DOOM Eternal: The Ancient Gods - Part One (Xbox X/S) - okladka

DOOM Eternal: The Ancient Gods - Part One (Xbox X/S)

Premiera:
30 czerwca 2021
Premiera PL:
30 czerwca 2021
Platformy:
Gatunek:
Strzelanka
Język:
Producent:
Dystrybutor:
brak danych
Strona:

ObserwujMam (1)Gram (0)Ukończone (1)Kupię (0)

Opis DOOM Eternal: The Ancient Gods - Part One (Xbox X/S)
Kawira @ 09:40 09.10.2020
Maciej "Kawira" Domański

Śr. długość gry: 5h 0min

+ czaswięcej

The Ancient Gods Part One to pierwsza część rozszerzenia dynamicznej, pierwszoosobowej strzelanki od studia id Software - DOOM Eternal. Dodatek oferuje nowy wątek fabularny oraz bonusową zawartość.

Akcja DOOM Eternal: The Ancient Gods Part One przenosi nas do wydarzeń rozgrywających się po fabule z podstawowej wersji gry. Pokonanie Khana Maykra i zlikwidowaniu odrodzonego Ikony Grzechu zaburzyło porządek wszechświata i nasz bohater ponownie musi stanąć w szranki z zastępami demonów, tym razem w królestwie Urdak w wymiarze Maykrów.

Rozgrywka DOOM Eternal: The Ancient Gods Part One oferuje więcej tego samego, co otrzymaliśmy przy okazji podstawowej wersji FPS-a. Walczymy zarówno ze starymi, już doskonale znanymi oponentami jak i zupełnie nowymi poczwarami. Zmianom uległo otoczenie. Ponadto otrzymaliśmy nową ścieżkę dźwiękową.

PEGI: Od 18 latZawiera przemoc
Screeny z DOOM Eternal: The Ancient Gods - Part One (Xbox X/S)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosguy_fawkes   @   18:55, 11.12.2024
Przed zagraniem w Ancient Gods obiło mi się o uszy, że to DLC o podbitym stopniu trudności względem podstawki, coś jak The Old Hunters do i tak przecież niełatwego Bloodborne’a. Problem w tym, że Dooma Eternal skończyłem dość dawno, jeszcze na Xboksie One, więc zanim wskoczyłem we właściwy rytm, zebrałem bęcki. I to srogie. Na dzień dobry pierwsza lokacja rzuciła we mnie hordę demonów różnego kalibru, ale stopniowo wracała pamięć tego, jak z tym tałatajstwem tańczyć.

Faktycznie jest odczuwalnie trudniej, co też wytłumaczono fabularnie - Slayer chce powstrzymać przyczynę całego zła, a nie tylko wyżyć się na pojedynczych mobkach. Etapów niby dorobiono tylko 3, ale za to pobłogosławiono je objętością. Poszerzono też bestiariusz, choć tutaj częściej w stronę nowych wariantów już znanych potworów, niż faktycznie wrzucenia dotychczas nieznanych piekielnych pachołów. I tutaj też mam zgrzyt, bo są pomysły fajne, jak np. demon zdolny opętać inne, przez co znacząco zwiększa ich siłę i agresję, a sam jest podatny tylko na 1 broń krótko po zabiciu “nosiciela”, zanim zawładnie innym - to zdecydowanie jest w klimacie Dooma i stanowi novum (aczkolwiek, gwoli ścisłości, jest oparty na znanym już summonerze), dodatkowo podnoszące poprzeczkę. Z drugiej strony mamy niewidzialną wersję przeciwnika z podstawki, którego nie wnosi niczego ciekawego do rozgrywki. Mimo to całościowo mocno rzuca się w oczy dążenie do podbicia poziomu trudności - każdy nowy czy quasi-nowy demon ma dostarczać dodatkowego wyzwania, a nie zaś ciekawie wyglądać.

Kolejne kłody pod nogi rzucają wtręty platformowe, które średnio lubiłem w podstawce, a które tutaj jeszcze bardziej próbują udawać Tomb Raidery, frustrując limitami czasowymi albo samą koniecznością oddawania precyzyjnych skoków, w tym podwójnych i wspomagania się w powietrzu dashami. Lekki parkour z rebootu idealnie mi siadł, ale skakania po platformach, chwytania się drążków i zmiany kierunku lotu już w powietrzu totalnie nie umiem się przekonać - tym bardziej, że choć gra w takich momentach robi na dzień dobry krótkie tournee po lokacji, pokazując trasę, szybko można ją zapomnieć, bowiem niektóre ruchy wydają się mocno nieintuicyjne. To nie Portal 2, gdzie po opanowaniu wszystkich technik wystarczy się rozejrzeć po okolicy, by oczy same znalazły optymalną ścieżkę.

