Etherlords II (PC) - okladka

Etherlords II (PC)

Premiera:
30 września 2003
Premiera PL:
16 października 2003
Platformy:
Gatunek:
Strategiczna
Język:
Producent:
Wydawca:
Dystrybutor:
Strona:
brak danych

ObserwujMam (50)Gram (20)Ukończone (7)Kupię (4)

Opis Etherlords II (PC)
Redakcja MiastoGier.pl @ 02:00 14.06.2009

Śr. długość gry: 142h 29min

+ czaswięcej

Niezwykła Saga trwa. Etherlords II przeniesie Cię ponownie do Świata Eteru, w nowe obszary fantastycznych możliwości. Poprowadź swojego bohatera ku niezapomnianym przygodom w pięknej i zarazem groźnej krainie, by rozwikłać ostateczną tajemnicę. W tej grze masz możliwość rozgrywania magicznych pojedynków toczonych w pięknym, trójwymiarowym otoczeniu połączonych z fabularnymi elementami gier RPG. Nowe stworzenia i zaklęcia zapewniają tysiące nowych możliwości taktycznych. Do wyboru gracz dostaje cztery rasy, pięć złożonych kampanii umiejscowionych w rozległym, trójwymiarowym świecie.
W opcji wieloosobowej w Etherlors 2 będzie można grać w 8 osób jednocześnie.

* pięć kampanii w trójwymiarowwym świecie fantasy
* setki zaklęć i stworów dają wprost nieograniczone możliwości taktyki
* nowe stwory i czary do dyspozycji w każdej z czterech dostępnych ras
* w każdej kampanii nowe czary i umiejętności do zdobycia, nowi przeciwnicy do pokonania
* statki, tunele i transportery ułatwią eksplorację zakątków Swiata Eteru
* nieliniowe, wielowątkowe misje które możesz za każdy razem inaczej ukończyć
* przyjazny samouczek pozwalający opanować zarówno podstawowe zasady gry, jak i zaawansowane rozwiązania taktyczne
* edytor pozwalający na tworzenie własnych kampanii, map i artefaktów, rozbudowany multiplayer.


Wkład w encyklopedię mieli:   Andziorka,
PEGI: Od 16 latZawiera przemoc
Screeny z Etherlords II (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudoswhaniszewski   @   19:51, 15.07.2009
Bardzo dobra gra, lecz po opracowaniu dobrej taktyki zbyt prosta.
0 kudosmilva666   @   21:47, 15.07.2009
Do mnie nie przemawia, dziwna taka
0 kudosRzeznikAM   @   00:08, 05.06.2010
Jedna z najlepszych gier w jakie grałem. Polecam! Poniżej moje talie jakimi grałem, może komuś się przydadzą:

Powracające Skoczki
https://www.pzuol(...)czki.htm
W drugiej rundzie podmieniamy zapas z zaklęciami wystawionymi przy pierwszej rundzie. Nasze combo to Skoczki + Gaz + Chodząca Groza. Jeżeli podstęp się udał to przeciwnik ma teraz bezużyteczne karty działające na trupi aspekt i nie posiada zdolności niszczącej nasze uroki. Pamiętajmy, że skoczki automatycznie powracają na pole bitwy, jeżeli na cmentarzu mamy trzy istoty. Puszczamy Duszące Gazy niszcząc wrogie istoty i zadając obrażenia dla przeciwnika. Posiadając specjalizację "Oddech" my i nasze potworki unikamy efektów działania tego gazu. W przypadku, gdy specjalizacja nie zadziała to nasze skoczki wędrują na cmentarz i zaraz potem wracają na pole bitwy. Chodząca Groza w chwili przywołania i śmierci zadaje po 3 pkt obrażeń wszystkim istotom. I znów skoczki zaczynają wędrówkę: pole bitwy - cmentarz - pole bitwy. Trupią Zamianą usuwamy trupie istoty, które niszczą uroki i przywołujemy Chodzącą Grozę z cmentarza zadając ponownie obrażenia. Talia sprawdza się dobrze przeciwko pszczołom i paraliżowi. Pszczoły nie wytrzymują naszych gazów, a skoczki podczas wędrówki: pole bitwy - cmentarz - pole bitwy za długo nie są pod wpływem paraliżu. No i mamy Stalowe Ohydzice odporne na zaklęcia i umiejętności.

Przygnębiające Mechanozaury
https://www.pzuol(...)echy.htm
Na początku gry rzucamy Gazy Przygnębiające. Siła wszystkich wrogich istot w aspekcie życia ma być zerowej wartości. Ułudą wykańczamy istoty z zerową siłą, zamieniając siłę z wytrzymałością. Ułuda, po zniszczeniu istoty, powraca na rękę i możemy niszczyć w ten sposób wiele stworków na raz. Następnie przywołujemy mechanozaury, które są odporne na gazy i podgryzują wroga. Specjalna umiejętność mechanozaurów zadaje dla dowódcy magiczne obrażenia. Dzięki specjalizacji Spokój Mechanozaurów i urokowi Bariera unikamy tych obrażeń. Trupim Tkaczem powielamy nasze uroki, a Szybka Naprawa zabezpiecza żeby Tkacz i Magobójca zawsze byli pod ręką. Poza tym, innymi zaklęciami usuwamy Magobójców wroga i wykradamy ich z cmentarza Szybką Naprawą. Podsumowując: w pierwszej kolejności rzucamy gazy i usuwamy stwory niszczące uroki. Dopiero później na spokojnie Ułudą załatwiamy resztę stworzeń a mechanozaurami podgryzujemy wroga. Talia ma kłopoty jak za dużo jest na polu bitwy Trupich Magobójców, dlatego do zapasu proponuję dodać Falę x4.

Łącznikowe Smoki
https://www.pzuol(...)moki.htm
Taktyka polega na jak najszybszym przywoływaniu Czarnych Smoków i zalaniu przeciwnika smoczą armią. Na początku rzucamy czar Posiłki. Po rzuceniu tego czaru na ręku posiadamy tylko Czarne Smoki i Trupich Łączników. Rzucając czar Posiłki blokujemy też przeciwnika, pozbywając go czarów kontrujących na rzecz zaklęć przywoływania. Następnie przywołujemy Trupich Łączników, którymi poświęcając pasma eteru produkujemy eter potrzebny do przywołania smoków. Dzięki specjalizacji Swoboda czasami nie tracimy punktów eteru przy rzucaniu zaklęć. Czasami się udaje, że za 9 pkt eteru wystawiam cztery Czarne Smoki! Oczywiście Łącznicy kradną nam pasma eteru. Żeby mieć cały czas wysoki poziom pasm eteru rzucamy czasami czar Równe Szanse, który dodaje 3 dodatkowe pasma. Zauważcie, że talia nie posiada uroków. Nie możemy mieć uroków, gdyż czar Większe Rozproszenie usuwa wszystkie uroki - czyli większość taktyk przeciwników nie wypali. Ożywczym Wiatrem uzupełniamy sobie karty, żeby przywoływać kolejne Czarne Smoki i Trupich Łączników. Niezaspokojony Głód niszczy istoty przeciwnika - naszych istot nie zniszczy, gdyż u naszych istot jest większa wytrzymałość niż siła.

Wybiórcze Porządki
https://www.pzuol(...)stka.htm
Taktyka polega na wielkim sprzątaniu u przeciwnika wszystkiego co tylko możliwe (no może z wyjątkiem grobów). Pasma eteru - Zaburzeniami Rzeczywistości dbamy o to żeby poziom eteru był bardzo mały u przeciwnika, wiadomo im mniej eteru tym mniej zaklęć rzuconych. Istoty - Mniejszą Ochroną przed Istotami i Zaburzeniami Rzeczywistości staramy się żeby przeciwnik przywołał jak najmniej istot. Jeżeli już jakieś istoty pojawią się na polu bitwy to Śmiercią lub Obumieraniem usuwamy je z pola bitwy. Uroki - Czystością i Specjalizacją Wybiórcze Oczyszczenie za jednym pociągnięciem usuwamy wszystkie uroki przeciwnika. Zaklęcia na ręku - usuwamy Zanikiem Pamięci. Najpierw starajmy się zabezpieczyć przed wrogimi istotami. W pierwszych turach rzucamy naprzemiennie Zaburzenia Rzeczywistości i Mniejszą Ochronę przed Istotami. Jak tylko jesteśmy w posiadaniu 8 pkt eteru pozbywamy przeciwnika wszystkich kart z ręki. Należy pamiętać żeby Przepływem Danych uzupełniać cały czas wachlarz zaklęć na ręku. Jak nam się uzbiera trochę eteru to ze dwa lub trzy razy rzućmy Kradzież Życia i walka skończona.

Straszliwy Żołd
https://www.pzuol(...)zold.htm
Na początku należałoby opisać cechy typu Unieruchomienie i Odpoczynek. Istota odpoczywa np. po wykonaniu jakiejś czynności itp. Po odpoczynku istota może ponownie wstać i wykonywać jakąś czynność. Unieruchomienie blokuje wszystkie czynności istot odpoczywających. Czyli jak rzucimy na istotę zaklęcie unieruchamiające to jeżeli istota odpoczywa nie będzie mogła wstać, a jak istota nie odpoczywa to będzie mogła wykonać jeszcze jakąś czynność żeby później przejść do stanu odpoczynku i w tym przypadku unieruchomienia. Unieruchamiamy istoty będące w aspekcie życia Więzami Ziemi. Żeby przyspieszyć unieruchomienie i zablokować wszystkie czynności istot wykorzystujemy: na istoty będące na polu walki czar Zamieć Śnieżna i na istoty wchodzące do gry urok Wrogie Otoczenie. Istoty w trupim aspekcie unieruchamiamy Kalectwem, dodatkowo zwiększając swój dociąg kart. W ten sposób zabezpieczamy się na wypadek gdyby przeciwnikowi udało się uzbierać jakiś eter który musiałby zapłacić za atak. Przejdźmy jednak do głównego comba: Żołd + Strachliwość. Żołdem zabieramy eter z puli przeciwnika, im więcej wrogich istot na polu walki tym skuteczniejsza jest nasza blokada. Dzięki Strachliwości przeciwnik będzie musiał za każdy atak zapłacić pewną pulę eteru, jednak dzięki Żołdowi nie będzie miał czym zapłacić za atak. Jak wykończamy przeciwnika? Gramy do zaburzeń eteru. Dzięki 11 lvl i Wykrywaniu Pasm zaburzenia eteru występują u przeciwnika znacznie prędzej.

Odbijany
https://www.pzuol(...)dbij.htm
Talia jest bardzo wkurzająca, gdyż wrogie istoty atakując nas zadają obrażenia dla swojego dowódcy. Pierwsza taktyka: Rzucamy Zwierciadło, następnie rzucamy Furię, która zmusza wszystkie istoty przeciwnika do ataku. Dzięki zaklęciu Zwierciadło wszystkie obrażenia, które byśmy otrzymali otrzymuje przeciwnik. Jest możliwe, że przeciwnik rozproszy nasz urok jakimś czarem. Wtedy to rzucamy Mgłę i wrogie istoty przechodzą w stan odpoczynku nie zadając nikomu obrażeń. W międzyczasie jak wrogie istoty odpoczywają, nasze ogniki przeprowadzają zmasowany atak. Druga taktyka: Rzucamy Furię i jak wrogie istoty nas atakują to rzucamy Mgłę żeby wrogie stworki sobie odpoczywały. Jak wrogie stworki odpoczywają to robimy zmasowany atak ogników. Ożywczy Wiatr i Kalectwo zapewniają nam żeby wymagane karty zawsze były na ręku. Najważniejsze to żeby zapewnić taki dobór kart coby zawsze na ręku była Mgła i żeby zawsze zostawiać te 2 pkt eteru na przywołanie tej Mgły. Niebezpieczny może się wydawać, tak często występujący, Magobójca - lecz to tylko pozory. W trupim aspekcie załatwiamy go Kalectwem, a w aspekcie życia każemy mu atakować Furią i niwelujemy jego rozproszenie Zwierciadłem lub Mgłą.

