Cyberpunk 2077 - wrażenia z pokazu (PC)
W bezpośrednich potyczkach mamy do dyspozycji znany z niektórych strzelanek wślizg, lecz nie ogranicza się on tylko do czmychania za osłony. Kiedy przeciwnicy chowają się za różnymi obiektami, możemy się rozpędzić, wjechać za nie wślizgiem w zwolnionym tempie i nafaszerować danego delikwenta ołowiem. Możemy też odskakiwać w różne strony, strzelając w powietrzu i pomagając sobie zwalnianiem czasu– coś na zasadzie wyczynów z Maxa Payne’a czy Matrixa, lecz w pierwszej osobie, co w ruchu wygląda obłędnie. Do dyspozycji mamy także skok, wspinanie się na różne obiekty, szybkie uniki na prawo i lewo oraz strzelanie w niektóre elementy otoczenia, aby utworzyły osłonę.
Jak podkreśliła osoba prowadząca pokaz, to styl „szybkiego Solo” i różne rzeczy mogą się zmienić w zależności od rozwoju postaci i doboru wyposażenia. W późniejszych etapach twórcy celowo podkręcili umiejętności, a także zaprezentowali nowe typy uzbrojenia. Warto wspomnieć o „mantis blades”, czyli ostrzach znanych z pierwszego zwiastuna gry. Grający wbiegł na pobliską ścianę, zawisnął dzięki nim na krawędzi, a następnie mógł się dowolnie obracać robiąc rekonesans i zdalnie hakując pobliskich przeciwników, aby - przykładowo - dezaktywować ich broń.
Największe wrażenie zrobiła na mnie jednak widowiskowość strzelanin. Cechuje je duża intensywność, zawrotne tempo, a wszystko to razem wydaje się bardzo płynne, responsywne i przede wszystkim lekkie. Efekty specjalne podczas wymiany ognia już na tym etapie produkcji wyglądają wyśmienicie. Szczególnie przypadły mi do gustu te obrazujące tor lotu pocisków podczas zwolnienia czasu – kiedy ktoś do nas strzela widzimy wyraźnie przelatujące obok naszej głowy kule. Zademonstrowano również rozmaite rodzaje amunicji: pociski trafiające rykoszetem oraz te, które podążają za przeciwnikiem.
Oba warianty wypadły nieźle w połączeniu z systemem osłon. Możemy na przykład lekko przykucnąć i posłać serię nad naszą barykadą, a kule będą podążać za wrogiem. Ewentualnie obliczyć odpowiednią trajektorię i odbić pocisk od ściany prosto w przeciwnika. Wróg znajduje się na platformie kilka metrów nad nami? Nie ma problemu - rozpędzamy się, odbijamy od dachu samochodu podwójnym skokiem, a będąc w powietrzu zwalniamy czas i prowadzimy ostrzał. Dane mi było również zobaczyć w akcji strzelbę, która odrywa kończyny wrogów; automatyczne pistolety oraz dużo cięższą broń, użytą do walki z opancerzonym bossem. Podczas tej potyczki nasz kumpel Jackie postanowił użyć nietypowej tarczy - podniósł samochód...
Warto wspomnieć o systemie dialogów i przerywników filmowych, gdyż w Cyberpunku 2077 postanowiono z nimi poeksperymentować. Po wybiciu zakapiorów, w ich kryjówce V znajduje w łazience dwie nagie, nieprzytomne kobiety. Kiedy grający decyduje się to zbadać, rozgrywka płynnie przechodzi w cutscenę, w momencie, gdy V stara się dźwignąć jedną z kobiet, przysiadając jednocześnie na krawędzi wanny. Niemalże niezauważalnie, ciągle trwająca scena (cały czas w perspektywie pierwszoosobowej) staje się nagle interaktywna, a my mamy możliwość wyboru, czy wspomnianą wcześniej biedaczkę hakować, czy porzucić. Możemy się również rozglądać i prowadzić rozmowę z towarzyszem. Wybrano hakowanie, a V wyciągnęła ze swojego przedramienia przewód z wtyczką i podłączyła do ofiary. Po wykonaniu diagnozy wzywamy tzw. Trauma Team (ratownicy do wynajęcia za pieniądze), który przybywa latającą maszyną, bliźniaczo przypominającą tę z podręcznika Cyberpunka 2020.
Inny przykład cutsceny pochodzi z zadania, podczas którego V spotyka się z kobietą o imieniu Meredith (na obrazku powyżej) ze środowiska korporacyjnego, prowadzącą szemrane interesy z jednym z Fixerów, który także zleca nam robotę. Tutaj również rozgrywka zgrabnie przechodzi w cutscenę, w momencie, gdy bohaterka jest pobita i upada na ziemię. Jeden z ochroniarzy Meredith podnosi V i przygważdża do samochodu, przystawia pistolet do głowy i podpina się do niej, wgrywając do jej oprogramowania wykrywacz kłamstw. Scena niemalże niezauważalnie i płynnie przechodzi w dialog, a my w podbramkowej sytuacji, mając przed sobą dwie wrogie postaci, możemy prowadzić rozmowę z obiema na raz – poszczególne opcje dialogowe pojawiają się w zależności od tego, na kogo w danym momencie patrzymy. W przypadku Meredith można było między innymi kłamać lub mówić prawdę, natomiast jeśli chodzi o ochroniarza było kilka opcji, nawet taka, która pozwalała wyrwać mu broń.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler