Dishonored: Death of the Outsider

ObserwujMam (13)Gram (1)Ukończone (4)Kupię (1)

Misja 3 - Napad na bank - wiki Dishonored: Death of the Outsider


Podczas trzeciej misji, zatytułowanej Napad na bank, ponownie trafiamy do Górnej Cyrii. Nie odpuszczajcie jednak zwiedzania wcześniej przemierzanych lokacji. Znajdziecie w nich nowe kościane amulety, a także sporo cennych przedmiotów, które będziecie mogli zamienić na pieniądze. Co istotne, do poprawnego wykonania tej misji potrzebujecie około 500 monet - nie wydawajcie więc w czarnorynkowym sklepie zbyt dużo.

Co ważne, możesz tu też zgarnąć dwa unikatowe osiągnięcia/trofea:

  • Przestępstwo doskonałe;
  • Przebitka.

Szczegóły na temat tego, jak je pozyskać zawarliśmy na tej podstronie.

Kościane amuletyKontraktyMonetyObrazy
11466664

Działania specjalne:

  • Pechowy cel – wykradłaś zawartość sejfu dra Galvaniego.
  • Recydywa – okradłaś czarnorynkowy sklep w Górnej Cyrii. Dwa razy.
  • Miła drzemka – uśpiłaś personel banku za pomocą mikstury makowej.
  • Oko do sztuki – wykradłaś obraz z łodzi dostawczej.
  • Radość kieszonkowca – zabrałaś niepostrzeżenie notatkę elitarnemu strażnikowi.
  • Jest się czym chwalić – odzyskałaś kamień szlachetny z banku Dolores Michaels.
  • Wykradzione informacje – skopiowałaś adres z książki adresowej pani Jennett, unikając przy tym wykrycia.

Zaczynasz znowu na pokładzie Groźnej Wręgi. Rozejrzyj się więc po kajucie, a następnie wyjdź z niej. Dauda nie będzie, ale dostrzeżesz nowe dokumenty – przeglądnij je i wyjdź na pokład. To właśnie tu  będzie twój mentor – porozmawiaj z nim więc, a potem spoglądnij na mapę i znaczniki na niej. Gdy to zrobisz idź do kolejki i jedź do Górnej Cyrii.

Na miejscu pojawią się różne cele niniejszej misji. Podstawowym jest dostanie się do banku. Nim jednak tam pójdziemy, zajmiemy się celami opcjonalnymi. Aby dostać się do banku skorzystać możesz z kilku różnych wejść. Najpierw jednak czarnorynkowy sklep i włamanie do niego.

Czarnorynkowy sklep


Stojąc przy wagoniku kolejki dostań się na dach ponad nim, potem nad bramę, a następnie na lampę. Z niej skocz na budynek po prawej stronie – ten wysoki. Na dachu w skrzynce będzie pierwszy kościany amulet niniejszej misji.

Kościany amulet #1: Twardość
Znajdujesz go na wysokim budynku obok miejsca, w którym wysiadasz z kolejki. Na dach wejdziesz po altance kolejki, pobliskiej bramie i lampie – korzystaj z umiejętności przeniesienia.

Po zwinięciu amuletu, wróć na lampę i skocz na kolejną, z niej natomiast na następny dach. Tutaj też będzie kościany amulet – mniej więcej w centrum dachu na niewielkim stoliku. Weź z niego przy okazji inne przydatne graty.

Kościany amulet #2: Trudny cel
Drugi kościany amulet jest na dachu niedaleko kolejki, którą docierasz do Górnej Cyrii. Dostajesz się tam przy pomocy lamp, ewentualnie klatki schodowej.

Po zebraniu wszystkiego wróć się na ulicę. Zrób to pobliskimi schodami, przy okazji przeszukując pomieszczenia i zbierając wszystko, co uznasz za przydatne. Będąc na ulicy, zwiedź pobliski salon piękności – wejdziesz tam wąską alejką po jego prawej stronie. Na tyłach zauważysz ochroniarza. Przeszukaj go, aby zgarnąć klucz do Czerwonej Kamelii. Mając go, wchodź do środka i przeszukaj wnętrza.

Idź wreszcie z powrotem na ulicę. Podejdź do bramy, przy której zatrzymała się kolejka i zwiedź dom obok niej – drzwi będą otwarte. W środku znajdziesz nieco pieniędzy. Weź wszystkie i znowu wróć na ulicę. Kieruj się w głąb miasta, a na rozdrożu trzymaj się prawej strony – jako że są tu strażnicy, skorzystaj z lamp, aby przemieszczać się ponad nimi.

Dojdziesz wreszcie do ślepego zaułka, a wówczas skieruj się w prawo. Skocz na balkon, z niego na gzyms i potem na ziemię. Kontynuuj chodnikiem przed siebie, aż do niewielkiego domku. Pojawi się wówczas informacja o kościanym amulecie w pobliżu.

Kościany amulet #3: Krzepa
Znajdujesz go w niewielkim domku – w tym, do którego w poprzedniej misji zanosiłeś barmana. Amulet jest schowany za kawałkiem blachy.

Po wzięciu amuletu, wyjdź z domku i jeśli chcesz możesz zainteresować się pobliską łodzią, aby wykonać czwarty z kolei kontrakt. Zanurkuj w jej pobliżu, a zaraz pod powierzchnią dostrzeżesz ciało - przeszukaj je. Pozyskasz klucz, który pozwoli Ci otworzyć drzwi łodzi. W środku znajdziesz poszukiwany przez Ciebie obraz, a także kościany amulet - obie te czynności możesz zrealizować też pod koniec, uciekając, do czego zachęcam.

Cokolwiek zdecydujesz, dostań się na balkon, który widzisz z pokładu łodzi. Wejdź nieco po schodach i kawałek chodnikiem, a powinieneś sobie poradzić. Na balkonie będą otwarte drzwi, skorzystaj z nich i śmigaj do przodu. W środku apartamentu, na biurku znajdziesz Petycję Teresii Cienfuegos – podpisz ją. Następnie dokładnie przeszukaj okolicę i wyjdź z apartamentu na klatkę schodową. Zwiedź mieszkanie po drugiej stronie i porozmawiaj z Teresią Cienfuegos. Dowiesz się od niej gdzie znajdziesz środek, z pomocą którego będziesz w stanie uśpić obsługę banku – chodzi o dom aukcyjny. Przeszukaj okolicę, po czym wyjdź na klatkę i zejdź na dół.

Na parterze wyskocz przez pobliskie okno i skieruj się w lewo. Jesteś blisko czarnorynkowego sklepu. Wejdź więc do niego, zgarnij kontrakty i zrób zakupy (zostaw sobie koniecznie z 500 monet!). Później zajmiemy się też włamaniem do sklepu – najpierw musimy się jednak zbliżyć do banku i zdobyć przedmiot do tego potrzebny.

Dostępne kontrakty:

  • Z żebraka książę, z księcia żebrak;
  • Cicho jak mysz;
  • Koneser sztuki;
  • Radość kieszonkowca.

Zajmiemy się ich realizacją podczas wykonywania kolejnych celów.

Uśpij personel banku - mikstura


Uwaga: Rozpoczynając ten etap musisz mieć przynajmniej 500 monet.

Po zwiedzeniu czarnorynkowego sklepu wyjdź na zewnątrz i na ulicę. Skocz na pobliski wentylator, z niego zaś na lampę. Będziesz ponad ulicami. Kieruj się tu w prawo, po lampach i balkonach, a następnie przez podwójną bramę w stronę schodów. Wejdź nimi do góry w kierunku aukcji.

Na miejscu skorzystaj z umiejętności podobieństwo na cywilu po lewej stronie - stań za nim, aby pojawiła się odpowiednia opcja. Podejdź potem do wolnego krzesła i weź udział w aukcji. Po wygranej (otrzymasz za to osiągnięcie/trofeum Poważny gracz) podejdź do nabytych przedmiotów - są po lewej stronie sceny i weź je. Pamiętaj o obrazie oraz miksturze makowej!

Obraz #1: Samotny Szczurnik
Obraz ten znajdujesz w miejscu, w którym odbywa się aukcja o miksturę makową, która pozwoli Ci uśpić personel banku. Bierzesz go po wygranej.

Po wygranej aukcji wycofaj się na ulicę. Zrób to przez tutejszy budynek, aby zebrać wszystkie zgromadzone w nim przedmioty. Wreszcie trafisz do alejki, z której przyszedłeś.

Przeszukaj mieszkanie dozorcy


Będąc z powrotem na ulicy, wskocz na balkon, a potem na lampy. Skacz po nich do przodu, potem zaś na taras po lewej stronie. Na nim idź przed siebie i w prawo. Ostrożnie wyjdź na ulicę i skocz szybko na rurę przed sobą (najpierw może się okazać konieczne skoczenie na balkon ponad tobą) – obok okna prowadzącego do mieszkania dozorcy.

W środku przeszukaj mieszkanie. Zainteresuj się notkami Jesteś zwolniony oraz Spotkajmy się przy klifach. Z tej drugiej notki dowiesz się o tym, że dozorcę widziano ostatni raz jak szedł w stronę klifu w pobliżu banku. Sam także udaj się więc wreszcie w jego kierunku.

Uśpij personel banku


Będąc w mieszkaniu dozorcy, wyjdź przez okno po drugiej stronie apartamentu, a potem zerknij w prawo. Skocz przez tutejsze okno do niewielkiego przejścia. Zbierz co uznasz za przydatne, a potem przejdź do okna po drugiej stronie – znajdziesz się przed bramą wejściową do banku. Stamtąd skocz na drugą czerwoną markizę, a z niej do okna powyżej. Z okna przedostań się na sporą reklamę i wreszcie poza ogrodzenie. Spadniesz na pomieszczenie ochrony.

Kontrakt #1: Radość kieszonkowca
Otwórz właz w podłodze i spadnij ostrożnie na dół, po czym okradnij tutejszego strażnika – zabierając mu jakąś ważną dla zleceniodawcy informację. Zrób to szybko, a nikt Cię nie powinien zauważyć. Kontrakt zostanie wówczas zaliczony.

Po zdobyciu notatki skocz na pobliski balkon. Idź nim przed siebie. Przeskocz następnie na balkon powyżej (wyceluj ostrożnie, a uda Ci się ustawić znacznik), a z niego na lampę po prawej stronie.  Tam patrz na dół. Poczekaj aż odejdzie tutejszy strażnik z psem (jeśli pies zostanie, zabij go woltostrzałem) i zeskocz na dół.

Podejdź do końca tutejszego murku i przeskocz przez niego (po lewej stronie). Otwórz drzwi i wejdź do środka. Będzie tam malarz, a kawałek od niego klucz płaski – będzie Ci on potrzebny do tego, abyś włamał się do czarnorynkowego sklepu, co zrobimy nieco później, pod koniec niniejszej misji, po drodze do transportu z miasta.

Mając go wróć się na murek, z którego tu skoczyłeś. Podejdź tu nieco do przodu, a znajdziesz maszynę napełniającą pojemniki z tranem. Zrób z niej użytek. Najpierw zdobądź pojemnik z urządzenia po prawej. Włóż go do urządzenia po lewej i napełnij. Następnie weź pojemnik i idź przed siebie. Musisz się dostać na drugą stronę wejścia do banku – zrób to ostrożnie. Szczególną uwagę zwróć na spacerującego tu strażnika.

Po drugiej stronie połóż pojemnik obok urządzenia zasilającego windę malarską. Usuń stary pojemnik i wymień go na nowy. Winda będzie gotowa. Zanim jednak z niej skorzystasz idź kawałek dalej, w stronę klifu. Trzymając się prawej, zeskocz na półkach skalnych. Na najniższej znajdziesz ciało dozorcy, weź od niego klucz do działu czystości.

Teraz pozostaje jeszcze zrobić użytek z windy malarskiej, wjechać na górę i znaleźć szyb wentylacyjny. Na dachu, trzymaj się prawej strony, a znajdziesz kościany amulet.

Kościany amulet #4: Opóźniony zapłon
Znajdujesz go na dachu banku, w prawej jego części – patrząc od głównej bramy. Zwróć uwagę na niewielki stół pełen gratów.

Po wzięciu amuletu, idź na drugą stronę dachu, uważając na strażników (w sumie trójkę). Wreszcie dojdziesz do szybu wentylacyjnego. Wrzuć do niego zdobytą wcześniej miksturę, aby uśpić personel banku. W tym momencie będziesz musiał zdecydować w jaki konkretnie sposób chcesz się dostać do banku. Będziesz miał trzy możliwości.

Włam się do banku


Mimo że do banku dasz radę wejść na trzy sposoby, na potrzeby niniejszej solucji skorzystamy z pierwszej możliwości. Jesteśmy bowiem najbliżej odpowiedniego miejsca. Dlatego kolejna sekcja solucji rozpoczyna się od schodów, do których docieramy przez drzwi na dachu.

Pierwsza opcja jest obok Ciebie, czyli na dachu, na którym jest szyb wentylacyjny, dzięki któremu usypiasz personel banku. Skorzystaj tu z drzwi na schody, ewentualnie z otwartej kraty wentylatora kawałek dalej.

Druga możliwość to kanały. Najpierw musisz jednak zająć się zaworami. Są ich w sumie dwie sztuki, zbliż się do nich i przekręć najpierw kluczem specjalną nakrętkę, aby otworzyć pokrywę. Potem przekręć zawór właściwy. To samo zrób z drugiej strony schodów prowadzących do banku. Na koniec zostaje tylko wejście do kanałów – to tam, gdzie znalazłeś płaski klucz.

Trzeci wariant wymaga klucza do działu czystości, który także znalazłeś, jeśli korzystasz z naszej solucji. Mając klucz udaj się do zaułka po lewej stronie wejścia do banku. Otwórz tamtejsze drzwi i wejdź do środka. Po prawej będzie kosz na śmieci – otwórz klapę i wskocz do niego. Na koniec wyceluj w czerwony przycisk, który widzisz przez tutejszą kratę. Kubeł się zamknie i za moment będziesz w banku.

Obejdź systemy ochrony


Mapę banku znajdziesz nieco później, ale wrzucamy ją już tu, abyś wiedział gdzie i w jakim mniej więcej kierunku się udajesz. Jego pomieszczenia są dość łatwe do nawigowania, ale jakiekolwiek odniesienie jest zawsze mile widziane.

Po wejściu do banku przez dach, a konkretniej przez drzwi prowadzące na schody (pierwsza opcja powyżej), idź na dół, uważając na nieprzytomnego strażnika. Piętro niżej skorzystaj z czerwonego przycisku, aby otworzyć podwójne drzwi, otwórz też drzwi pojedyncze obok i przeszukaj dokładnie tutejsze pomieszczenie – zwróć uwagę na notatki dotyczące kodu do sejfu w skarbcu.

Przejdź potem przez podwójne drzwi i kontynuuj zwiedzanie. Idź w lewo, a przy obrazie na ścianie zatrzymaj się – możesz go wziąć.

Obraz #2: Impresja o pustce nr 4
Znajdujesz go na trzecim piętrze banku, na okrągłym korytarzu, ponad jedną z podłużnych szafek.

Po zwinięciu obrazu idź dalej, aż dotrzesz do strażnika na ziemi. Wymiń go, a potem pokojówkę. Obok niej będą drzwi. Wejdź przez nie do sporego gabinetu, a w środku przeczytaj List z prośbą o klucz do strefy porządkowej oraz notatkę od dyrektorki. Wyjdź stąd następnie przez drzwi po drugiej stronie pokoju.

Znajdziesz się na korytarzu, na którym był też strażnik. Wejdź przez pierwsze drzwi z prawej i przeszukaj coś w rodzaju sali konferencyjnej. Wyjdź z niej wreszcie po czym idź przed siebie, do drzwi obok leżącego na ziemi strażnika. Zbierz tu co uznasz za przydatne, a potem wróć na schody i zejdź nimi na dół, piętro niżej.

Na drugim piętrze przejdź przez pojedyncze drzwi – znajdziesz się w pobliżu okienek obsługi klienta. Przeszukaj możliwie dokładnie całą miejscówkę, po czym zmierzaj dalej. Na korytarzu uważaj na strażnika i przedostań się do kolejnych drzwi. Trafisz do kolejnego pomieszczenia pełnego biurek. Będzie tu pracownica obok kasy – jako że obudzi się, jak tylko się do niej zbliżysz, odpuść sobie gotówkę z niej.

Idź następnie dalej, aż dotrzesz do barierki. Przeskocz z niej na lampę, a potem na dół. Przeszukaj całe pomieszczenie i skorzystaj z panelu sterującego, aby otworzyć drzwi do wszystkich sekcji banku. Idź potem dalej przez tutejsze drzwi. Będzie tu kilka osób, więc ostrożnie. Znajdziesz tu też mapę Lobby – weź ją koniecznie. Przeszukaj szafki obok, a potem wróć się do pomieszczenia, w którym byłeś i znajdź drzwi po jego przeciwnej stronie.

Trafisz w ten sposób do głównego lobby. Idź wtedy przed siebie, po schodkach z dywanem i w prawo – rób to ostrożnie, będzie tu bowiem system zabezpieczający – możesz go obejść od lewej. Wreszcie dojdziesz do schodków – będziesz pomiędzy dwoma systemami zabezpieczającymi, więc ostrożnie. Skocz wtedy przed siebie, a potem wejdź do drzwi po lewej stronie.

W środku będzie zasilanie zabezpieczeń. Możesz je tu wyłączyć albo przeprogramować (polecam tę drugą opcję – bo potem możesz tu przyciągnąć mechanicznego żołnierza). To samo znajdziesz za drzwiami po drugiej stronie – tym razem polecam wyłączenie. Droga wolna, wróć więc do korytarza i śmigaj w prawo. Przejdź przez tamtejsze podwójne drzwi. Za nimi znajdziesz mechanicznego żołnierza, więc uważaj.

Przyciągnij go skubańca do miejsca, w którym jest wieżyczka zabezpieczająca, a ta się go po cichu pozbędzie. Droga będzie wolna. Przeszukaj więc dokładnie dolną kondygnację. Dojdziesz wreszcie do pomieszczenia z zasilaniem pobliskiej bramy światła. Wejdź do niego i wyłącz lub przeprogramuj system. Gdy to zrobisz idź do bramy i śmigaj tamtejszymi schodami do góry – na trzecie piętro.

Kontrakt #2: Cicho jak mysz
Będąc na trzecim piętrze banku – w sekcji, w której jest mechaniczny żołnierz, wejdź do sporego pomieszczenia, a tam podejdź do kobiety przy stole i okradnij ją. Okradnij też tę leżącą na ziemi, po czym zainteresuj się książką adresową pani Jennett. Przeczytaj ją, a potem skopiuj adres. Kontrakt zostanie wówczas zaliczony.

Po zaliczeniu kontraktu rozejrzyj się po okolicy. Przy sporym biurku obok niesprawnego mechanicznego żołnierza będzie wielki czerwony przycisk – skorzystaj z niego, a wielki obraz naprzeciwko się rozsunie i pojawi się tajna skrytka. Znajdziesz w niej klucz do skarbca, nieco dokumentów oraz kościany amulet.