Czy mimo tego mojego narzekania Ancient Gods: Part One to słabe DLC? Nie, skądże znowu, bo spełnia założenia listu miłosnego do fanów Dooma Eternal. Dostaną tutaj więcej demonów, więcej platformowania i bossa na koniec - starcie z nim zbliża się długością do potyczki pewnego cyborga na obcasach z dokokszonym senatorem. Niemniej bardziej przypomina sprawdzian ze wszystkich nabytych umiejętności i pozyskanej wiedzy, niż epicką batalię dobra (?) ze złem. Tak czy siak jedynka dobrze robi jedno: zapowiada faktyczne skrzyżowanie broni z ostatecznym złodupcem - jeśli wierzyć zapowiedziom, powinno stanowić największe wyzwanie do tej pory. Mam nadzieję, że niebawem będę mógł napisać, czy rzeczywiście tak jest.


0 kudosIgI123   @   19:25, 11.12.2024
Cytat: guy_fawkes
Kolejne kłody pod nogi rzucają wtręty platformowe, które średnio lubiłem w podstawce, a które tutaj jeszcze bardziej próbują udawać Tomb Raidery, frustrując limitami czasowymi albo samą koniecznością oddawania precyzyjnych skoków, w tym podwójnych i wspomagania się w powietrzu dashami. Lekki parkour z rebootu idealnie mi siadł, ale skakania po platformach, chwytania się drążków i zmiany kierunku lotu już w powietrzu totalnie nie umiem się przekonać - tym bardziej, że choć gra w takich momentach robi na dzień dobry krótkie tournee po lokacji, pokazując trasę, szybko można ją zapomnieć, bowiem niektóre ruchy wydają się mocno nieintuicyjne. To nie Portal 2, gdzie po opanowaniu wszystkich technik wystarczy się rozejrzeć po okolicy, by oczy same znalazły optymalną ścieżkę.
Honoru elementu platformowych w Eternalu zawsze będę bronił. Mają one pokazać graczowi jak mobilna jest postać, żeby mógł on te bezstresowo nabyte umiejętności wykorzystać w walce. Literalnie bezstresowo, bo upadek to najwyżej kilka hp w plecy i powrót na ostatnią platformę. Nie chcę Cię zniechęcać, ale w TAG2 jeszcze bardziej trzeba się naśmigać.
0 kudosBarbarella.   @   09:37, 12.12.2024
Czyli ten Doom Eternal to w ogóle hordy demonów. Błeee. Kupiłam niedawno podstawkę ale nie wiem czy mi się to będzie pasowało, jednak wolałam klimaty z Dooma 3. Ale spróbować nie zaszkodzi. Uśmiech

0 kudosguy_fawkes   @   14:37, 12.12.2024
Cytat: IgI123
Cytat: guy_fawkes
Kolejne kłody pod nogi rzucają wtręty platformowe, które średnio lubiłem w podstawce, a które tutaj jeszcze bardziej próbują udawać Tomb Raidery, frustrując limitami czasowymi albo samą koniecznością oddawania precyzyjnych skoków, w tym podwójnych i wspomagania się w powietrzu dashami. Lekki parkour z rebootu idealnie mi siadł, ale skakania po platformach, chwytania się drążków i zmiany kierunku lotu już w powietrzu totalnie nie umiem się przekonać - tym bardziej, że choć gra w takich momentach robi na dzień dobry krótkie tournee po lokacji, pokazując trasę, szybko można ją zapomnieć, bowiem niektóre ruchy wydają się mocno nieintuicyjne. To nie Portal 2, gdzie po opanowaniu wszystkich technik wystarczy się rozejrzeć po okolicy, by oczy same znalazły optymalną ścieżkę.
Honoru elementu platformowych w Eternalu zawsze będę bronił. Mają one pokazać graczowi jak mobilna jest postać, żeby mógł on te bezstresowo nabyte umiejętności wykorzystać w walce. Literalnie bezstresowo, bo upadek to najwyżej kilka hp w plecy i powrót na ostatnią platformę. Nie chcę Cię zniechęcać, ale w TAG2 jeszcze bardziej trzeba się naśmigać.

Wiem, kończę go. Mi to dalej nie leży z przyczyn, które podałem - rozumiem, podczas strzelanin na zamkniętej arenie ma to sens, bo szybko się można przedostać gdzieś indziej, ale związane z tym fragmenty zagadkowe zaprojektowano już nie tak fajnie - a widziałem już dużo lepiej zrobione. Żebym w FPS-ie musiał sięgnąć do tutka, gdzie skoczyć, to już coś znaczy - a to był moment, gdzie gra miała na sztywno zaprogramowane uśmiercenie Slayera, jeśli nie zmieściłeś się w limicie czasowym. Wyglądało to kiepsko, bo nie było tam niczego, co by taki chwyt argumentowało.