Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino
Sugerowany poziom Geralta: 40
Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa to zestaw na który składa się 6 elementów. Jako że to rozwinięcie już istniejącego kompletu, musisz najpierw zdobyć i przygotować poprzednie wersje tego pancerza. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w ramach naszego poradnika dla Wiedźmin 3: Dziki Gon.
Arcymistrzowski stalowy miecz, rękawice i buty szkoły Gryfa
Zadanie to otrzymujesz od arcymistrzowskiego kowala Zdravko, przebywającego w Beauclair - stolicy Tussaint - w ramach zadania Więcej niż mistrz. Pierwszy krok to wizyta w forcie Ussar. Jest on w północno wschodniej części Toussaint. Gdy zbliżysz się do ruin zobaczysz latające Oszluzgi. Zabij je, a zgarniesz większy czerwony mutagen oraz trofeum z oszluzga.
Zajmij się następnie przeszukaniem ruin. Pod zdemolowanymi schodami dostrzeżesz tu skrzynię. Przeszukaj ją, a zgarniesz:
- Raport Kapitana Augustyna Fierabrasa;
- Schemat: Arcymistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa;
- Schemat: Arcymistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu gryfa;
- Schemat: Arcymistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu gryfa.
Raport oczywiście przeczytaj, a dowiesz się o jakimś zajściu w Mont Crane. Właśnie tam musisz się teraz udać. Do przejścia masz w sumie niewiele, ale nim pójdziesz dalej, poszukaj jeszcze w ruinach skrzyni. Będzie w niej receptura na zielony barwnik do zbroi. W pobliżu jest też wejście do jaskini, a w niej miejsce mocy. Możesz je przywłaszczyć, jeśli masz ochotę.
Arcymistrzowskie spodnie, srebrny miecz i zbroja szkoły Gryfa
Dopiero jak jesteś pewny, że wszystko masz, udaj się do Mont Crane. W zamku obozowisko założyli sobie bandyci, więc nim zajmiesz się poszukiwaniami schematów musisz się pozbyć przeciwników – na szczycie twierdzy jest biały barwnik do zbroi. Gdy to zrobisz przeszukaj okolicę. Znajdziesz ścianę, z którą możesz wejść w interakcję, a obok niej będzie wóz. Na nim natomiast:
- Pomarańczowy barwnik do zbroi;
- Niebieski barwnik do zbroi;
- Zielony barwnik do zbroi;
- Brązowy barwnik do zbroi.
Po zabraniu wszystkiego podejdź do ściany i usuń z niej iluzję. Zobaczysz schody w dół.
Skorzystaj z nich oczywiście. Na dole, trzymaj się lewej ściany, a znajdziesz niewielką pracownię. Na stole będzie leżał kryształ zasilający, weź go. Podejdź potem do przejścia na środku i użyj przycisku po prawej stronie wrót. Wejdziesz do tajnej komnaty. Przeszukaj w niej otwartą skrzynię, a znajdziesz Dziennik Moreau oraz kilka innych książek. Dziennik oczywiście przeczytaj.
Obok znajdziesz miejsce, w którym możesz umieścić kryształ zasilający – zrób to. Skorzystaj następnie ze znaku Aard na krysztale i przechodź portal. Po drugiej stronie od razu czeka Cię walka. Staniesz naprzeciwko golema. Ubij go i przeszukaj więzienie Jerome’a, będące w sporej komnacie naprzeciwko portalu.
Zainteresuj się szczególnie workiem na krześle. Będzie w nim schemat: arcymistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu gryfa. Zerknij następnie na stół obok, znajdziesz na nim schemat: arcymistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu gryfa. Na półkach obok dużej skrzyni będzie niewielka szkatułka, a w niej schemat: arcymistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu gryfa. Jako że masz wszystkie schematy zadanie dobiegnie końca. Nim stąd jednak wyjdziesz przeszukaj jeszcze skrzynię. Dopiero wtedy odwróć się za siebie, a zobaczysz iluzoryczną ścianę. Usuń iluzję, aby wyjść z jaskini. Po drodze oczyścisz jeszcze siedlisko potworów – przygotuj się na walkę z wampirami!
Nazwa | Statystyki |
---|---|
Stalowy miecz |
|
Srebrny miecz |
|
Pancerz |
|
Buty |
|
Rękawice |
|
Spodnie |
|
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler