Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino

ObserwujMam (98)Gram (20)Ukończone (51)Kupię (20)

Długa noc - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino


Sugerowany poziom Geralta: 47

Zadanie to rozpoczyna się automatycznie po tym, jak końca dobiegnie Szturm na Dun Tynne. Sprawy od razu nabierają nieoczekiwanego obrotu. Beauclair atakowane jest przez wampiry, a Geralt musi oczywiście ponownie walczyć, tym razem z bruxą.

Po walce rozmawiał będziesz z Regisem. Zaproponuje on, abyś uwolnił Syannę. Dowiesz się też o Ukrytym – wampirze starożytnym, potężniejszym od wampirów wysokich. Coś więcej na jego temat wiedzieć może Oriana.

W trakcie rozmowy z Regisem będziesz musiał podjąć niebywale ważną decyzję, mającą wpływ na przebieg gry:

  • Uwolnienie Syanny poprzez rozmowę z Damienem (kapitanem Gwardii) – rozpocznie to zadanie Dawno, dawno temu...
  • Zabicie Dettlaffa poprzez rozmowę z Orianą – rozpocznie to zadanie Zew krwi.

Możesz też przez chwilę pomyśleć co zrobić, a następnie wybrać się na spotkanie z jedną z wymienionych powyżej osób. W takiej sytuacji zrobisz to na piechotę. Jeśli natomiast w trakcie rozmowy się zdecydujesz, zostaniesz przeniesiony do konkretnych osób.

Uwolnienie Syanny:


Po wybraniu rozmowy z Damienem musisz przebrnąć przez spory kawałek miasta, aż dotrzesz do miejsca, w którym, z pomocą wiedźmińskich zmysłów, znaleźć musisz kapitana gwardii. Przyjrzyj się śladom krwi na ziemi oraz okolicznym zwłokom. Idź po śladach przed siebie, aż do barykady i dalej, na rynek. Grasuje tam Alp i Bruxa. Zabij obie i kontynuuj śledztwo. Dojdziesz wreszcie do banku. Tam pokonaj ostatnią pokrakę, a włączy się przerywnik.

W jego trakcie przekonaj Damiena do tego, aby powiedział Ci gdzie jest Syanna. Dowiesz się od niego, że dziewczynę zaprowadzono do pokoju dziecinnego. Porozmawiaj następnie z ptakami, aby przekazać Regisowi informację na temat tego, gdzie ma się stawić. Udaj się następnie sam do celu, po drodze walcząc z dwoma kolejnymi wampirami.

Na miejscu wejdź do pokoju wskazanego przez Regisa. Drzwi będą zamknięte, ale Twój kompan sobie z nimi poradzi. Wejdź po schodach do góry i rozejrzyj się po pokoju. Znajdziesz tu miniaturową zastawę, zabawki, pozytywkę i pamiętnik. Po znalezieniu tego ostatniego odpali się przerywnik. W jego trakcie przeczytaj wpisy z pamiętnika.

Uwaga: Przeczytanie wszystkich wpisów z pamiętnika ma wpływ na zakończenie.

Po odłożeniu pamiętnika poszukaj książkę Kraina Tysiąca Baśni. Najpierw znajdź kluczyk za ramą obrazu, a następnie podejdź do szafy i otwórz ją z jego pomocą. W środku będzie poszukiwana przez Ciebie księga. Geralt wypowie magiczne słowo, a wówczas przeniesie się do dziwnej krainy. Zakończy się zadanie Długa noc, a rozpocznie Dawno, dawno temu...

Poszukiwania Ukrytego:


Wybierz się we wskazane na mapie miejsce. Twoim celem jest willa, w której przebywa Oriana. Byłeś tam wcześniej na imprezie. Na miejscu spotkasz Orianę, a wówczas porozmawiasz z nią, w celu dowiedzenia się gdzie jest Ukryty.

Oriana zaproponuje, abyś się z nią wybrał na przejażdżkę, musi ona bowiem sprawdzić czy prowadzony przez nią sierociniec również zaatakowały wampiry. Wybierzecie się tam razem. Na miejscu okaże się, że ktoś Was uprzedził.

Wejdziecie do sierocińca, a wówczas Geralt będzie mógł porozmawiać z jednym z dzieciaków. Po rozmowie będziesz musiał zająć się pokraką, która napadła na dzieci. Zakończy się wówczas zadanie Długa noc, a rozpocznie Zew krwi.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 2 razy   ●   zmienił(a): 3272 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?