XCOM 2 - już graliśmy (PC)
Po sukcesie Enemy Unknown i doń dodatku – Enemy Within – Firaxis Games, które ewidentnie ośmielone tryumfalnym pochodem przez odświeżoną markę UFO/XCOM, postanowiło zabawić się koncepcją i zmodyfikować w kilku kwestiach pełnoprawną kontynuację swojego produktu tak, by fani faktycznie odczuli obcowanie z „dwójką”, a nie marnymi popłuczynami!
Zmianę o 180 stopni zaliczyła historia – a konkretnie, tytułowa organizacja XCOM. Mimo iż w poprzedniej części serii dzielnie walczyliśmy z najeźdźcą z kosmosu, to koniec końców nie udało nam się odeprzeć inwazji. Na mocy tych wydarzeń, w XCOM 2 oglądamy świat z perspektywy partyzantki, która musi działać w ukryciu, przygotowywać zasadzki na nowych lokatorów Ziemi, czaić się czy upatrywać okazji w przechwytywaniu konwojów przejeżdżających lasami.
Właśnie sam początek gry mogłem samodzielnie przetestować – dwie misje samouczka, a później kilka pojedynczych zadań, takich jak ratunek ludności cywilnej. Producenci obecni na prezentacji oferowali też możliwość rozegrania arcytrudnego wariantu zlecenia o najwyższym poziomie trudności, argumentując jego wyjątkowość tym, że podczas wszystkich pokazów na całym świecie ukończyła go raptem jedna osoba. Również na naszym poletku znalazł się śmiałek, lecz poległ, dopingowany zgromadzonymi wokół jego stanowiska reprezentantami studia Firaxis.
Podczas tych kilku misji miałem okazję zaobserwować nie tylko futurystyczne lokacje miejskie, z których słynąć będzie XCOM 2, lecz również terytoria spoza głównych aglomeracji. Buszowałem po polach, hasałem po wpół spalonych lasach i mogę powiedzieć jedno – kontynuacja prezentuje się o niebo lepiej, jeśli mowa o warstwie wizualnej i ogólnej prezencji. Połacie terenu zurbanizowane przez kosmitów prezentują się wyniośle, doskonale oddając styl i sznyt obcej cywilizacji. Z kolei wyniszczone przez działalność, zarówno naszej organizacji, jak i ufoków, lasy i pola, znajdujące się za miastem, wyglądają na odpowiednio zdewastowane; widzimy usychające, popalone i połamane konary drzew, a leśne ścieżki są zabarykadowane przez zwalone budynki lub kłody.
Pod względem mechaniki, XCOM 2 to niemal wiernie odwzorowana kopia Enemy Unknown. Oczywiście, nowa produkcja studia Firaxis posiada kilka wyróżniających – i odróżniających od poprzedniczki – cech charakterystycznych, ale o nich rozpisuję się nieco szerzej w poniższych akapitach. Zbierając jednak całość do przysłowiowej kupy, nie można nie odnieść wrażenia, że deweloperzy postawili na sprawdzone rozwiązania, bo nie ma co wynajdywać koła na nowo. Wracają tury oraz wszystko to, co znane i lubiane.
Na identycznych zasadach, jak w wydanym w 2013 reboocie marki, działa również baza XCOM. Znów została podzielona na pojedyncze obszary (swoiste bloczki), które możemy dobudowywać, umieszczając w nich np. laboratoria, zbrojownie etc. I – powtarzając ten utarty schemat – w niemalże niezmienionej formie producenci zaimplementowali moduł, prowadzenia nowych badań, kreowania kolejnych wynalazków dla dzielnych żołnierzy czy usprawniania swojego ekwipunku.
I właśnie ten ostatni element doczekał się drobnej przebudowy. Jak zapewne doskonale pamiętacie, w Enemy Unknown mogliśmy wynaleźć, wyprodukować oraz przypisać do konkretnego wojaka np. celownik SCOPE, kamizelkę z ulepszonych włókien; lub podmienić apteczkę zamiast granatu. W XCOM 2 wszelkie zmiany, które przeprowadzimy w związku z uzbrojeniem żołnierza, otrzymają wizualizację i będą widoczne gołym okiem na polu bitwy. Jeśli do karabinu doczepimy tłumik, pojawi się. Jeśli założymy egzoszkielet, również zostanie w pełni zaaplikowany. Do tego dodajmy możliwość wizualnego upiększania pukawek, nadającego im też niepowtarzalnego wzór!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler