Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent [recenzja] by guy_fawkes

Offline
guy_fawkes //grupa Stara Gwardia » [ Hamster\'s Creed (exp. 8866 / 10800) lvl 13 ]0 kudos



Obrazek



Pewna znana mądrość mówi o treningu czyniącym mistrza. I rzeczywiście – w Chaos Theory Ubisoft doszedł do perfekcji w tworzeniu „stealth action games”, czyli pełnych akcji skradanek. Porzekadło nie uwzględnia jednak szansy przedobrzenia w drugą stronę – a dowodem tego jest czwarta już odsłona serii, zatytułowana Double Agent.



Obrazek


Gdy zobaczyłem tutorial, w pierwszej chwili pomyślałem, że Sam też zaczął myśleć portalami...



PRISON BREAK
Na papierze to najbardziej „szpiegowski” Splinter Cell z dotychczasowych. Sam Fisher zostaje podwójnym agentem, przenikając do ugrupowania terrorystycznego Armia Jacka Browna (JBA), które szykuje brzydką niespodziankę dla Wuja Sama. Analogiczny motyw znamy z dziesiątek filmów i książek, a i przy odrobinie logiki nie stanowi problemu wytypowanie, na co trzeba zwrócić szczególną uwagę. Krok pierwszy to oczywiście zaskarbienie sobie wdzięczności jednego z członków organizacji. W tym celu protagonista zostaje osadzony w zakładzie karnym. Oto, jak kraj mu się odwdzięcza za jego niewymierne zasługi! Tak czy siak gra raczy nas filmikiem dającym do zrozumienia, jakoby teraz kluczowe było zdobycie zaufania niejakiego Jamiego Washingtona. Nastawiony na wykonanie dla niego kilku coraz poważniejszych zadań, w tym zapewne wrobienie paru upierdliwych współwięźniów czy naklepanie im lub chociażby przemycanie fajek, w skupieniu czekałem na pierwszą próbę. Tymczasem… gra zaserwowała mi gotowca – oto panowie znają się już jak łyse konie i właśnie nadchodzi dzień zrobienia małego prison break’a. Zanim więc w pełni wczułem się w rolę nowego Riddicka (koszulka i łysina aż się o to proszą), pracowałem na bonusowe lata do odsiadki.



Obrazek


Skazany na Ellsworth



SZPIEGOWSKI SER Z DZIURAMI
Ta sekwencja znakomicie obrazuje, ile niewykorzystanego, także fabularnego potencjału tkwi w Double Agent, a jak dołożyć do tego jeszcze wszystkie trailery, to aż się płakać chce, ilu ciekawych rzeczy po prostu nie zrealizowano. Zamiast poszerzyć kilka pobocznych wątków (m.in. Sarah - córki Sama czy Enriki, członkini JBA), scenarzyści zbyli je niczym natrętnego, od dawna unikanego znajomego. Porażką jest tutorial, który przecież zwykle odpala się przed właściwą grą. Raz, że na dobrą sprawę niczego nie nauczy (jeśli ktoś nie miał do czynienia z poprzednimi odsłonami serii, to życzę szczęścia), to jeszcze sprzedaje pewien spoiler, początkowo trudny do zrozumienia. Idąc dalej dochodzimy do trudnych wyborów – z jednej strony trzeba się jeszcze bardziej wkupić w łaski JBA, a z drugiej nie sprowadzić na siebie gromów, wszak Sam nadal pracuje dla „tych dobrych”. Obie frakcje mają osobne paski zaufania i choć wiele ich celów nie jest sobie przeciwstawnych, to te najważniejsze decyzje mogą w znacznym stopniu wpłynąć na zakończenie całej historii. Jest to rozwinięcie motywu znanego z poprzednich części, gdzie czasem pojawiała się możliwość niesubordynacji, choć tam konsekwencje były mniej dalekosiężne. Na dodatek nie ustrzeżono się kilku głupot, które dosłownie kolą w oczy. Pierwsza – dlaczego Fisherowi nie zmieniono tożsamości? Rozumiem, że jego prawdziwy zawód to pilnie strzeżona tajemnica, ale motyw kreta przerabialiśmy już nie raz i nie dwa; poza tym - po co ryzykować ewentualną zemstę w przyszłości? Druga – ostatni poważny wybór, w obliczu którego staje bohater. Powiem krótko – tak nieprofesjonalnego zachowania pewnego jegomościa, które do niego doprowadziło, w życiu bym się nie spodziewał. Rozumiem, że scenarzyści potrzebowali czegoś, co wstrząśnie graczem, ale żeby to robić to tak na siłę…? Patrząc przez pryzmat uchybień już wymienionych i oczekujących w kolejce, Splinter Cell: Double Agent kojarzy mi się z zawodnikiem, zaniedbującym szlifowanie formy na rzecz kontraktów reklamowych. O takie konotacje diabelnie łatwo, bo choć tzw. lokowanie produktu praktycznie od samego początku było w tej serii silnie zaznaczone, tak tutaj momentami przytłacza. Innymi słowy – z Sama Fishera zrobił się niemalże James Bond, którego rozpoznawalne handlowe znaczki dosłownie otaczają.



Obrazek


A wszyscy myśleli, że to tylko gierka na imprezę...



THEY SEE ME TROLLIN’, THEY HATIN’
O ile zaufanie NSA (tym razem Agencja Bezpieczeństwa Narodowego nadzoruje działania Fishera) traci się tylko w określonych momentach, o tyle notowania u JBA obniżyć dużo łatwiej. Właściwe misje przeplatają bowiem etapy w bazie organizacji, gdzie Sam nie trafia przecież jako gruba ryba. Są rejony, gdzie jego obecność nie będzie tolerowana, a wstęp mają wyłącznie najbardziej wtajemniczeni. Problem w tym, że aby poznać ich knowania, trzeba się tam zapuścić, założyć podsłuchy, pomyszkować w aktach itd. Z reguły wygląda to więc tak, że ktoś daje nam jakieś zadanie i 25 minut na jego wykonanie, po których wróci sprawdzić efekty. Na jego realizację jest to czasu aż nadto, ale to właśnie to, co zostanie, trzeba spożytkować na wykonanie celów dodatkowych. Jest to w stanie przysporzyć wielu problemów, gdyż ponownie mamy do czynienia z nieczytelną mapą 3D na ekranie OPSAT. Ażeby zaliczyć wszystkie najważniejsze objective’y (a tym samym odblokować nowy gadżet na koniec misji!), trzeba czasem parokrotnie podejść do danego etapu, by należycie go rozpracować – gdzie udać się w pierwszej kolejności? Jak porozkładać zadania, aby nie tracić czasu? Sprawa komplikuje się jeszcze bardziej, gdy w grę wchodzi łażenie za kimś – a bossowie przestępczego świata mają najwyraźniej mrówki w gaciach czy hemoroidy i nie zwykli długo przesiadywać w jednym miejscu. Rozrabiać się nie da, bo przecież to od razu zniszczy przykrywkę Sama. Trzeba się zatem obyć bez gogli (choć ciemności są tu bardzo umowne), z ograniczonym zasobem gadżetów i pustą kaburą.



Obrazek


Zadanie NSA: Podłożyć terrorystom trefne spinacze biurowe



OBNIŻANIE POPRZECZKI
Rzeczywiste misje także uległy pewnym zmianom. W odróżnieniu od poprzednich odsłon cyklu, wiele celów realizujemy w świetle dnia. Nie ma już dobierania sprzętu przed misją, zaś samo skradanie, choć nadal bardzo istotne, zostało spłycone. Wskaźnik ukrycia sprowadzono do postaci zero-jedynkowej (albo Sam jest widoczny, albo nie), zaś miernik hałasu zniknął, pojawiając się w serii tylko na chwilę; ponadto pojawiła się autoregeneracja zdrowia. W większości przypadków nie ma także wielkiej presji na ukrywanie ciał, co pedantycznie czyniłem w poprzednikach, a zwłaszcza w pierwowzorze i sequelu. Co ciekawe, Sam może schować się w szafie (takie drobne nowości, jeśli akurat nie ma cienia pod ręką), ale trupa już nie – a przecież to wydaje się tak oczywiste, że aż naturalne, czyż nie…? Oświetlenia również praktycznie się nie niszczy (jeśli już, to wyłącza), a za robienie kuku przeciwnikom też nie ma wielkich kar, o ile zakazu nie zawarto w założeniach misji. Innymi słowy – jest dużo łatwiej, że już o ostatniej misji nie wspomnę, bo ta, jeśli ktoś chce obejrzeć najlepsze zakończenie, opiera się, paradoksalnie, na nieskrępowanej wyrzynce. Także słuch adwersarzy został znacząco przytępiony, bo jak pamiętam, w jedynce i dwójce trzeba było naprawdę cichutko się skradać za ich plecami, a teraz można prawie biec na kuckach, by takiego oprycha dopaść. Przesłuchiwanie ich nie przynosi już praktycznie żadnych pożytecznych informacji, a więcej danych wyciąga się z komputerów. Tak czy siak AI nadal jest dobre i bardzo podejrzliwe, choć jego zmysły nie są już tak wyostrzone, a niekiedy wręcz wołają o pomstę do nieba, gdy jegomość zalaguje się na drzwiach czy ściance namiotu....

W akcji Sam może korzystać z całego arsenału przeróżnych gadżetów – od nasadek na broń po urządzenia generujące impuls EMP, jednak ja tradycyjnie już praktycznie ich nie używałem. Inna sprawa, że inventory nie jest już tak wygodne, co w poprzednikach. Ktoś, kto pojmie arkana operowania każdym rodzajem sprzętu, być może przejdzie grę niczym prawdziwy duch, na koniec misji widząc w podsumowaniu 100%. Ta statystyka nie wpływa na nic, więc ambitni gracze nie otrzymają żadnej gratyfikacji poza własną satysfakcją.



Obrazek


To są prawdziwe "Pamiętniki z wakacji", a nie jakieś bidetowe sensacje



ERRARE UBISOFTUM EST
Wyniesione z Double Agent wrażenia byłyby dużo lepsze, lecz na przeszkodzie stanęły bugi, jakich do tej pory w serii nie uświadczyłem. Optymalizacja, która miejscami spycha FPS poniżej tolerowalnej granicy to nic, gdyż prawdziwy dramat rozgrywa się wraz ze spontanicznymi crashami (zwłaszcza tuż po załadowaniu nowej misji), okazjonalnym brakiem dźwięku z tej samej okazji czy niewykrywaniu klawiszy przy rozwiązywaniu mini-gierek z otwieraniem sejfów, co potrafi doprowadzić do białej gorączki. To z kolei tylko drobne upierdliwości przy bugu bugów, jakiego gra potrafi sprzedać na sam koniec, po wykonaniu finałowego zadania – zamiast pożegnalnej scenki i ewentualnie małego bonusika mamy zwiechę, z którą nie bardzo wiadomo, co począć. Rozwiązanie jest głupie, ale skuteczne. Brawa dla tego, kto je znalazł…

Wszystko to sprawia, że Double Agent, choć powinien być najlepszy, zostaje najgorszym Splinter Cellem z całej czwórki, którego wykonaniem bije na głowę nawet wtórna Pandora Tomorrow. To nadal dobra gra, choć po takiej marce oczekuje się znacznie więcej. Sytuacji nie ratuje także Mirosław Baka, który w Chaos Theory sprawił się nadzwyczaj dobrze. Za mało ma ciekawych kwestii, ale to akurat nie jego wina. Reszta rodzimych aktorów wczuła się z różnym skutkiem, a tradycyjnie już najbardziej pociesznie brzmią głosy niektórych przeciwników. Udźwiękowienia dopełnia naprawdę dobra muzyka i reszta oprawy audio, także na grafikę nie ma co narzekać, bo z Unreal Engine’u drugiej generacji wyciśnięto chyba wszystko. Gdyby jeszcze całość działała ze stałą prędkością i była stabilna, uśmiech zadowolenia jawiłby się na moim licu jako żel na głowie tych, którymi diabeł się interesuje.



Obrazek


Zadanie NSA: zdjąć odciski palców Goro



MULTIBUG
Cenega po raz drugi opatrzyła singla pełną polonizacją, za to kompletnie przespała multiplayer, nie spolszczając go w żaden sposób. To pierwsze takie faux pas w serii, zaś tryb wieloosobowy rozbudowano tutaj jeszcze bardziej względem poprzedników, przede wszystkim o mały grind i odblokowywanie kolejnych bonusów. Sama rozgrywka uległa pewnym zmianom, choć podstawy pozostały nienaruszone – to nadal starcie uzbrojonych najemników ze szpiclami w obcisłych wdziankach. Teraz jednak, dla odmiany, obie strony wyglądają cokolwiek… kontrowersyjnie, co by się ustrzec niepoprawnych politycznie epitetów; także reszta oprawy nie błyszczy i prezentuje się wyraźnie gorzej od singla. Tym razem celem jest pobranie danych z terminali/zapobieżeniu temu. Ponownie postarano się o dobry balans dwóch tak różnych stron. Gra premiuje np. skradanie u szpiegów, jednocześnie piętnując brawurowe akcje typu pełny sprint, wystawiając ich na łatwy odstrzał. Żołnierze zaś mają broń z nielimitowaną amunicją (lecz nie magazynkami bez dna!) i różne detektory, które pozwalają im wykryć takiego cichociemnego cwaniaka, gdy właśnie się zbliża. Poza trybem my vs oni, udostępniono także co-op, będący… dokładnie tym samym, tyle że z botami zamiast najemników. Co więcej, nazwa trybu może być myląca, bowiem znajdują się w nim także wyzwania solowe. Na koniec takiej misji gra wystawia ocenę w postaci gwiazdek. Przyznaję, że mnie multi jakoś nie zdołało do siebie przekonać; ba – wkurzało bugiem powodującym wirowanie ekranu po załadowaniu misji dopóki nie odłączyłem pada i zrestartowałem gry. Przysłowie o korelacji piernika i wiatraka jest tu jak najbardziej na miejscu… Generalnie – najwymowniejszą notę wystawili Double Agent sami gracze – po sieci nikt już w to nie gra, choć każdy potrafi wymienić tytuły o wiele starsze, a nadal cieszące się zainteresowaniem. A poza samą rozgrywką czekał na nich pusty kanał z najświeższymi wiadomościami prosto od Ubi…



Obrazek


Modele postaci w multi. Aż się proszą, by połączyć je jakąś pikantną historią...



DWIE TWARZE
W żadnym razie nie potępiam autorów, bo rozwój i poszukiwanie nowych rozwiązań to chlubne przymioty, ale zanim się coś wypuści na rynek, zwłaszcza w obrębie tak znanej i szanowanej marki, trzeba to gruntowanie przemyśleć, a przede wszystkim - przetestować. Presja na rokroczne wydawanie kolejnych odsłon najwyraźniej nie przysłużyła się dobrze serii. Sam Fisher może i jest podwójnym agentem, lecz i gra pokazała swoje drugie, już nie tak kryształowe, oblicze…

PLUSY:
- godny pochwały pomysł na urozmaicenie serii
- pewna swoboda działania w bazie JBA
- ciągle wymaga myślenia
-nadal dobre AI
- porządna oprawa audio-video singla

MINUSY:
-niewykorzystany potencjał fabularny
- kilka głupot
- bugi, do tej pory nie naprawione!
- uproszczenia
- brzydkie multi, w dodatku takie sobie

WERDYKT: 75%



Offline
guy_fawkes //grupa Stara Gwardia » [ Hamster\'s Creed (exp. 8866 / 10800) lvl 13 ]0 kudos
@ febra: Dzięki za miły komentarz. Uśmiech Fucha w redakcji nie zależy ode mnie. Widać póki co MG nie potrzebuje nikogo nowego.
@ Loczek: To jest najsłabszy SC (nie liczę Conviction, bo jeszcze nie grałem). Niemniej jednak to nadal ambitna gra, jak najbardziej warta poznania.

Offline
guy_fawkes //grupa Stara Gwardia » [ Hamster\'s Creed (exp. 8866 / 10800) lvl 13 ]0 kudos
Bo jest inny niż poprzednie SC, co bardzo czuć. Niby założenia "normalnych" misji powielają to, co już znamy, ale wstawki w bazie JBA wymagają drobnej zmiany nawyków. Na pewno ochota do grania byłaby większa, gdyby należycie dopracowano warstwę fabularną.

Liczba czytelników: 475815, z czego dziś dołączyło: 0.
Czytelnicy założyli 53783 wątków oraz napisali 675821 postów.