Portal 2 [recenzja]

Offline
guy_fawkes //grupa Stara Gwardia » [ Hamster\'s Creed (exp. 8864 / 10800) lvl 13 ]0 kudos



Obrazek



The Orange Box utkwił mi w pamięci jako swego rodzaju bal, na którym spotkałem znanych i lubianych. Sławy przyćmił jednak blask Kopciuszka – Portala. O północy zniknął w karocy z creditów, pozostawiając po sobie pantofelek słodkich wspomnień. Bajkowy książę szukałby tajemniczej piękności, ale w tym przypadku było to zbyteczne – po niemal 4 latach Portal sam ujawnił się światu. Co robił w tym czasie? Nabierał salonowych manier i poczucia własnej wartości…



Obrazek


Ostatnie zadanie w "Milion w minutę": Gracz musi wybrać właściwą dźwignię odpalającą kapsułę ratunkową w ciągu 60s. W przeciwnym razie grozi mu eliminacja



PORTAL NA SWOIM
Portal powrócił w sequelu z o wiele większymi ambicjami, mówiąc stanowcze „basta!” pozostawaniu w cieniu Wolnego Człowieka i bitek z udziałem grupki kreskówkowych szaleńców. W pogardzie miał tłoczenie się z tą rozbisurmanioną hołotą w jednym zestawie i zażądał apartamentu z własnego pudełka. Trzeba przyznać, potrafi się cenić… Valve, jako jeden z najlepszych deweloperów doskonale wie, jak zmusić tysiące graczy do zachwytów pod ich adresem i jeszcze kazać sobie za taką możliwość zapłacić. Trudno jednak uznawać to za wielką wadę, bo w tym przypadku żadna złotówka wydana na w zasadzie jakikolwiek tytuł tego studia nie zostaje zmarnowana. Portal 2 doskonale potwierdza tę prawidłowość – gdy „Zawór” się za coś bierze, to oczekujcie szczelnej, mocnej, a przede wszystkim wyrafinowanej armatury.

Ażeby sequel rozrósł się do gabarytów osobnego hitu AAA, trzeba było zebrać do kupy najlepsze cechy części pierwszej (czyli praktycznie wszystko) i je rozbudować. Co prawda portale nie są oryginalnym pomysłem Valve, bo korzystał z nich chociażby pewien Indianin ratujący świat, ale dopiero to studio osadziło na ich fundamencie frapującą rozgrywkę. Słynący ze świetnej implementacji praw fizyki waszyngtoński developer wraz z nią wyłożył w Portalu swoje najmocniejsze karty: rewelacyjne zagadki, intrygujący sposób prowadzenia narracji oraz dopracowaną wizję stworzonego przez siebie świata. Dzięki temu otrzymaliśmy grę w zasadzie kompletną, pozbawioną większych uchybień, a tym bardziej, nomen-omen, dziur. Genialnym posunięciem okazało się położenie większego nacisku na fabułę oraz świat gry, o którym dowiecie się teraz nieco więcej. Co najciekawsze, Aperture Science i Black Mesa mieszczą się w tym samym uniwersum! I choć tajemniczego jegomościa z neseserem nie uświadczycie, to wiedzcie, że pracownicy obu kompleksów nie darzyli się szczególną sympatią. A kto wie, może Chell spotka kiedyś Gordona Freemana i razem będą nie-szeptać sobie do ucha i nie-mówić sobie komplementów, niczym najlepsi kochankowie wspólnie milcząc na każdy temat przy świetle księżyca…?



