Visceral Games, tworząc grę w uniwersum Star Wars, miało problemy z silnikiem Frostbite

Narzędzie nie było przystosowane do tego typu gier.

@ 20.02.2019, 21:48
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
pc, ps4, xbox one

Visceral Games, tworząc grę w uniwersum Star Wars, miało problemy z silnikiem Frostbite

Electronic Arts nie radzi sobie za bardzo - przynajmniej póki co - z licencją Gwiezdnych Wojen. Mimo że korporacja dysponuje nią dobrych paru lat, do tej pory otrzymaliśmy tylko dwa tytuły: pierwszą i drugą część cyklu Battlefront; i żaden niestety nie powalał.

Najbardziej obiecującym projektem w uniwersum Gwiezdnych Wojen przez dłuższy czas wydawało się być tajemnicze dzieło studia Visceral, na którego czele stała twórczyni Uncharted, Amy Hennig. Przedsięwzięcie zostało jednak anulowane, a studio zamknięte. Hennig postanowiła ponownie co nieco na jego temat opowiedzieć.

Z wywiadu, jakiego udzieliła projektantka wynika, że Ragtag (kodowa nazwa gry) było w całkiem zaawansowanym stadium produkcyjnym, a największym problemem deweloperów był silnik graficzny Frostbite. Powstał on bowiem z myślą o pierwszoosobowych shooterach i nie radził sobie najlepiej z grami TPP.

"Myślę, że przed Visceral stało wiele wyzwań. Mimo to robiliśmy grę; ludzie mówili że to Uncharted w świecie Gwiezdnych Wojen. Choć to mocno ograniczone, ludzie mogli sobie zwizualizować coś w głowach. Musieliśmy wziąć silnik Frostbite, był narzucany odgórnie, aby wszyscy korzystali z tej samej technologii, ale nie był to silnik dla trzecioosobowych gier przygodowych, tylko dla pierwszoosobowych shooterów".

"Zbudowanie mechaniki poruszania się, skakania, wspinania i chowania za zasłonami oznaczało mnóstwo pracy. Wykonaliśmy ją i myślę, że wiele innych ekip z tego obecnie korzysta, bo silnik jest współdzielony, ale to niełatwe, kiedy tracisz czas na przygotowanie podwalin, a potem nie mówisz ta-da! Wiesz, oto gra!".

"Chciałabym, aby ludzie zobaczyli więcej, bo mieliśmy sporo ponad to, co ludzie mogli zobaczyć. To było dobre, wiecie? Nie wpisywało się to jednak w plan biznesowy Electronic Arts. Wszystko zmieniło się w czasie, który tam spędziłam, więc co zrobić".

Niestety to nie pierwszy raz, kiedy docierają do nas informacje o tym, że silnik Frostbite w jakiś sposób ograniczył deweloperów. W przypadku Mass Effect: Andromeda mieliśmy do czynienia z podobnymi raportami, a deweloperzy narzekali na to, że narzędzie nie jest kompatybilne z grami RPG i mnóstwo czasu poświęcili na jego dopracowanie.

Finalnie Ragtag zostało anulowane, o czym wspomniałem wcześniej. Pod koniec bieżącego roku w sklepach pojawi się Star Wars Jedi: Fallen Order od studia Respawn Entertainment, a w przyszłym dostaniemy albo Battlefront III albo przebudowane dzieło studia EA Motive, które pracowało nad grą w otwartym świecie, ale także zostało zamknięte. Jego pracownicy pracują obecnie nad czymś na znacznie mniejszą skalę.


Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
1 kudosdabi132   @   22:33, 20.02.2019
To raczej wina EA, że narzuca swoim deweloperom jeden konkretny silnik, zamiast dać studiom możliwość dobrania odpowiedniego narzędzia do typu gry i takiego na którym będzie im się łatwo pracowało.
1 kudosTheCerbis   @   23:02, 20.02.2019
Dokładnie. Widać, że nie wszyscy radzą sobie w konkretnych gatunkach/tytułach z wymuszonym silnikiem. Widać to po BioWare, Visceral kolejnym przykładem a i Ubi również nie potrafi dopracować swoich gier pod względem silnika i optymalizacji. Jak coś jest do wszystkiego to...
0 kudosshuwar   @   09:38, 21.02.2019
"Electronic Arts nie radzi sobie za bardzo (...) z licencją Gwiezdnych Wojen".
To mało powiedziane i bardzo łagodnie.