Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino

ObserwujMam (98)Gram (20)Ukończone (51)Kupię (20)

Bestia z Toussaint - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino


Sugerowany poziom Geralta: 35

Drugą misję rozpoczniesz od pojedynku z Goliatem. Pojawi się on znikąd i będziesz musiał interweniować. Po walce dowiesz się, że bestia, którą masz wyeliminować, zabiła kolejną ofiarę. Musisz zbadać miejsce zbrodni, a w tym celu udasz się za Miltonem.

Rada: Zabij Goliata strzałem z kuszy w głowę (a dokładniej w oko), a zaliczysz osiągnięcie/trofeum Dawid i Goliat.

Wreszcie dotrzecie na miejsce, w pobliże karczmy „Kuroliszek”. Zejdź wówczas z konia i rozglądnij się dookoła z użyciem wiedźmińskich zmysłów. Pierwsze ślady dostrzeżesz po lewej stronie beczek i skrzyń obok drewnianego pomostu. Zbadaj je. Po śladach dotrzesz do zniszczonych skrzyń, zwłok oraz trupojadów. Te pierwsze zbadaj, a przeciwników ubij.

Poszlaki zaprowadzą Cię do rzeki. Musisz w niej zanurkować. Przy dnie zerknij do okolicznej skrzyni, a także na sieci. Znajdziesz na nich chustkę z monogramem d.l.C. To właśnie jej szukałeś, wypłyń więc na powierzchnię i idź pokazać Miltonowi co znalazłeś. Ten zasugeruje wizytę w gospodzie. Powinni być w niej ludzie, którzy widzieli co zaszło.

Idź za Miltonem i wchodź do wnętrza knajpy. Tam staraj się dowiedzieć jak najwięcej o ostatniej ofierze bestii. Usłyszysz, że ciało jest w Corvo Bianco – okolicznej winnicy. Musisz się więc udać do niej i dokładnie zbadać zwłoki. Na miejscu sprawy niestety się skomplikują.

Po dotarciu do Corvo Bianco zobaczysz, że tutejsi mieszkańcy nie żyją. Skorzystaj wówczas z wiedźmińskich zmysłów, aby dowiedzieć się co zabiło strażników. Zbadaj zwłoki przy ogrodzeniu, kolejne na nim, a jeszcze jedne naprzeciwko, pośród beczek. Dowiesz się dzięki temu, że masz do czynienia z bruxą.

Po zakończonym śledztwie udaj się w okolice piwnicy – zbadaj wóz i jego okolice, a dowiesz się, że bruxa, jak i poszukiwane przez Ciebie ciało są w środku. Wchodź więc do środka i bądź gotowy na pojedynek. Po drodze, przy wyłamanej kracie, skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów. Przyglądnij się samej kracie, a także śladom oraz ciału. Następnie idź dalej przed siebie, a natrafisz na bruxę. Czeka Cię tam walka, dość trudna trzeba przyznać (ułatwisz ją sobie znakiem Yrden oraz olejem przeciwko wampirom).

Po walce przeszukaj ciało potwora, a potem podejdź do zwłok, przy których stał przeciwnik i zbadaj je, każdy fragment po kolei. Gdy to zrobisz, zakończ oględziny. Wyjdź z piwnicy i ruszaj dalej. Musisz teraz znaleźć Palmerina, przebywającego na pobliskim wzgórzu, obok areny. Zaprowadzi Cię on do księżnej.

Po kolejnych przerywnikach czeka Cię następny, dość trudny pojedynek. Tym razem z szarlejem. Zwróć uwagę, że potwora jesteś w stanie ugodzić tylko wtedy, gdy odsłania swoje brzuszysko. Ciosy zadawane w pancerz są nieskuteczne. Po walce odpali się kolejny przerywnik. Będziesz mógł zdecydować o tym czy zabić szarleja czy nie. Jeśli podarujesz mu życie, pozytywnie wpłynie to na zadanie Ścieżki przeznaczenia.

Cokolwiek zdecydujesz spotkasz wreszcie księżną. W trakcie rozmowy staniesz się właścicielem Corvo Bianco – winnica stanie się Twoją bazą wypadową. Po długiej konwersacji będziesz musiał pędzić konno za księżną. Wreszcie staniecie, a wówczas zejdziecie z konia i ruszycie dalej na piechotę. Po scence przerywnikowej musisz zdobyć róg jednorożca i złotą rybkę.

Róg jednorożca


Udaj się w dół, wąskim przejściem obok miejsca, w którym odzyskujesz kontrolę nad Geraltem. Dojdziesz w ten sposób do ogrodu, w którym biega zwierz. Geralt podejdzie do niego, ale niestety jednorożec się spłoszy i ucieknie. Musisz wtedy skorzystać z wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć nieco łakoci w okolicy. Weź ze sobą kosz z marchwią, wejdź do ekwipunku i umieść go w jednym z okienek szybkiego wyboru (jeśli akurat jedno masz wolne, kosz zajmie je automatycznie). Mając kosz, udaj się za jednorożcem i użyj go, gdy zbliżysz się do zwierzęcia, aby je zwabić. Odpali się przerywnik, a Geralt otrzyma to, po co przyszedł.

Rada: Jednorożca możesz uspokoić znakiem Aksji, wtedy nie będziesz musiał szukać łakoci.

Złota rybka


Mając pierwszą wskazówkę, możesz wsiąść na jednorożca i udać się w okolice stawu, w którym znajdziesz złotą rybkę. Przejdź po pomoście i wskakuj do wody. Złota rybka będzie w prawej części zaznaczonego do przeszukiwań pola. Gdy ją namierzysz odpali się przerywnik. Po nim Geralt zdobędzie kolejną wskazówkę – klucz.

Mając obie wskazówki udaj się na spotkanie z księżną, będzie w ogrodzie na górze. Tam odpali się oczywiście kolejny przerywnik. W jego trakcie będziesz musiał rozwiązać zagadkę, chodzi o odpowiedź „W szklarni!”, ale jak wybierzesz inną, to nic się nie stanie. Scenka dobiegnie końca i zakończy się również zadanie Bestia z Toussaint. Rozpocznie się natomiast Na tropie.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 4703 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?