Wiedźmin 3: Dziki Gon

ObserwujMam (554)Gram (182)Ukończone (275)Kupisz (139)

Po omacku - wiki Wiedźmin 3: Dziki Gon




Sugerowany poziom Geralta: 6

Zlecenie to wykonujesz w trakcie realizacji misji Polowanie na czarownicę. Zaczynasz stojąc z Keirą naprzeciwko wejścia do tajemniczej jaskini. Nie czekaj zbyt długo, a po prostu wejdź z kobietą do środka. Zauważycie tam Dziki Gon, po czym Keira otworzy kolejny teleport.



Znajdziesz się w dalszej części jaskini (zerknij za siebie, znajdziesz skrzynię ze zbroją). Niestety Keira się gdzieś zgubi, musisz ją odnaleźć korzystając z wiedźmińskich zmysłów. Idź przed siebie, zabij utopce i nurkuj. Po drugiej stronie skręć w prawo. Dojdziesz do ściany, możesz ją jednak zniszczyć znakiem Aard, co oczywiście uczyń. Po drugiej stronie czeka na ciebie mglak. Ubij go i dalej przed siebie.



Znajdziesz kolejną ścianę do zniszczenia. A tam utopce oraz trujące opary – zrób koniecznie użytek z eliksiru Wilga. Wreszcie usłyszysz głos Keiry, wołającej o pomoc, a obszar poszukiwań się zawęzi. Keirę atakować będą szczury, ich gniazda zniszczyć może m.in. petardami lub znakami, np. Igni. Po scence idź za Keirą, aby zbadać ruiny w poszukiwaniu informacji o magu.



Wreszcie mag pojawi się Geraltowi na oczy, w formie projekcji. Od tej pory musisz podążać za symbolem jaskółki, korzystając z wiedźmińskich zmysłów. Pamiętaj o wildze, znowu będą bowiem trujące opary, a pośród nich upiory. Symbol jaskółki, który masz odnaleźć będzie po prawej stronie, w korytarzu, ale idź najpierw do końca pomieszczenia z oparami, a tam skręć w lewo i przepłyń pod wodą. Po drugiej stronie znajedziesz skrzynię z ulepszonym olejem przeciw trupojadom oraz odwarem z kuroliszka.



Weź zawartość skrzyni i wracaj – znowu pod wodą – do pomieszczenia z oparami, a tam kieruj się na symbol jaskółki i przed siebie. Znowu znajdziesz wreszcie projekcję maga. Poznasz kolejną wskazówkę. Musisz, z użyciem wiedźmińskich zmysłów, znaleźć coś, co kojarzy się z koniem Ciri. Na środku pomieszczenia dostrzeżesz jakiś zbiornik z wodą, wskocz do niego. Na dnie będzie skrzynka, możesz do niej zanurkować, a na jednej ze ścian znak konia. Znowu zanurkuj i płyń przez podwodny tunel. Po drugiej stronie, przy schodach będzie jeszcze jeden rysunek konia do zbadania. Idź dalej do góry, aż dotrzesz do pomieszczenia, w którym jest Keira. Otworzą się też drzwi.



Idź za kobietą do kolejnego pomieszczenia, znajdziecie tam portal – musicie go spróbować uruchomić. Symbol jaskółki, widoczny z użyciem wiedźmińskich zmysłów, powinien pomóc. Przejdź wtedy przez teleport na drugą stronę. Dojdziecie do Golema. Pojedynek jest dość łatwy, a po wygranej zgarnij trofeum. Następnie szukaj symbolu jaskółki i podążaj za nim. Wreszcie otworzysz kolejny teleport i trafisz na drugą stronę mostu. Tam, gdzie widziałeś Dziki Gon. Podążaj za jego wojownikami.



Wreszcie zauważysz Dziki Gon przed sobą, a mag rzuci zaklęcie, przed którym chronić Cię będzie Keira – specjalnym polem siłowym. Musisz więc trzymać się blisko niej i nie opuszczać kopuły ochronnej. Wreszcie zamkniecie wszystkie trzy szczeliny i będziecie mogli iść dalej. W pewnym momencie dostrzeżesz ścianę, którą będziesz w stanie zniszczyć. Zrób to, a następnie wypij wilgę i brnij przed siebie. Na końcu znajdziesz skrzynię i całkiem sporo fajnych przedmiotów.



Wreszcie dobrniecie do miejsca docelowego, do rycerza Dzikiego Gonu. Rozpocznie się pojedynek. Ubij przeciwnikowi nieco energii, a ten otworzy szczelinę. Wtedy nie atakuj jego, ale staraj się walczyć z ogarami, rycerz Dzikiego Gonu będzie przez chwilę chroniony specjalnym polem. Proces ten będziesz musiał powtórzyć trzy razy, aż wreszcie pozbędziesz się pokraki – pamiętaj, aby wziąć trofeum. Na koniec nie pozostaje nic innego, jak odszukać informacje na temat Ciri.


Po rozmowie z Keirą dostaniesz nowe zadanie, Panie Lasu. Rozejrzyj się teraz za przydatnymi przedmiotami oraz wyjściem. Zauważysz, że jedna ze ścian jest dziwna. Okaże się, że jest ona iluzją. Dostaniesz teraz od Keiry Oko Nehaleni, pozwalające Ci rozpraszać takie iluzje. Wystarczy, że podejdziesz do takiej iluzji i naciśniesz przycisk „użyj”. Gdy to zrobisz, podążaj za Keirą. Po chwili przypomni sobie ona jednak o Magicznym Kaganku, który miała dostać od Elfa za pomoc. Zapyta Cię czy pomożesz jej go szukać. Jeśli odpowiesz twierdząco otrzymasz zlecenie Magiczny Kaganek, a quest Po omacku dobiegnie końca.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 4782 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosRomeus   @   14:02, 02.06.2015
Chcąc przedostać się przez trujące opary wcale nie trzeba używać eliksiru Wilga. Można też uderzać w opary znakiem Igni, co sprawia, że na pewien czas znikają. Stosując Igni nie można jednak podchodzić zbyt blisko oparów, gdyż siła wybuchu może wyraźnie skrócić Geraltowi pasek zdrowia. Ja zrobiłem ten quest ani razu nie używając Wilgi, a grałem na poziomie trudności "Krew, pot i łzy", mając postać nie na 6-tym, lecz 5-tym stopniu rozwoju. Łatwo nie było, ale da się. :-)

PS

Poprawcie pisownię czasownika "rozejrzyj się" w ostatnim akapicie.
0 kudosbigboy177   @   14:09, 02.06.2015
Dzięki za podpowiedź i poprawkę ;)

Już niedługo nie tylko redakcja będzie mogła takie poprawki wprowadzać Uśmiech
0 kudosRomeus   @   14:16, 02.06.2015
Dzięki za błyskawiczną reakcję! Miło wiedzieć, że Redakcja czuwa. Pzdr. Uśmiech