Kościany amulet #5: Znajomy zapach
Znajdujesz go w tajnej skrytce w biurze Dolores w banku. Idź na samą górę, wciśnij przycisk ukryty za biurkiem, a potem podejdź do skrytki schowanej za obrazem.

Po wyczyszczeniu skrytki udaj się z powrotem na klatkę schodową i zejdź piętro niżej, w okolice działu ochrony i administracji. Podejdź tu do drzwi i skorzystaj z przycisku obok mikrofonu. Niestety nie wejdziesz do środka, bo nie znasz kodu. Idź po niego na sam dół, do archiwów.

Na dole okaże się, że działa zabezpieczenie. Musisz więc korzystać z umiejętności skoków – najpierw przeskocz na pierwszą skrzynkę, a potem do drzwi po lewej – obok będzie obraz, więc go weź.

Obraz #3: Impresja o Pustce nr 1
Znajdujesz go w dziale archiwów na dole banku, tam gdzie podłoga jest zabezpieczona elektrycznością. Skocz na pierwszą skrzynkę na ziemi, a z niej do drzwi po lewej. Obraz będzie przy drzwiach.

Po zabraniu obrazu skocz na szafkę przy ścianie. Stamtąd do góry przez dziurę i do ciała, które musisz przeszukać.

Kontrakt #3: Z żebraka książkę, z księcia żebrak
Będąc w pomieszczeniu ze skrytkami, poszukaj skrytki obok skrytki dziennikarza, chodzi o skrytkę Morgana Yu. Kod do niej podany jest w kontrakcie, to 315. Weź cenny kryształ, a kontrakt dobiegnie końca. Obok jest jeszcze skrytka Galvaniego – kod do niej to 287 - znajdujesz go w okolicy.

Po zrealizowaniu kontraktu rozejrzyj się po przejściach, po których spaceruje mechaniczny żołnierz. Całkiem z boku będzie niewielka kanciapa, a w niej kościany amulet.

Kościany amulet #6: dyskretna zmiana miejsc
Amulet ten znajdujesz w piwnicy banku, w pobliżu skrzynek depozytowych, tam gdzie porusza się mechaniczny żołnierz. Znajdź niewielkie pomieszczenie obok jego patrolu i przeszukaj niewielką szafkę. Jest tu też książka Pamiętniki dra Galvaniego – jest w nich kod do skrytki, którą znajdujesz podczas wykonywania trzeciego kontraktu.

Mając amulet wynoś się wreszcie z piwnicy – nie musisz mijać znowu żołnierza, idź na wprost z pokoju, w którym był kościany amulet i przeskocz ponad drzwiami. Potem śmigaj na piętro, do pomieszczenia administracyjnego.

Po wejściu do biur ochrony śmigaj przed siebie. Gdy dojdziesz do podłogi zabezpieczonej przez prąd, idź przez drzwi po prawej. Przeszukaj dokładnie tamtejsze pomieszczenia, a potem stań przed wielką szybą i skorzystaj z wejrzenia. Przemieść się ponad naelektryzowaną podłogą do pierwszych drzwi po prawej, a tam podleć do urządzenia na pojemniki z tranem. Postaw znacznik przeniesienia i następnie przenieś się do niego.

Wyłącz zabezpieczenie i spokojnie zacznij przeszukiwać okolicę. Wyjdź potem na korytarz i zmierzaj do przodu, aż do systemów ochrony. Otwórz sobie tutejsze drzwi, po czym podejdź do panelu głównego i wejdź z nim w interakcję. Przemieść skarbiec na dół, do archiwów. Na dole przeprogramuj (nie wyłączaj jej) podłogę elektryczną (panel jest na końcu) i idź do skarbca.

Zgodnie z podpowiedzią, kombinacja to ciąg Fibonacciego, czyli dodając dwie wcześniejsze liczby uzyskujemy kolejną. Z podpowiedzi wiemy, że pierwsze liczby są następujące: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, kolejne będą więc: 21, 34, 55, 89, 144. Wychodzi więc, że kombinacje do sejfu, biorąc pod uwagę, że to liczby po trzy cyfry są następujące, od lewej:

  • Sejf 1: 011
  • Sejf 2: 235
  • Sejf 3: 813
  • Sejf 4 - tu nie wpisujemy nic, bo są dwa zamki na klucze, pomijając trzy liczby.
  • Sejf 5: 455
  • Sejf 6: 891

Ustawienie wszystkich cyfr, otworzy sejfy, a wówczas możesz je przeszukać, zgarniając przy okazji kościany amulet.

Kościany amulet #7: Łącze Pustki
Znajdujesz go w jednym z sejfów w banku, gdzie korzystasz z dwóch, zdobytych wcześniej kluczy.

Po przeszukaniu sejfów, otwórz ten zamknięty kluczami i weź nóż. Mając go, zostanie Ci już tylko ucieczka z banku oraz napad na czarnorynkowy sklep. Uciec możesz na wiele sposobów, m.in. trzymając się prawej strony przy dwóch wieżyczkach, które wyłączałeś zanim spotkałeś pierwszego mechanicznego żołnierza.

Czarnorynkowy włam


Będąc w Górnej Cyrii udaj się w okolicę czarnorynkowego sklepu (kieruj się w lewo po przejściu przez główną bramę dziedzińca banku). Dojdziesz do długiej ulicy przy której jest czarnorynkowy sklep. Byłeś tui kilkakrotnie.

Przy wysokich schodach biegnących w górę są tu drzwi. Przejdź przez nie korzystając z płaskiego klucza i zejdź na dół. Doskocz do kraty i obezwładnij elektrycznym bełtem sprzedawcę (możesz go też zabić). Potem otwórz normalnym bełtem drzwi, strzelając w czerwony przycisk. Idź teraz do sklepu i weź kościane amulety oraz pozostałe rzeczy.

Kościany amulet #8, #9, #10:
Znajdujesz je kupując lub kradnąc z czarnorynkowego sklepu. Aby skorzystać z możliwości ukradnięcia ich, najpierw musisz zdobyć płaski klucz - jest on w drodze do kanałów, po lewej stronie głównych drzwi banku. Mając klucz podążaj rozpisanymi powyżej wskazówkami.

Po odwiedzeniu czarnorynkowego sklepu pozostaje Ci już tylko jedna rzecz. Musisz się udać do łodzi, w pobliżu miejsca, w którym zrzucałeś ciało mima w drugiej misji Dishonored: Death of the Outsider. Kontrakt realizujesz wkradając się do tejże łodzi - a wskazówki znajdziesz poniżej.

Kontrakt #4: Koneser sztuki / Obraz #4: Luca Abele, autoportret
Będąc przy łodzi zanurkuj. Zaraz pod łodzią pływa ciało. Weź klucz, który jest przy nim, a potem wejdź na łódź i zwiń zawartość kajuty, w tym obraz Luca Abele, autoportret oraz ostatni kościany amulet.

Podczas eksplorowania łodzi rozejrzyj się po kabinie bardzo dokładnie. Znajdziesz bowiem w ten sposób ostatni kościany amulet.

Kościany amulet #11:
Znajdujesz go na pokładzie łodzi, na której wykonujesz też kontrakt Koneser sztuki. Uwaga: W premierowej wersji gry jest jakiś błąd i zamiast naliczać kościany amulet, gra mówi nam, że zdobyliśmy fragment kości słoniowej. Mimo to liczba kościanych amuletów w podsumowaniu zadania się zgadza.

Jako że masz już wszystko, możesz się stąd wynieść. Robisz to albo przy pomocy wagonu, którym tu pierwotnie dotarłeś, albo niewielką łodzią motorową, znajdującą się obok większej łodzi, którą okradasz w kontrakcie Koneser sztuki. Podejdź do motorówki i wejdź z nią w interakcję, aby zainicjować scenkę przerywnikową i zakończyć trzeci rozdział opowieści.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 5 razy   ●   zmienił(a): 21621 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?