Ognikowe Strzały
https://www.pzuol(...)zaly.htm
Na początku przywołujemy Ogniki i Magobójców - ile tylko można. Trupiego Łącznika też przywołujemy - zawsze to dodatkowy eter na dociąg kart. Na razie nie niszczymy uroków przeciwnika - przydadzą się do produkowania w odpowiednim momencie eteru. Gdy już jesteśmy gotowi to Ognikami kradniemy eter przeciwnika, Magobójcami niszczymy uroki wroga dodając sobie eteru, Łącznik też niech wspomoże w dodaniu eteru i rzucamy na przeciwnika Ożywczy Wiatr (należy pamiętać żeby zostawić 2 pkt eteru). Jak już przeciwnik dobierze sobie karty to rzucamy Uraz Psychiczny za 2 pkt eteru i zadajemy dla przeciwnika duże obrażenia. Często mi się udawało, że przeciwnik miał dwadzieścia parę kart na ręku. Zróbmy prostą symulację przy 25 kartach. Za pierwsze pięć kart przeciwnik nie otrzymuje obrażeń, a za następne dwadzieścia otrzymuje po 3 pkt obrażeń za każdą kartę, czyli 20 x 3 = 60 obrażeń za jednym pociągnięciem!

Zatrzymanie Czasu
https://www.pzuol(...)auza.htm
Talia jest zainspirowana pomysłem Iro1979. Na początku przywołujemy Trupich Łączników i Morskie Ogniki. Łącznikami i Ognikami produkujemy eter, żeby jak najszybciej wystawić jedną lub dwie Władczynie Wampirów. Jak stracimy za dużo pasm eteru to uzupełniamy je Równymi Szansami. Jak jesteśmy gotowi to Ognikami kradniemy eter dla przeciwnika, który jest dodawany do naszej puli. Następnie Łącznikami produkujemy jak najwięcej eteru i rzucamy Zatrzymanie. Im więcej naprodukowaliśmy eteru tym dłużej nasze Zatrzymanie będzie działało. Należy pamiętać o paru rzeczach. Zatrzymanie czasu rzucamy jak mamy Wampirzycę w grze. Kradniemy eter Ognikami - żeby przeciwnik nie mógł nic wyczarować. Wygnaniem usuwamy istoty przeciwnika i na nic więcej nie wydajemy punktów eteru. Im więcej zostawimy eteru tym dłużej nasze Zatrzymanie będzie działało i nasze Wampirzyce będą mogły większą ilość razy zaatakować bezbronnego przeciwnika. Musimy pamiętać o tym, że podczas Zatrzymania nie będziemy mogli sobie dodać eteru ani Ognikami, ani Łącznikami, ani w żaden inny sposób. Jak Zatrzymanie będzie się kończyło to znów Łącznikami produkujemy eter i rzucamy następne Zatrzymanie. Podstawowa zasada: lepiej mieć jedną Wampirzycę a dłuższe Zatrzymanie, czyli podczas Zatrzymania nie przywołujemy Wampirzyc i nie wydajemy w żaden inny sposób eteru. Dlaczego wybór padł na Władczynię Wampirów? Bo jest silna, pierwsza uderza i zadaje obrażenia tratowaniem pomimo jej zablokowania.