Titanfall - testujemy wersję beta (PC)
Dirian @ 18:51 17.02.2014
Chwalmy Słońce!
Adam "Dirian" Weber
Niezwrócenie większej uwagi na Titanfall okazało się być jednym z największych błędów, jaki ostatnio popełniłem, jeżeli chodzi o obserwację dopiero co powstających gier. Po cześć wynikło to z tego, że nie jestem fanem modernistycznych strzelanek.
Niezwrócenie większej uwagi na Titanfall okazało się być jednym z największych błędów, jaki ostatnio popełniłem, jeżeli chodzi o obserwację dopiero co powstających gier. Po cześć wynikło to z tego, że nie jestem fanem modernistycznych strzelanek. Dużo bardziej po drodze mi z klasycznymi realiami pola walki, ostatnio nagminnie eksploatowanymi. Problem jednak w tym, że te "realistyczne" strzelanki od dłuższego czasu stoją w miejscu – producenci co rusz karmią nas odgrzewanymi kotletami, nie stawiając na nowe rozwiązania. Ile można grać w kolejne Battlefieldy i Call of Duty?
Lekarstwem na monotonię ma być największa niespodzianka ubiegłorocznych targów E3 – Titanfall. Niespodzianka, która niespecjalnie mnie z początku poruszyła i nie rozumiałem fascynacji kolegów z redakcji, z którymi wspólnie oglądałem pokaz. Jakieś mechy, latający żołnierze, futurystyczna broń – to nie dla mnie, pomyślałem. I z takim przekonaniem żyłem aż do piątku, kiedy po raz pierwszy, dość niechętnie zresztą, odpaliłem debiutancki projekt studia Respawn Entertainment. Wystarczył jeden kilkunastominutowy mecz, by mój sposób postrzegania gry obrócił się o 180 stopni.
Titanfall to bowiem innowacja. W gatunku sieciowych strzelanek powiedziano już naprawdę wiele i mało kto był w stanie wykonać kolejny krok do przodu, by powiedzieć jeszcze więcej. Potrzeba było nowo-założonego studia, skompletowanego z weteranów z Infinity Ward, by przygotować grę, która nie będzie tylko kolejną zżynką z wcześniej wspomnianych serii. Przede wszystkim potrzebny był jednak dobry pomysł, bo przecież mieliśmy już gry z mechami. Przykładem jest chociażby Battlefield 2142, mający już trochę lat na karku. Projekt całkiem niezły, ale jednak odnoszę wrażenie, że przeszedł bez większego echa – wymieniając najlepsze części cyklu od DICE raczej mało kto odważy się wskazać właśnie futurystyczną odsłonę.
Respawn postanowiło więc zebrać wszystkie najlepsze pomysły z konkurencyjnych strzelanek, dokładnie je przeanalizować i zostawić to, co sprawdziło się do tej pory najbardziej. W Titanfall mamy więc szybką akcję, dość kameralne, lecz dające wiele możliwości lokacje, walki z wykorzystaniem pojazdów (mechy), jak i piechoty. Nie brakuje ponadto systemu rozwoju postaci, awansowania jej na kolejne poziomy, tworzenia własnych klas czy najpopularniejszych i lubianych przez graczy trybów rozgrywki, dostosowanych, rzecz jasna, do starć z wykorzystaniem potężnych i siejących spustoszenie robotów.
Wersja beta, którą miałem przyjemność ograć, oferowała na starcie dwie mapy oraz po trzy grywalne tryby. Zacznijmy może od lokacji. Jak wspomniałem, nie są one największych rozmiarów, ale tylko i wyłącznie dlatego, że w grze bawi się jednocześnie maksymalnie 12 osób. Liczba ta budzi kontrowersje i ciężko się temu dziwić – w Battlefield zagrywamy się przecież nawet w 64-osobowym gronie. Niemniej szybko okazuje się, że w tym szaleństwie jest metoda – starcia zespołów złożonych z 6 graczy wymagają zgrania drużyn, a to automatycznie wymusza wzajemną współpracę. Choć można bez problemu grać w pojedynkę, to szybko dotarło do mnie, że nie ma to większego sensu – dużo bardziej efektywne jest wspieranie kolegów z zespołu, a gra wręcz na każdym kroku mi o tym przypominała.
Przykłady? Proszę bardzo. Trzy kroczące koło siebie mechy są w stanie zniszczyć niemal wszystko, a jedyny sposób na ich powstrzymanie to wystawienie przez drużynę przeciwną podobnego zespołu. W pojedynkę nie mamy szans rozwalić takiej drużyny, jednakowo zresztą wygląda sytuacja w przypadku osamotnionego mecha, który jest banalnym celem dla chowającej się w rozmaitych przesmykach, dziurach czy wystawiającej głowę zza okna, piechoty. Samotny robot ma problem także wtedy, gdy na głowę wskoczy mu żołnierz drużyny przeciwnej, mogący z takiej pozycji skutecznie rozstrzelać obwody, a tym samym doprowadzić do destrukcji mecha. Gracz operujący maszyną może wówczas liczyć głównie na pomoc kogoś z zespołu, kto zestrzeli niechcianego pasażera.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler