Batman: Arkham Knight

ObserwujMam (72)Gram (10)Ukończone (27)Kupię (8)

Drugie śmigło w tunelu wentylacyjnym - wiki Batman: Arkham Knight


Teraz znów wracamy do roli Batmobilu. Zjeżdżamy jeszcze niżej po ścianie, w miejsce zatrzymanego śmigła. Tym razem musimy znaleźć się na wysokości przeciwległej ściany i tym samym sposobem – działkiem 60mm – pozbawić ją życia. Po chwili też nadbiegnie kilku przeciwników.

Szybujemy Batmanem w stronę kolejnego pokoju. Skręcamy w prawą wnękę i wskakujemy do szybu windy. Wchodzimy do środka i za pomocą impulsu elektrycznego spuszczamy ją na sam dół. Ścianę rozwalamy wybuchowym żelem, a po chwili zaczynamy starcie z dwoma przeciwnikami wyposażonymi w elektryczne pałki. Drzwi otwieramy wajchą w żółtej skrzyni. Wybieramy na zewnątrz, kierując się do przejścia po prawej stronie.

Wskakujemy na rusztowanie, a w wewnątrz czekać będzie kolejna grupa przeciwników. Sprytnym pomysłem okazuje się wystrzelenie w stronę generatora impulsu włączającego go, co spowoduje natychmiastowe porażenie wszystkich przeciwników stojących w wodzie. Korzystamy z wajchy na lewej ścianie, co otworzy drzwi windy. Będąc wewnątrz znów korzystamy z generatora impulsów elektrycznych i zjeżdżamy dźwigiem bezwysiłkowym na sam dół. Gdy znajdziemy się tam, wyskakujemy szybem zlokalizowanym powyżej i schodzimy z niego, posyłając kabinę z powrotem na górę, dzięki temu niedostępne z powodu zamkniętych drzwi pomieszczenie stanie przed nami otworem.

Po wyrwaniu kraty wentylacyjnej znajdziemy się na swego rodzaju odprawie. Nie możemy jednak zaatakować frontalnie, ponieważ przywódca nosi kamizelkę wybuchową. Będąc na lince rozwieszonej pomiędzy ścianami, przesuwamy się po niej w stronę płótna, na którym rzucany jest obraz. Wskakujemy za nie i nokautujemy najgroźniejszego przeciwnika. Wcześniej, jeśli dokupiliśmy specjalną umiejętność karabinu od neutralizowania broni palnej, warto wyłączyć ubranym w białe kombinezony wrogom możliwość elektryzowania swoich kolegów!

Gdy potyczka dobiegnie końca lokalizujemy charakterystyczną żółtą skrzynkę na jednej ze ścian i dzięki mechanizmowi w środku otwieramy dostęp do kolejnego pomieszczenia. Biegniemy korytarzem do samego końca, gdzie czeka na nas dno tunelu. Schodzimy tam i ruszamy do dziury po prawej stronie. Za kratą ustawione jest samobieżne działko! Deszyfratorem oślepiamy i przez szyb windy wspinamy się do ulokowanej wyżej luki w ścianie.

Trafiamy w pobliżu generatora odpowiedzialnego za drugie śmigło. Robimy z nim to samo, co z poprzednim – oddajemy kilka strzałów włączających, by doprowadzić do przegrzania i w efekcie do eksplozji.

Autorzy strony:

Materdea
edytował(a): 1 raz   ●   zmienił(a): 2486 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?