Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino

ObserwujMam (98)Gram (20)Ukończone (51)Kupię (21)

Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino


Sugerowany poziom Geralta: 40

Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa to zestaw na który składa się 6 elementów. Jako że to rozwinięcie już istniejącego kompletu, musisz najpierw zdobyć i przygotować poprzednie wersje tego pancerza. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w ramach naszego poradnika dla Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Arcymistrzowski stalowy miecz, rękawice i buty szkoły Gryfa


Zadanie to otrzymujesz od arcymistrzowskiego kowala Zdravko, przebywającego w Beauclair - stolicy Tussaint - w ramach zadania Więcej niż mistrz. Pierwszy krok to wizyta w forcie Ussar. Jest on w północno wschodniej części Toussaint. Gdy zbliżysz się do ruin zobaczysz latające Oszluzgi. Zabij je, a zgarniesz większy czerwony mutagen oraz trofeum z oszluzga.

Zajmij się następnie przeszukaniem ruin. Pod zdemolowanymi schodami dostrzeżesz tu skrzynię. Przeszukaj ją, a zgarniesz:

  • Raport Kapitana Augustyna Fierabrasa;
  • Schemat: Arcymistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa;
  • Schemat: Arcymistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu gryfa;
  • Schemat: Arcymistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu gryfa.

Raport oczywiście przeczytaj, a dowiesz się o jakimś zajściu w Mont Crane. Właśnie tam musisz się teraz udać. Do przejścia masz w sumie niewiele, ale nim pójdziesz dalej, poszukaj jeszcze w ruinach skrzyni. Będzie w niej receptura na zielony barwnik do zbroi. W pobliżu jest też wejście do jaskini, a w niej miejsce mocy. Możesz je przywłaszczyć, jeśli masz ochotę.

Arcymistrzowskie spodnie, srebrny miecz i zbroja szkoły Gryfa


Dopiero jak jesteś pewny, że wszystko masz, udaj się do Mont Crane. W zamku obozowisko założyli sobie bandyci, więc nim zajmiesz się poszukiwaniami schematów musisz się pozbyć przeciwników – na szczycie twierdzy jest biały barwnik do zbroi. Gdy to zrobisz przeszukaj okolicę. Znajdziesz ścianę, z którą możesz wejść w interakcję, a obok niej będzie wóz. Na nim natomiast:

  • Pomarańczowy barwnik do zbroi;
  • Niebieski barwnik do zbroi;
  • Zielony barwnik do zbroi;
  • Brązowy barwnik do zbroi.

Po zabraniu wszystkiego podejdź do ściany i usuń z niej iluzję. Zobaczysz schody w dół.

Skorzystaj z nich oczywiście. Na dole, trzymaj się lewej ściany, a znajdziesz niewielką pracownię. Na stole będzie leżał kryształ zasilający, weź go. Podejdź potem do przejścia na środku i użyj przycisku po prawej stronie wrót. Wejdziesz do tajnej komnaty. Przeszukaj w niej otwartą skrzynię, a znajdziesz Dziennik Moreau oraz kilka innych książek. Dziennik oczywiście przeczytaj.

Obok znajdziesz miejsce, w którym możesz umieścić kryształ zasilający – zrób to. Skorzystaj następnie ze znaku Aard na krysztale i przechodź portal. Po drugiej stronie od razu czeka Cię walka. Staniesz naprzeciwko golema. Ubij go i przeszukaj więzienie Jerome’a, będące w sporej komnacie naprzeciwko portalu.

Zainteresuj się szczególnie workiem na krześle. Będzie w nim schemat: arcymistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu gryfa. Zerknij następnie na stół obok, znajdziesz na nim schemat: arcymistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu gryfa. Na półkach obok dużej skrzyni będzie niewielka szkatułka, a w niej schemat: arcymistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu gryfa. Jako że masz wszystkie schematy zadanie dobiegnie końca. Nim stąd jednak wyjdziesz przeszukaj jeszcze skrzynię. Dopiero wtedy odwróć się za siebie, a zobaczysz iluzoryczną ścianę. Usuń iluzję, aby wyjść z jaskini. Po drodze oczyścisz jeszcze siedlisko potworów – przygotuj się na walkę z wampirami!

NazwaStatystyki
Stalowy miecz
  • Obrażenia: 335 - 409
  • Moc znaków: +21%
  • Bonus do obrażeń krytycznych: +25%
  • Szansa na obrażenia krytyczne: +5%
  • Szansa rozczłonkowanie: +10%
  • Dodatkowe doświadczenie od ludzi i nieludzi: +5%
Srebrny miecz
  • Obrażenia: 472 - 576
  • Moc znaków: +21%
  • Bonus do obrażeń krytycznych: +25%
  • Szansa na obrażenia krytyczne: +5%
  • Szansa rozczłonkowanie: +10%
  • Dodatkowe doświadczenie od potworów: +20%
Pancerz
  • Pancerz: 240
  • Moc znaków: +22%
  • Odporność na obrażenia kłute: +19%
  • Odporność na obrażenia obuchowe: +17%
  • Odporność na obrażenia cięte: +24%
  • Odporność na obrażenia od potworów: +31%
Buty
  • Pancerz: 91
  • Moc znaków: +11%
  • Odporność na obrażenia kłute: +5%
  • Odporność na obrażenia obuchowe: +5%
  • Odporność na obrażenia cięte: +6%
  • Odporność na obrażenia od potworów: +6%
Rękawice
  • Pancerz: 87
  • Moc znaków: +11%
  • Odporność na obrażenia kłute: +5%
  • Odporność na obrażenia cięte: +6%
  • Odporność na obrażenia od potworów: +6%
  • Odporność na obrażenia od elementali: +12%
Spodnie
  • Pancerz: 91
  • Moc znaków: +11%
  • Odporność na obrażenia kłute: +6%
  • Odporność na obrażenia cięte: +9%
  • Odporność na obrażenia od potworów: +11%
  • Odporność na obrażenia od elementali: +33%

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 4 razy   ●   zmienił(a): 4558 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?