Sillniki graficzne - wiki PlayStation 4


Silnik graficzny, to zestaw narzędzi, opracowany po to, by ułatwić tworzenie, a następnie renderowanie gier w czasie rzeczywistym. Różne firmy, dysponują odmiennymi zestawami narzędzi, czasem jest to technologia stworzona wewnętrznie, a innym razem licencjonowana od innego dewelopera. Silniki graficzne w głównej mierze odpowiadają za prezencję poszczególnych tytułów, choć nie są, rzecz jasna, najważniejsze. Najistotniejsza jest wiedza programistów oraz umiejętności grafików, niezależnie od tego, jakim silnikiem dysponuje dany producent.

Poniżej znajdziecie zestawienie silników, z których korzystają firmy tworzące gry dla konsoli PlayStation 4. Lista jest niekompletna i będzie uzupełniana w miarę pojawiania się kolejnych informacji. Przy każdym silniku graficzny, wedle możliwości, znajduje się jeden z promujących go materiałów filmowych - są to specjalne dema technologiczne, opracowane przez twórców danego narzędzia.


Unreal Engine 4




Silnik Unreal Engine to jedno z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia gier. Engine był wykorzystywany w wielu produkcja, zarówno wewnętrznych (Epic Games), jak i zewnętrznych. Czwarta edycja silnika oferuje wiele nowych rozwiązań oraz funkcji niedostępnych nigdzie indziej. Najważniejsze cechy narzędzia to łatwe budowanie skryptów i testowanie ich w czasie rzeczywistym, skrócony czas produkcji gier, dzięki natychmiastowemu podglądow oraz nowy, bardziej intuicyjny podgląd kodu. Unreal Engine 4 to także wsparcie dla najnowszych technik generowania grafiki, dostępnych w bibliotekach DirectX 11. Dzięki nim możliwe stają się takie efekty jak Teselacja.


CryEngine





CryEngine to kolejny niezwykle popularny silnik graficzny. Za jego opracowanie odpowiada firma Crytek, a pełnię jego możliwości dało się zobaczyć chociażby w przypadku takich tytułów, jak Crysis oraz Ryse. Engine charakteryzuje się ogromnymi możliwościami generowania zaawansowanych efektów specjalnych, jak i elastycznością. Z jego pomocą deweloper jest w stanie budować poszczególne fragmenty swojej gry na kilka platform jednocześnie. CryEngine wspiera takie technologie jak Teselacja, dynamiczne oświetlenie i cieniowanie, HDR, bloom, motion blur, depth of field i wiele więcej.


Frostbite Engine




Frostbite Engine to silnik graficzny opracowany przez studio DICE, twórców serii Battlefield. Właśnie na potrzeby czwartej części "Pola bitwy" stworzono Frostbite 3.0, dedykowany nowoczesnym komputerom PC oraz konsolom Xbox One i PlayStation 4. Z użyciem tego narzędzia deweloperzy mogą budować wszystko, począwszy od projektów poziomów, poprzez animacje, a na efektach i skryptach skończywszy. Najistotniejszą cechą silnika jest możliwość geneorwania zaawansowanej fizyki, pozwalającej na sporą destrukcję otoczenia. Frosbite Engine nadaje się idealnie nie tylko do platform stacjonarnych, ale również na urządzenia mobilne. Dzięki niemu otrzymaliśmy takie gry jak Battlefield 3 oraz 4, a również Dragon Age: Inkwizycja i Need for Speed: Rivals.


Chrome Engine




Chrome Engine to silnik graficzny opracowany we wrocławskim studiu Techland. Narzędzie oferuje możliwości podobne do tych, znanych z silników zagranicznych, a w związku z tym, dzięki niemu programiści i artyści mają dostęp do wielu zaawansowanych efektów specjalnych, w tym teselacji, dynamicznego oświetlenia, głębi pola itd. Ogromną zaletą silnika jest jego elastyczność, pozwala on bowiem budować gry zarówno na platformy obecnej, jak i następnej generacji. Przenoszenie kodu pomiędzy poszczególnymi systemami operacyjnymi jest proste i intuicyjne.


AnvilNext




Silnik graficzny, wykorzystywany głównie przez studia firmy Ubisoft. Z jego pomocą stworzono m.in. Assassin's Creed III, jak również Assassin's Creed IV. Narzędzie pozwala na szybkie budowanie nowych obiektów, nakładanie efektów specjalnych, a następnie przenoszenie kodu pomiędzy platformami, bez straty na jakości. Jego największą zaletą jest generowanie ogromnych otwartch przestrzeni, a następnie wypełnianie ich dziesiątkami, a nawet setkami animowanych postaci, bez negatywnego wpływu na płynność rozgrywki.


Disrupt Engine




Silnik graficzny następnej generacji, opracowany w Ubisoft Montreal, do stworzenia Watch Dogs. Silnik powstał na bazie AnvilNext, a zatem silnika napędzającego m.in. gry z serii Assassin's Creed. Jego największymi zaletami jest możliwość generowania ogromnych otwartych przestrzeni, a następnie wypełniania ich animowanymi postaciami. Co istotne, nie ma to żadnego wpływu na płynność animacji, niezależne od tego, ile efektów specjalnych nałożonych jest aktualnie na ekran. Jeśli chodzi o same efekty, to z tych najważniejszych wymienić można Teselację, głębię pola, oświetlenie HDR i wiele innych.


Fox Engine




Fox Engine to dzieło inżynierów ze studia Kojima Productions. Ekipa odpowiedzialna za serię Metal Gear Solid poświęciła mnóstwo czasu na przygotowanie silnika, a w rezultacie potrafi on generować ogromne otwarte przestrzenie, jak również pełne detali postaci, na których w oczy natychmiast rzuca się ilość szczegółów i niebywale naturalnie wyglądające tekstury. Silnik radzi sobie bez problemów z efektami specjalnymi pokroju teselacji, wygładzania krawędzi, oświetlenia HDR oraz motion blur. Potrafi też obsłużyć wiele cząsteczek, budując naturalnie prezentujący się dym, czy ogień.


Liminous Engine




Twórcami silnika Liminous jest studio odpowiedzialne za serię Final Fantasy, a zatem Square Enix. To właśnie na potrzeby tej gry powstało narzędzie, niemniej jednak znajdzie ono też zastosowanie podczas tworzenia innych gier. Silnik potrafi zrobić użytek z wielu nowoczesnych efektów specjalnych, a za najważniejsze z nich wymienia się efekty głębi pola, Teselację, poświaty i odbicia, jak również naturalne rozmycie obiektów w ruchu.


Enlighten Engine




Silnik graficzny Enlighten Engine stworzony został w jednym celu - jest on odpowiedzialny za generowanie realnie wyglądającego oświetlenia, w możliwie jak najkrótszym czasie. Dzięki niemu deweloperzy mogą do swoich scen wprowadzać wiele źródeł światła, a następnie modyfikować ich ustawienia w zależności od potrzeb w czasie rzeczywistym. Narzędzie zostało zoptymalizowane pod komputery PC, jak również konsole Xbox One i PlayStation 4. Umieszczony powyżej materiał filmowy ukazuje działanie Enlighten Engine na PS4.


Unity




Unity Engine, zwany również Unity 3D, to jedno z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia gier. Silnik w wersji dla PlayStation 4 oznaczony został numerkiem "4", a jego najważniejsze zadanie to uproszczenie pracy programistów, grafików i projektantów, jak również zaoferowanie wielu zaawansowanych efektów specjalnych, wykorzystujących możliwości dostępnych platform sprzętowych. Co istotne, Unity Engine 4 pozwala na łatwe konwertowanie kodu pomiędzy poszczególnymi platformami, dzięki czemu czas pracy potrzebny na portowanie produkcji uległ istotnemu pomniejszeniu.


Havok




Havok to bardzo wyspecjalizowane narzędzie. Nie jest to bowiem silnik graficzny, a silnik fizyczny, pozwalający generowanie realnie zachowujące się prawa natury oraz przedmioty. To on dba o realistycznie falujące żagle statków, powiewający wiatr oraz rozpadające się w drobny mak ściany budynków. Narzędzie dostępne jest w kolejnej, bardziej zaawansowanej wersji, wykorzystującej moc konsol PlayStation 4 oraz Xbox One.


Substance Designer




Kolejne, bardzo wyspecjalizowane narzędzie, nie będące typowym silnikiem graficznym, a rozwiązaniem usprawniającym pracę przy produkcji gier. Substance Designer to pakiet, z pomocą którego deweloperzy są w stanie przetwarzać i pakować tekstury, upychając znacznie więcej, lepszej jakości materiału, w możliwie jak najmniejsze paczki. Technologia znajduje zastosowanie np. podczas streamingu tekstur, czyli doczytywaniu ich w czasie rzeczywistym, bez ciągłego obserwowania ekranu wczytywania. Tekstury ładowane są szybciej, wymagają mniej mocy obliczeniowej, a są lepszej jakości.


FaceFX




FaceFX to narzędzie pozwalające generować bardzo zaawansowane animacje twarzy, służące m.in. do tworzenia realistycznych dialogów oraz mimiki, ułatwiającej przekazywanie emocji. Narzędzie było wykorzystywane w wielu grach, a wtym w takich hitach, jak Far Cry 3, Metro: Last Light, Mass Effect 3 oraz Halo 4.


PhysX




PhysX to zestaw narzędzi opracowanych przez firmę NVIDIA. Ich podstawowym zadaniem jest napędzanie fizyki w grach. Odpowiadają one zatem za realistycznie poruszające się przedmioty i postaci, naturalnie wyglądające wybuchy (pełne odłamków), wolumetryczny dym, reagujący na podmuchy wiatru, jak również zachowanie płynów oraz materiałów.


APEX




APEX to kolejna technologia, opracowana przez firmę NVIDIA. Tym razem mamy jednak do czynienia z przeróżnymi efektami cząsteczkowymi. Narzędzia pozwalają zatem kontrolować zachowanie wody, iskier, płynów i innych podobnych elementów upiększających gry. APEX świetnie radzi sobie także z symulowaniem włosów oraz naturalnie wyglądającego odzienia.


Morpheme




Morpheme to kolejny zestaw narzędzi wspomagających tworzenie gier. Pakiet można powiązać z innymi silnikami graficznymi, a jego podstawowym zadaniem jest łączenie animacji. Deweloper opracowuje zatem animacje różnych ruchów postaci, natomiast przejścia pomiędzy tymi animacjami realizuje technologia Morpheme. W rezultacie graficy mają więcej czasu na dopracowywanie poszczególnych elementów projektu.


SpeedTree




Jak sama nazwa wskazuje, SpeedTree pozwala symulować lasy oraz ogólnie roślinność. Jego zadaniem jest kreowanie zróżnicowanej flory, przy minimalnym zaangażowaniu grafików i programistów. Technologia jest też odpowiedzialna za naturalnie zachowującą się roślinność, a zatem zaimplementowano w niej m.in. takie aspekty fizyczne, jak wiatr, grawitacja oraz wytrzymałość materiałów. SpeedTree wykorzystano na przykład w serii Far Cry.


xaitControl




Opracowana przez niemiecką firmę technologia, ułatwiająca projektowanie rozbudowanej sztucznej inteligencji wirtualnych postaci. Z jej pomocą programiści łatwiej kontrolują wirtualnych podopiecznych, którzy samodzielnie umieją omijać przeszkody, reagować na oświetlenie, przeciwników itd. Oprogramowanie pozwala oczywiście dopisywać nowe procedury i modyfikować już istniejące, dzięki czemu każda produkcja dysponuje unikatowymi algorytmami SI. 



Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 14 razy   ●   zmienił(a): 11010 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?