Komu w drogę, temu w czas - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino
Sugerowany poziom Geralta: 40
Zadanie to otrzymujesz po wykonaniu zlecenia w kamieniołomie Ardaiso (tam też otrzymujesz zlecenie Łaciate Kłopoty) od jego zarządcy. Udaj się zatem do niego, aby poznać szczegóły roboty. Dowiesz się od niego o zaginionych robotnikach. Na mapie pojawią się znaczniki przypominające posąg lebiody. Przy każdym z nich musisz jakoś pomóc. Krąż więc od jednego do drugiego, wykonując zadania dodatkowe z serii Komu w drogę (każde zakończy się spojrzeniem na rosnący pomnik).
Finalnie udaj się na plac budowy i zobacz jak wygląda gotowy pomnik. Spotkasz tam też brygadzistę. Rozmowa z nim zakończy całe zadanie. Otrzymasz przy okazji dodatkową nagrodę.
Komu w drogę: Pierwsza grupa
Sugerowany poziom Geralta: 40
Zadanie to aktywujesz po dotarciu we wskazane miejsce. Tam natomiast Twoim celem jest wyeliminowanie wszystkich okolicznych bandytów, uprzykrzających życie robotnikom. Uczyń to więc. Po walce oglądniesz krótki przerywnik, a zadanie dobiegnie końca.
Komu w drogę: Druga grupa
Sugerowany poziom Geralta: 40
Zadanie to aktywujesz po dotarciu we wskazane miejsce. Tutejsi robotnicy wszyscy będą pijani, musisz podejść do każdego z nich i obudzić. Będzie tu nawet zaginiony architekt. Po chwili wszyscy będą już na nogach, a zadanie dobiegnie końca.
Komu w drogę: Trzecia grupa
Sugerowany poziom Geralta: 40
Zadanie to aktywujesz po dotarciu we wskazane miejsce. Tam pozbyć musisz się grupy wilków, a następnie musisz zbadać dokładnie okolicę wokół porzuconych wozów. Dostrzeżesz zwłoki konia, a także ślady na ziemi.
Za owymi śladami musisz podążać, aby sprawdzić co stało się z robotnikami. Zaprowadzą Cię one do Dziada borowego – pokonaj go oczywiście. Przyjrzyj się następnie wejściu do jaskini. Znajdziesz tam zaginionych robotników.
Komu w drogę: Czwarta grupa
Sugerowany poziom Geralta: 42
Zadanie to otrzymujesz automatycznie po dotarciu we wskazane miejsce. Pierwsza część zadania polega na zbadaniu tego, co zaszło w obozie robotników. Przyjrzyj się więc śladom krwi, a potem śladom na ziemi. Okaże się, że były tu kikimory.
Podążaj ich tropem, aż dojdziesz do gniazda. Pozbądź się potworów, spal jaja przy pomocy igni, a następnie przeszukaj gniazdo. Znajdziesz dziwne kokony. Zbadaj je, a zadanie dobiegnie końca.
Komu w drogę: Piąta grupa
Sugerowany poziom Geralta: 42
Zadanie to zdobywasz automatycznie po dotarciu we wskazane miejsce. Twoim celem jest uwolnienie żeglarzy z niewoli grasantów. Najpierw oczywiście pozbądź się wszystkich bandziorów w okolicy, co nie powinno być jakoś szczególnie skomplikowane.
Następnie podejdź i uwolnij kupca, przywiązanego do drzewa. Po krótkiej rozmowie z nim zaliczysz zadanie.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler