Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino

ObserwujMam (98)Gram (20)Ukończone (51)Kupię (20)

Przemiana - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino


Sugerowany poziom Geralta: 35

Podczas spacerowania po mieście Beauclair – stolicy Toussaint – po podejdzie do Ciebie chłopiec i wręcz Ci list od Yennefer. Przyjmij go, a przed lekturą daj chłopcu nieco pieniędzy - poprosi Cię o nie (ma to wpływ na zadanie Ścieżki przeznaczenia). Następnie zacznij czytać. Dowiesz się z niego o doktorze Moreau - badaczu wiedźmińskich mutacji. Koniecznie warto go znaleźć, jeśli chcesz wpływać na posiadane przez siebie umiejętności.

Najpierw znaleźć musisz grób Moreau, znajdujący się na Cmentarzu Za Murami. Udaj się więc we wskazane miejsce. Tam musisz odszukać nagrobek Moreau, w tym celu zbadaj wszystkie podświetlone na czerwono nagrobki. Interesuje cię rozkopany przy wielkim drzewie. Zbadaj najpierw nagrobek, a potem grób. Okaże się, że dziennik został skradziony. Za sprawą wiedźmińskich zmysłów spróbuj dowiedzieć się kto jest za to odpowiedzialny.

Zbadaj ciało profesora w trumnie, a także ślady stóp w pobliżu idź za nimi, aż do momentu gdy ślad się urwie. Włącz wówczas inwentarz i poszukaj w nim Starą Mapę Toussaint. Zbadaj ją. Pojawi się wówczas kolejny znacznik, nieco na wschód od Beauclair. Zmierzaj więc we wskazane miejsce.

Po dotarciu do niego znaleźć musisz wejście do laboratorium w ruinach. Wpłyń do nich, a znajdziesz sporych rozmiarów portal. Przepłyń przez niego, aby trafić do środka laboratorium. Gdy to zrobisz, przeszukaj je dokładnie. W pobliżu wysuwających się kolców znajdziesz m.in. skrzynię, a w niej sztabę dwimerytu.

Idąc dalej w dół zostaniesz uwięziony w dziwnej kopule z dwoma kotami. Pokonaj je i ruszaj do przodu. Dojdziesz do swego połączonych ze sobą komnat. Zmierzaj wówczas do końca i w prawo, a znajdziesz skrzynię. W niej natomiast będzie m.in. sztaba dwimerytu. Weź wszystko i wróć się kawałek, aby zeskoczyć przez dziurę w podłodze. Następnie do przodu i w prawo, a znajdziesz zakrwawione bandaże.

Potem idź w przeciwnym kierunku i w głąb tunelu. Dojdziesz wreszcie do potężnej kuli. Przed nią będzie kusza oraz nadpalony dziennik profesora Moreau. Zabierz go i przeczytaj. Następnie wyskakuj na kulę i piętro wyżej. Będzie tam pomnik pantery. Ożyje on gdy się do niego zbliżysz, a wówczas walcz. Po wygranej idź do przodu (przy przejściu będą barwniki: szary i turkusowy, wywabiacz koloru oraz nasycone odłamki).

W kolejnej komnacie przejdź na jej drugą stronę i zerknij na zamknięte przejście. Następnie zainteresuj się liną, rozmieszczoną przy filarach, a potem rozglądnij się po okolicy. Dostrzeżesz przyciski:

  • Jeden na zdemolowanej kopule.
  • Dwa na ścianie po prawej od wejścia.
  • Jeden na ścianie po lewej od wejścia.

Strzel w nie z kuszy, a otworzy się przejście dalej.

Dojdziesz do komnaty pełnej gargulców. Zainteresuj się nimi, a także dziwną misą na środku. Gdy jeden z gargulców ożyje, pokonaj go, a jego łapę umieść w misie. Przeszukaj też tutejszy szkielet oraz skrzynkę w pobliżu posągu. Po umieszczeniu łapy w misie otworzą się portale.

Przejdź przez ten po lewej stronie (stojąc tyłem do drzwi, którymi tu trafiłeś). Pojawisz się piętro wyżej. Tam musisz przejść do portalu po przeciwnej stronie. Zejdź w dół i idź do góry na końcu przejścia oraz przez portal naprzeciwko. Na koniec do trzeciego portalu po lewej stronie – idź dookoła piętra, aż do końca. Po przejściu przez ostatni portal trafisz wreszcie do laboratorium. Musisz je teraz dokładnie przeszukać korzystając z wiedźmińskich zmysłów.

Znajdziesz tu m.in. dziwne urządzenie, odtwarzające nagrania Moreau. Przeglądnij je wszystkie. Dwóch będzie brakować, znajdziesz je jednak w laboratorium. Pierwszy będzie na ławce obok wielkiej maszynerii. Drugi znajdziesz natomiast na stole, także w pobliżu maszynerii. Oba umieść w megaloskopie i przeglądnij niedostępne wcześniej wpisy.

Przejdź następnie przez dziurę w ścianie jednej z cel, aby znaleźć jaja skolopendromorfów. Brnij przez jaskinie, pokonując kolejne potwory, aż wreszcie znajdziesz kilka jaj. Mając je, zniszcz pobliską ścianę i wróć do laboratorium. W nim podejdź do maszynerii od tyłu i umieść jajo w dziwnym urządzeniu. Następnie wejdź do niego do środka, uprzednio ściągając pancerz oraz broń.

Odblokujesz w ten sposób system mutacji. Możesz wówczas opuścić laboratorium. Zrobisz to przez portal obok. Najpierw aktywuj go rzucając znak Aard na kamień zasilający po prawej stronie. Pojawisz się w wodzie, a zadanie dobiegnie końca.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 4354 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?