumiem. To wszystko blednie przy pierwszej misji, w której terroryści rozpasali się dosłownie pod nosem UNATCO, w nota bene bardzo ikonicznym dla USA i problematyki podejmowanej w grze miejscu. Te kretynizmy nieco mi osłodziły opisy umiejętności na poziomie Mistrz, np. medycyny: „Agent potrafi domowymi sposobami wykonać rozrusznik serca” oraz książka „Dania z psa dla kretynów”. Szkoda, że nie ze szczura, bo pełno ich wszędzie, nawet w tajnych laboratoriach. I wcale nie mam na myśli tych białych, inteligentnych futrzaków w klatkach.



Obrazek


1:0 dla mnie - zaskoczyłem bazę wroga podczas leżakowania




BALISTYKA ZWALA Z NÓG
Deus Ex debiutował w połowie 2000 roku, więc nie szokuje fajerwerkami. Za fundament posłużył zmodyfikowany silnik pierwszego Unreala, który całkiem nieźle sobie radzi przede wszystkim z oświetleniem oraz destrukcją niektórych elementów otoczenia (kto powiedział, że zamiast bawić się wytrychami, nie można po prostu wysadzić drzwi…?). Dziś postacie wyglądają jak wyciosane z drewna, ale wierzcie mi – wystarczy się wkręcić w klimat gry, by szybko zapomnieć o archaicznej technologii. Co ciekawe, patche przyniosły rozdzielczości panoramiczne, choć FullHD trzeba sobie wykombinować własnym sumptem. Znalazłem jednak jeden detal, którego próżno w grach szukać – można bowiem zostać zraniony odłamkiem rozerwanej eksplozją metalowej skrzyni! Smaczek, który co prawda nie wpływa na konstelacje na wieczornym niebie, a daje radość podobnie jak konieczność czołgania się, gdy agent mocno oberwie w dolne kończyny (inna sprawa, że inaczej do tego zmusić się go nie da… bo to przecież agent wysokiej klasy) czy też wpisywanie kodów lub danych do logowania bezpośrednio z klawiatury. W jakiś przedziwny sposób oprawa video jest powiązana z udźwiękowieniem – ustawienie najwyższych detali owocuje momentami niepokojącym trzeszczeniem. Swoją drogą grą aktorską Deus Ex nie bryluje tym bardziej – czasami aktorzy bardziej deklamują, niż grają swoje kwestie. Także poszczególne odgłosy można było lepiej dopracować. Niech za przykład posłuży tutaj posługiwanie się ultranowoczesnym majchrem. W co bym nie uderzył – za każdym razem słyszę dźwięk tępego kawałka metalu, który zupełnie nie przystaje do tego, co dzierżę w dłoni… Za to sama muzyka to miód na uszy idealnie wpasowany w klimat produkcji, zwłaszcza główny motyw przygrywający w menu. Stworzyli ją ci sami ludzie co soundtrack do Unreala, dopiero tutaj demonstrując swój prawdziwy talent. Cenega opatrzyła całość porządnym, kinowym spolszczeniem, zaliczając tylko kilka małych wpadek.



Obrazek


Ja już mam zaklepane miejsce w cyberpunkowej przyszłości. A Wy...?



DEUS EX TOURNAMENT
Multi w Deus Ex to dla mnie pasmo niespodzianek. Pierwsza – sam fakt jego istnienia. DE jest przede wszystkim doznaniem dla jednego gracza, a dynamika starć w singlu jednoznacznie sugeruje, że ten tytuł nie nadaje się do ganianego w sieci. Z tego samego założenia pierwotnie wyszli autorzy, zaś moduł wieloosobowy pojawił się dopiero w późniejszym patchu. A tu się okazało – druga niespodzianka – że serwery nadal stoją, a na niektórych z nich nadal toczą się pojedynki! Kolejny uberraschung – w opozycji do złożonego singla brak tu bardziej ambitnych trybów niż DM i TDM (także z wszczepami). W połączeniu z kilkoma mapami to moim zdaniem trochę mało zwłaszcza, że mechanika prowadzenia ognia jest dość drętwa i nijak przystaje do intensywnych, sieciowych shooterów, jakie ówcześnie robiły furorę – czyli Unreal Tournament i Quake’a III. Niemniej jednak w jakiś przedziwny sposób multi w DE zdołało zgromadzić wokół siebie grupkę wiernych fanów, którzy stworzyli nowe mapki (nawet wzorowane na tych z Counter-Strike’a!) czy dodali sporo nowych broni – walczyłem m.in. na serwerze, gdzie zbrojownię poszerzono o większość tego, co znamy i kochamy z pierwszego UT, ba – jest nawet „pompka”! Do szczęścia zabrakło mi tylko nieśmiertelnego „Headshot!”. Summa summarum – gołe multi Deus Ex’a jest dość biedne i sporo grywalności zyskało dzięki społeczności.



Obrazek


Multi dla casuali. Wygrywa ten, kto najszybciej zauważy 10 kolegów. Na serwerach HC wystarczy 10 szybkich rzutów oka




“YOU CAN’T FIGHT IDEAS WITH BULLETS”
Co uważniejsi gracze zapewne stwierdzą brak w tytule dzieła Warrena Spectora pewnego słowa. I choć gameplay ma na pozór niewiele wspólnego z teatrem starogreckim, to łatwo w Deusie znaleźć maski, bohatera tragicznego, zaś finał może przynieść ze sobą catharsis zarówno dla świata gry, jak i gracza. Nie ma co - Spectorowi wyszedł kawał niezłej sztuki.

PLUSY:
- dopracowany, klimatyczny, ponury świat
- cyberpunk
- wciągająca historia
- dojrzała problematyka
- różne drogi do tego samego celu
- wszczepy
- muzyka

MINUSY:
- niewielki wpływ decyzji na bieg fabuły (choć sprytnie zamaskowany)
- zakończenie „kilka w 1”
- kilka głupotek
- jak na tak złożoną grę biedne multi

WERDYKT: 85%


Liczba czytelników: 475797, z czego dziś dołączyło: 0.
Czytelnicy założyli 53758 wątków oraz napisali 675733 postów.