Mirror's Edge: Catalyst - graliśmy w wersję beta (PC)
Wyczekiwana w niektórych kręgach kontynuacja wydanego w 2009 roku Mirror's Edge zaliczyła ostatnio dwutygodniowy poślizg, w efekcie czego premiera odbędzie się nie pod koniec maja, lecz na początku czerwca. Nie przeszkodziło to jednak w przeprowadzeniu zamkniętej bety, w której miałem okazję wziąć udział. Jak - póki co - wypadają najnowsze przygody Faith? O tym niżej.
We wstępie dodam, że jest to już moja druga sesja z Catalyst. Poprzednio ogrywałem wczesną wersję produkcji, jeszcze w październiku ubiegłego roku podczas targów Warsaw Games Week. Tym razem pograłem jednak dobrych kilka godzin, w przeciwieństwie do wcześniejszych 12 minut. Mogę napisać zatem nieco więcej.
Beta pozwala zapoznać się głównie z początkiem samej gry, w którym, po przejściu samouczka pokazującego podstawy systemu poruszania się i walki, od razu trafiamy do Miasta Szkła. W przeciwieństwie do mojego pierwszego kontaktu z nowym Mirror's Edge, tutaj mogłem zapoznać się też z drobnym kawałkiem wątku fabularnego. Ciężko wyciągać jakieś szersze wnioski, bo miałem okazję zaliczyć jedynie kilka pierwszych misji, ale wszystko wygląda na pewno lepiej, niż w pierwowzorze. Przede wszystkim cieszą projekty zlecających nam misje postaci. Część z nich wymodelowano na tyle ciekawie, że chętnie poznam dalsze wydarzenia z ich udziałem. Widać to przede wszystkim na bardzo poprawnie zrealizowanych cut-scenkach - bohaterowie są szczegółowi i różnią się od siebie nie tylko wyglądem, ale też zachowaniem. Największe wrażenie robi oczywiście sama Faith, która z pewnością skradnie serce niejednego gracza.
Gorzej prezentują się przeciwnicy, ale tu od razu przejdziemy do systemu walki. Ten będzie bowiem dość ważnym punktem gry, choć - rzecz jasna - pierwszeństwo ma parkur. Pojedynki stanowią niejako połączenie systemu poruszania się, z szybkimi ciosami pięściami, tudzież użyciem zgrabnej nogi bohaterki. Najskuteczniejszym sposobem eliminacji oponenta jest nabranie odpowiedniego rozbiegu i następnie przyłożenie mu, zbiegając ze ściany lub wykonując efektowny wślizg. Często trafiamy jednak na mocniejszych antagonistów, których trzeba podejść na kilka razy. Bijatyka jest jeszcze trudniejsza, gdy musimy obtłuc grupkę wrogów. Wówczas walka przeobraża się w coś w stylu tańca pomiędzy adwersrzami, polegającego na unikaniu ciosów i szybkim wyprowadzaniu kontrataków. Całość jest całkiem przyjemna i angażująca, ale jednocześnie mocno chaotyczna, głównie za sprawą pierwszoosobowej kamery. Mimo wszystko lepiej więc atakować strażników z zaskoczenia, tym bardziej, że większość z nich programiści z DICE rozstawili w taki sposób, abyśmy mogli znokautować ich zjeżdżając z rozwieszonej nad budynkami liny lub zbiegając z pobliskiej ściany.
Jeśli chodzi o moje narzekanie z początku powyższego akapitu, to mam na myśli "kukłowatość" wrogów. Większość z nich zachowuje się bowiem jak manekiny, co widać przede wszystkim w momencie wygrania pojedynku - modele wrogów upadają na ziemie w sposób nienaturalny, bezwładny. Wygląda to dziwnie i sprawia wrażenie, jakbyśmy faktycznie tłukli się z manekinem, a nie przeszkolonym strażnikiem. W tej kwestii niestety już raczej za późno na poprawki, więc trzeba będzie do tego przywyknąć. Naturalności nie można też przypisać stylowi, w jakim porusza się Faith. To zupełnie inny parkur od tego, który znamy chociażby z gry od wrocławskiego Techlandu. Względem dzieła Polaków, Szwedzi z DICE w Mirror's Edge: Catalyst postawili na znacznie szybszy i bardziej dynamiczny styl, w czym oczywiście nie ma niczego złego. Faith śmiga po dachach Miasta Szkła z zawrotnymi prędkościami, a animacje cieszą oko, lecz tu znów pojawia się problem - szybko stają się one powtarzalne. Szczególnie widać to przy przewrotce, wykonywanej przez bohaterkę w trakcie lądowania z dużej wysokości. Zawsze wygląda ona identycznie i do tego nie jest specjalnie efektowna, bo towarzyszy jej wyraźne zwolnienie ruchu, wybijające bieg z rytmu - a przecież można było dorobić choć z 2-3 dodatkowe ruchy.
Więcej oczekiwałem też od samej realizacji sposobu poruszania się dziewczyny, bo movement postaci nie robi większego wrażenia. Wydaje mi się on lekko nijaki, brakuje wyczucia ciężaru postaci - całość sprawia wrażenie, jakby Faith nic nie ważyła i jej masa była przez twórców pomijana. Nie zrozumcie mnie źle, biega się tu całkiem przyjemnie, ale zdecydowanie więcej frajdy przynosiło mi uciekanie przed zombiakami po dachach Harran w Dying Light, gdzie czuliśmy, że faktycznie biegamy wirtualnym człowiekiem, a nie tylko poruszamy do przodu kamerą. Podobnie było jednak w poprzednim Mirror's Edge i jeżeli taki system przypadł Wam do gustu, to tutaj powinniście bawić się świetnie. Tym bardziej, że obecny jest bardziej responsywny, co przekłada się na lepszą i jednoczenie łatwiejszą kontrolę nad bohaterką.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler