Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino

ObserwujMam (98)Gram (20)Ukończone (51)Kupię (21)

Arcymistrzowski rynsztunek Wilka - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino


Sugerowany poziom Geralta: 40

Arcymistrzowski rynsztunek szkoły Wilka to oczywiście kolejny poziom tegoż rynsztunku, a w związku z tym, aby zakupić usprawnienia, należy uprzednio zdobyć wszystkie poprzednie schematy i n ich podstawie przygotować pancerze. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w poradniku dla gry Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Arcymistrzowski stalowy i srebrny miecz oraz rękawice szkoły Wilka


Zadanie to otrzymujesz od arcymistrzowskiego kowala Zdravko, przebywającego w Beauclair – stolicy Tussaint - w ramach misji Więcej niż mistrz. Pierwszy krok to wizyta w miejscu, w którym obozowali archeolodzy. Jest ono za wschód od Farmy Gelenserów. Po dotarciu do ruin rozejrzyj się po nich z wykorzystaniem wiedźmińskich zmysłów. Pod jedną z ławek w okolicy ogniska dostrzeżesz niewielką skrzynkę. Przeszukaj ją, a znajdziesz dziennik Isabelle Duchamp oraz nieco złomu. Dziennik oczywiście przeczytaj. Dowiesz się, że archeologowie dotarli do podziemi pod tutejszymi ruinami. Ty także musisz się tam wybrać.

Po drodze dostrzeżesz ruiny, zerknij najpierw na górne poziomy, znajdziesz tam bowiem m.in. sztabę dwimerytu. Naprzeciwko drewnianych skrzyń będzie też mała szkatułka oraz nieco większa skrzynia. Znajdziesz w nich narzędzia płatnerskie oraz niebeski barwnik do zbroi. Dopiero teraz udaj się do wejścia, które jest poniżej. W środku znakiem Aard zniszcz ścianę, a znajdziesz miejsce mocy – skorzystaj z niego.

Idź następnie dalej, aż dotrzesz do zejścia do podziemi, będą w zasadzie na samym końcu ruin. Aby otworzyć tutejszą barierę potrzebujesz klucza. Jest on przy zniszczonych schodach, a chodzi konkretnie o fioletowy rubin. Obok jest też list George’a Herberta – weź go i przeczytaj. Podejdź do bariery i umieść rubin w mechanizmie obok niej.

Bariera zniknie, a ty możesz zmierzać do przodu. Zaraz po wejściu do środka przyglądnij się ciałom na ziemi, a potem przemierzaj po kolei podziemia, ubijając napotkane upiory (pamiętaj o Yrden) i niszcząc pokruszone ściany. W dużej komnacie poszukaj skrzyni (optima mater i piąta esencja), a potem idź dalej, zachowując ostrożność. Wpadniesz bowiem do komory pełnej upiorów.

Pozbądź się ich i przechodź do kolejnej komnaty, po prawej stronie wejścia, którym wpadłeś. Znajdziesz tu zwłoki wiedźmina – przeszukaj je. Znajdziesz przy nich:

  • Schemat: Arcymistrzowski stalowy miecz wilka z Kaer Morhen;
  • Schemat: Arcymistrzowski srebrny miecz wilka z Kaer Morhen;
  • Schemat: Arcymistrzowskie rękawice wilka z Kaer Morhen.

Arcymistrzowska zbroja, spodnie i buty szkoły Wilka


Idź teraz do komnaty naprzeciwko, z wielkim sarkofagiem po lewej stronie. Znajdziesz tu torbę leżącą na ziemi. Zbadaj ją, a w Twoje ręce wpadnie:

  • Schemat: Arcymistrzowska zbroja wilka z Kaer Morhen;
  • Schemat: Arcymistrzowskie spodnie wilka z Kaer Morhen;
  • Schemat: Arcymistrzowskie buty wilka z Kaer Morhen;
  • Rebis;
  • Dziennik Adona z Carreras.

Weź wszystko i przeczytaj pozyskany dziennik. Powinieneś mieć już wszystkie schematy, a w związku z tym zadanie dobiegnie końca. Nie wychodź jeszcze z podziemi. Przejdź dookoła pomieszczenia, w którym jest sarkofag i torba wiedźmina. W worku za sarkofagiem znajdziesz:

  • Turkusowy barwnik do zbroi;
  • Szary barwnik do zbroi;
  • Wywabiacz koloru.

Dopiero teraz idź dalej, a dojdziesz do drzwi, otwórz je leżącym obok nich starym elfim kluczem (leży na ziemi obok drzwi), po czym wyjdź z podziemi.

NazwaStatystyki
Stalowy miecz
  • Obrażenia: 335 - 409
  • Moc znaków: +11%
  • Pozyskiwanie punktów adrenaliny: +11%
  • Szansa na obrażenia krytyczne: +11%
  • Szansa na wywołanie krwawienia: +11%
  • Dodatkowe doświadczenie od ludzi i nieludzi: +5%
Srebrny miecz
  • Obrażenia: 472 - 576
  • Moc znaków: +11%
  • Pozyskiwanie punktów adrenaliny: +11%
  • Szansa na obrażenia krytyczne: +11%
  • Szansa na wywołanie krwawienia: +11%
  • Dodatkowe doświadczenie od potworów: +20%
Pancerz
  • Pancerz: 240
  • Pozyskiwanie punktów adrenaliny: +22%
  • Odporność na obrażenia kłute: +19%
  • Odporność na obrażenia obuchowe: +17%
  • Odporność na obrażenia cięte: +24%
  • Odporność na obrażenia od potworów: +31%
Buty
  • Pancerz: 91
  • Siła ataku: +11%
  • Odporność na obrażenia kłute: +5%
  • Odporność na obrażenia obuchowe: +5%
  • Odporność na obrażenia cięte: +6%
  • Odporność na obrażenia od potworów: +6%
Rękawice
  • Pancerz: 87
  • Moc znaków: +11%
  • Odporność na obrażenia kłute: +5%
  • Odporność na obrażenia cięte: +6%
  • Odporność na obrażenia od potworów: +6%
  • Odporność na obrażenia od elementów: +12%
Spodnie
  • Pancerz: 91
  • Siła ataku: +11%
  • Moc znaków: +11%
  • Odporność na obrażenia cięte: +9%
  • Odporność na obrażenia od potworów: +11%
  • Odporność na obrażenia od elementów: +33%

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 5 razy   ●   zmienił(a): 4503 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?