Cyberpunk 2077 (PC)

ObserwujMam (65)Gram (16)Ukończone (31)Kupię (49)

Cyberpunk 2077 - wrażenia z pokazu (PC)


LuKaS77PL @ 11:04 28.06.2018
Łukasz "LuKaS77PL" Konieczny

W bezpośrednich potyczkach mamy do dyspozycji znany z niektórych strzelanek wślizg, lecz nie ogranicza się on tylko do czmychania za osłony. Kiedy przeciwnicy chowają się za różnymi obiektami, możemy się rozpędzić, wjechać za nie wślizgiem w zwolnionym tempie i nafaszerować danego delikwenta ołowiem. Możemy też odskakiwać w różne strony, strzelając w powietrzu i pomagając sobie zwalnianiem czasu– coś na zasadzie wyczynów z Maxa Payne’a czy Matrixa, lecz w pierwszej osobie, co w ruchu wygląda obłędnie. Do dyspozycji mamy także skok, wspinanie się na różne obiekty, szybkie uniki na prawo i lewo oraz strzelanie w niektóre elementy otoczenia, aby utworzyły osłonę.

Jak podkreśliła osoba prowadząca pokaz, to styl „szybkiego Solo” i różne rzeczy mogą się zmienić w zależności od rozwoju postaci i doboru wyposażenia. W późniejszych etapach twórcy celowo podkręcili umiejętności, a także zaprezentowali nowe typy uzbrojenia. Warto wspomnieć o „mantis blades”, czyli ostrzach znanych z pierwszego zwiastuna gry. Grający wbiegł na pobliską ścianę, zawisnął dzięki nim na krawędzi, a następnie mógł się dowolnie obracać robiąc rekonesans i zdalnie hakując pobliskich przeciwników, aby - przykładowo - dezaktywować ich broń.

Największe wrażenie zrobiła na mnie jednak widowiskowość strzelanin. Cechuje je duża intensywność, zawrotne tempo, a wszystko to razem wydaje się bardzo płynne, responsywne i przede wszystkim lekkie. Efekty specjalne podczas wymiany ognia już na tym etapie produkcji wyglądają wyśmienicie. Szczególnie przypadły mi do gustu te obrazujące tor lotu pocisków podczas zwolnienia czasu – kiedy ktoś do nas strzela widzimy wyraźnie przelatujące obok naszej głowy kule. Zademonstrowano również rozmaite rodzaje amunicji: pociski trafiające rykoszetem oraz te, które podążają za przeciwnikiem.

Oba warianty wypadły nieźle w połączeniu z systemem osłon. Możemy na przykład lekko przykucnąć i posłać serię nad naszą barykadą, a kule będą podążać za wrogiem. Ewentualnie obliczyć odpowiednią trajektorię i odbić pocisk od ściany prosto w przeciwnika. Wróg znajduje się na platformie kilka metrów nad nami? Nie ma problemu - rozpędzamy się, odbijamy od dachu samochodu podwójnym skokiem, a będąc w powietrzu zwalniamy czas i prowadzimy ostrzał. Dane mi było również zobaczyć w akcji strzelbę, która odrywa kończyny wrogów; automatyczne pistolety oraz dużo cięższą broń, użytą do walki z opancerzonym bossem. Podczas tej potyczki nasz kumpel Jackie postanowił użyć nietypowej tarczy - podniósł samochód...

Warto wspomnieć o systemie dialogów i przerywników filmowych, gdyż w Cyberpunku 2077 postanowiono z nimi poeksperymentować. Po wybiciu zakapiorów, w ich kryjówce V znajduje w łazience dwie nagie, nieprzytomne kobiety. Kiedy grający decyduje się to zbadać, rozgrywka płynnie przechodzi w cutscenę, w momencie, gdy V stara się dźwignąć jedną z kobiet, przysiadając jednocześnie na krawędzi wanny. Niemalże niezauważalnie, ciągle trwająca scena (cały czas w perspektywie pierwszoosobowej) staje się nagle interaktywna, a my mamy możliwość wyboru, czy wspomnianą wcześniej biedaczkę hakować, czy porzucić. Możemy się również rozglądać i prowadzić rozmowę z towarzyszem. Wybrano hakowanie, a V wyciągnęła ze swojego przedramienia przewód z wtyczką i podłączyła do ofiary. Po wykonaniu diagnozy wzywamy tzw. Trauma Team (ratownicy do wynajęcia za pieniądze), który przybywa latającą maszyną, bliźniaczo przypominającą tę z podręcznika Cyberpunka 2020.

Inny przykład cutsceny pochodzi z zadania, podczas którego V spotyka się z kobietą o imieniu Meredith (na obrazku powyżej) ze środowiska korporacyjnego, prowadzącą szemrane interesy z jednym z Fixerów, który także zleca nam robotę. Tutaj również rozgrywka zgrabnie przechodzi w cutscenę, w momencie, gdy bohaterka jest pobita i upada na ziemię. Jeden z ochroniarzy Meredith podnosi V i przygważdża do samochodu, przystawia pistolet do głowy i podpina się do niej, wgrywając do jej oprogramowania wykrywacz kłamstw. Scena niemalże niezauważalnie i płynnie przechodzi w dialog, a my w podbramkowej sytuacji, mając przed sobą dwie wrogie postaci, możemy prowadzić rozmowę z obiema na raz – poszczególne opcje dialogowe pojawiają się w zależności od tego, na kogo w danym momencie patrzymy. W przypadku Meredith można było między innymi kłamać lub mówić prawdę, natomiast jeśli chodzi o ochroniarza było kilka opcji, nawet taka, która pozwalała wyrwać mu broń.

Screeny z Cyberpunk 2077 (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosLoczek3545   @   19:20, 28.06.2018
Czyta się to świetnie i jakiś już wzór dla wyobraźni jest Szczęśliwy. Od samego początku, gdy tylko o grze usłyszałem, nie martwię się o nią... Przeważnie nie liczę na arcydzieła, bo to często kończy się sporym zawodem, ale po każdym kolejnym pokazie, wpisie, czy głupim słowie kogokolwiek ze studia, jestem coraz bardziej spokojny Szczęśliwy. To nie może się nie udać!
0 kudosmadock   @   21:05, 28.06.2018
Cyberpunk pozamiata jak Wiedźmin trzeci. Boję się tylko jaka będzie kolejna ich gra? Jak postawią poprzeczkę tak wysoko. Ale to już chyba na kolejną generację konsol.
0 kudosKawira   @   20:37, 29.06.2018
Jaram się, bo cyberpunk 2020 to zdecydowanie najlepsze uniwersum sci-fi Szczęśliwy
0 kudosfrycek88   @   15:07, 12.08.2018
Gra będzie genialna bez dwóch zdań. Raczej nie ma zagrożenia że cd projectowi się tu coś nie uda.
0 kudoslogan23   @   12:41, 13.08.2018
Fajny tekst i widać że Cyberpunk zmierza w dobrym kierunku. Więc tylko czekać na premierę oraz śledzić dalej co się dzieje z grą.
Dodaj Odpowiedź