Obrazek


Przez ten cały krypton Superman nabawił się lekkiego zeza rozbieżnego



BIAŁE BUTY NIE POTRAFIĄ SKAKAĆ
Robienie dziury to clue Portala. Cała gra to jedna wielka zagwozdka, podzielona na mniejsze i choć niewtajemniczona osoba przypatrująca się z boku rozgrywce mogłaby uznać grę za strzelaninę, jest to mniej więcej tak trafne skojarzenie, co zaliczenie komara do gryzoni. Tutaj cel wygląda trywialnie: wydostać się z pomieszczenia. Nic trudnego, przecież wyjście jest tylko 2m wyżej. Że niby ściany są zbyt gładkie na wspinaczkę? Phi, kto by tam się przytulał do nich i wpychał stopy w fugi… Zamiast tego użyjemy naszpikowanych kosmicznymi technologiami butów, za pomocą których można by bez szwanku rzucać się nawet z dachów wieżowców (krążą niepotwierdzone plotki, że to obuwie stanie się w niedalekiej przyszłości środkiem terapeutycznym dla ludzi o myślach samobójczych). Szybko okazuje się jednak, że w drugą stronę białe buty nie potrafią skakać, a przynajmniej nie lepiej, niż robią to wysłużone klapki Kubota. Trzeba zatem użyć dwóch innych rzeczy: Portal Guna trzymanego w łapie, a przede wszystkim, galaretowanej brei zlokalizowanej pomiędzy uszami, która swoje zadanie najefektywniej spełnia, gdy nie znajduje się na ścianie w towarzystwie rąk i nóg.



Obrazek


Wheatley nawet pomimo bycia formą sztucznej inteligencji przekazuje złe wieści o wiele taktowniej, niż kuśtykający doktorzy



ELEKTRYCKI MORDULEC
Tym ostatnim zły los chętnie pobłogosławi Chell, główną bohaterkę gry, niemal na każdym kroku – wystarczy chwila nieuwagi, by wpaść chociażby do toksycznych ścieków. Sam nie wiem, czy są naprawdę trujące, czy też mieszka w nich Killer Croc, niemniej jednak nie warto się tutaj podszywać pod Tadeusza Norka. Największe niebezpieczeństwo grozi jednak protagonistce nie ze strony rozpadającego się kompleksu badawczego, a GlaDOS, którą przy poprzednim spotkaniu uśmierciła. Tostery, telewizory czy samochody na całe szczęście nie pamiętają złorzeczeń pod ich adresem, gróźb wyrzucenia na złom, czy zwykłych kopniaków, lecz Chell zadarła z niewłaściwym robotem kuchen… ekhem… sztuczną inteligencją, zarządzającą olbrzymim ośrodkiem Aperture Science, dziś już wyludnionym i opuszczonym. GlaDOS zdaje się nie chować urazy, ba – nawet raduje się na wieść o tym, że Chell wciąż żyje. Będzie miała obiekt do przeprowadzania kolejnych testów. I następnych… i tak aż do śmierci bohaterki.

Nie wszystko jednak stracone – z pomocą przychodzi bowiem Wheatley, jeden z przebudzonych wyłączeniem GlaDOS rdzeni świadomości. Zwariowanej elektronicznej kuli poruszającej się na szynach nie sposób nie polubić przy pierwszym spotkaniu, kiedy to wybudza Chell z dłuuuugiego, błogiego snu na coś więcej, niż zwyczajne rozprostowanie zastałych kości. Jak to w singlowych produkcjach Valve, główny bohater powstrzymuje się od komentarzy, więc gadać za dwóch musi ktoś inny i w tej roli Wheatley sprawdza się wprost rewelacyjnie, ujmując świetnym akcentem i grą aktorską, a przede wszystkim – niesamowitymi monologami, pełnymi specyficznego poczucia humoru. Tylko on potrafi w tak przewrotnie dowcipny sposób pocieszyć bohaterkę, którą przed chwilą zgruzował hiobową wieścią: „Nie ma powodu do niepokoju. Właściwie, jeśli czujesz niepokój, to zatrzymaj to uczucie. Bo uczucie niepokoju jest prawidłową reakcją na informację, że masz poważne uszkodzenie mózgu”. Trudno też utrzymać obojętny wyraz twarzy podczas gadki GlaDOS, jej przekomarzań z Wheatleyem, jak również nagrań dźwiękowych właściciela całego ośrodka. Ten ostatni przypomina nieco Andrew Ryana, lecz w dużo bardziej szalonej, bo nieludzko pragmatycznej postaci. Zresztą, co Wam będę tutaj opowiadać – już materiały promocyjne w formie reklam oferują przedsmak tego, co spotkacie w samej grze:

KLIK!



ŚMIAĆ SIĘ CZY PŁAKAĆ?
Żarty żartami, ale Chell naprawdę grozi śmierć – trzeba zatem spiąć poślady i zdrowo się zabrać do testowania. „Myślenie portalowe”, hasło przyświecające całej serii, najwyraźniej weszło mi w nawyk, gdyż w dwójce nie trafiłem na miejsce, gdzie zawiesiłbym się na dłuższy czas, choć były po temu powody za sprawą wzbogacenia rozgrywki o nowe elementy, m.in. specjalne żele czy tunele transportowe, co tworzy nader złożone kombinacje. Weźmy taki chociażby żel dyspersyjny, pozwalający oddawać wysokie skoki. Sęk w tym, że należy go jakimś sposobem rozlać we właściwym miejscu – oczywiście za sprawą zabaw portalami. Rozpiera mnie duma, że ani razu nie sięgnąłem do poradników, lecz z drugiej strony nie było powodu – lokacje zaprojektowano w taki sposób, że wystarczy bacznie je obejrzeć, by dostrzec czytelne wskazówki – dla przykładu lukę w barierce i pomost po drugiej stronie, co od razu sugeruje daleki sus nad przepaścią. Moim skromnym zdaniem poziom trudności mógłby być ciut wyższy, nawet kiedy przychodzi do ostatecznej konfrontacji.



Obrazek


Portal 2 zawiera lokowanie produktu. Zważywszy na obecność humoru i jakiejś galarety, zapewne chodzi o śmiejżelki



„ROBOTS GAVE US 6 EXTRA SECONDS OF CO-OPERATION!”
Kampanię reklamową Portala 2 napędzały również filmiki z dwoma robotami – Atlasem oraz P-body’m, którzy są głównymi bohaterami wielkiej nowości, mianowicie trybu kooperacyjnego. 2x więcej graczy to 2x więcej portali i 2x więcej zabawy! Oczywiście przy założeniu, że, jak to sama gra szczerze sugeruje, bawicie się znajomymi. Wynika to z faktu, że co-op rzeczywiście polega tutaj na współpracy, a nie wzajemnym osłanianiu sobie pleców i leczeniu. Kluczową kwestią okazuje się dobra synchronizacja, zgranie i podpowiadanie sobie co dalej, ponieważ jedna osoba nic nie zdziała. Jeśli akurat nie mamy żadnego kolegi czy koleżanki do gry, aplikacja dobierze partnera z sieci. I tutaj trafiamy na problem znany już podczas budowy wieży Babel, bo przecież nie wszyscy ludzie mówią w tym samym narzeczu (lecz językiem jak najbardziej – mokrym). Ażeby umożliwić wspólne testowanie Polakowi i Papuasowi, wprowadzono system podpowiedzi i kamery z oczu kooperanta. Dzięki temu można wskazywać miejsca i obiekty, np. do aktywacji czy stworzenia portalu. Lepsze to niż nic, ale kuleje nieco system pomocy i zanim się człowiek połapie, co jest do czego, jego partner zdąży się już zdrowo wkurzyć. Później wszystko idzie z górki, a wspólne rozgryzanie osobno zaprojektowanych w tym celu poziomów daje masę przyjemności. Co ciekawe, w Portalu 2 chętni do co-opa mogą skończyć się później, niż w jakiejkolwiek innej pecetowej grze – a wszystko za sprawą możliwości grania z posiadaczami PS3. O tak, idea przyświecająca XBOX i GfWL Live została zrealizowana przez Valve, a do samego klienta można podpiąć konto PSN! Nie bez kozery Steam pozostaje więc najbardziej lubianą przez graczy platformą do gry na PC.
Na koniec jeszcze jedno – mikropłatności. Portal 2 oferuje sklepik, gdzie za prawdziwe pieniądze zakupicie nowe czapki i skórki dla robotów. Czy to potrzebne – nie mam pojęcia, ale na szczęście nie istnieje konieczność wydawania chociażby złamanego grosza na kupkę pikseli.
Nie mogło również zabraknąć znanego z innych gier Valve systemu komentarzy – totalni maniacy, chłonący każde słowo, które spada z ust Gabe’a Newella i spółki poczują się jak w niebie.



Obrazek


P-body i Atlas, czyli Flip i Flap Portala 2



PRZYSZŁOŚĆ JUŻ DZIŚ
Przed zagraniem w Portala 2 słyszałem głosy, jakoby Source’owi urosła spora broda i Valve powinno zainaugurować intensywne prace nad nowym silnikiem. Moim skromnym zdaniem ich najnowsza gra wcale tego nie potrzebuje, a kilkuletni engine i tak sprawuje się lepiej od wielu dostępnych na rynku. Przez lata doczekał się licznych poprawek i optymalizacji, dzięki czemu Portal 2 nie tylko dobrze wygląda, ale też świetnie działa, a jedyne spowolnienia, jakie możecie odczuć, towarzyszą zaawansowanym zabawom z żelami; nie są to jednak spadki rzutujące na komfort grania. Kompleks Aperture urzeka dopracowaniem i wielką pieczołowitością. Rewelacyjny moduł fizyczny zapewnia również widowiskowe rozpadanie się wielu elementów. Towarzyszy temu specyficzna, oszczędna, aczkolwiek niezwykle dopasowana oprawa muzyczna, wraz z monologami/dialogami tworząca niesamowity klimat. Autorzy udostępnili ją za darmo, więc każdy, nawet nie posiadając gry, może ją przesłuchać, a w międzyczasie przeczytać komiks „Lab Rat” (niestety w oryginalnej, angielskiej wersji językowej).
Całość uzupełnia porządna lokalizacja (choć w Steam twierdzi, że gra jest po angielsku) i zestaw narzędzi do tworzenia dodatkowej zawartości - od dźwięków po całe poziomy. Nie spolonizowano tylko bonusowego contentu – filmików promujących grę oraz nowego narzędzia reklamodawców, które w Portalu 2 zobaczyłem bodaj po raz pierwszy w życiu i powiem Wam, że pomysł sam w sobie jest genialny, choć po akurat takim „trailerze” raczej do kina bym nie poszedł – niemniej jednak koncept zasługuje na najwyższe uznanie. Marketing jutra nadchodzi!



Obrazek


Ściana, na której nie da się stworzyć portalu ma mnie zatrzymać...? Niedoczekanie!



„INVESTIGATIONS IMPEDE PROGRESS”
Portal 2 długością przebija wiele współczesnych gier akcji (ok. 10h), a jakością – co najmniej kilkukrotnie. To nie stojący w miejscu CoD, nie stawiający na wydumany patetyzm Homefront i nie pozbawiony ducha serii F.3.A.R. – to po prostu dowód nieustannej ewolucji. Powiadam Wam – Zawór cierpi na potężny przeciek kreatywności. Życzę sobie i wszystkim, by nigdy nie został zakręcony.

PLUSY:
- niesamowity klimat
- Wheatley!
- rewelacyjny, specyficzny humor
- rozbudowane zagadki
- co-op (PC i PS3 ramię w ramię!)
- dla utalentowanych – narzędzia modderskie
- soundtrack i komiks za darmo dla wszystkich

MINUSY:
- poziom trudności mógłby być ciut wyższy
- co-op wymaga albo znajomego, albo chwili treningu

WERDYKT: 95%

Obrazek



Liczba czytelników: 475744, z czego dziś dołączyło: 1.
Czytelnicy założyli 53681 wątków oraz napisali 675294 postów.