Marvel's Spider-Man - twarz finalnego bossa renderowana jest z ponad 1 mln wielokątów

Artykuł czytajcie w spokoju, nie ma w nim żadnych spoilerów.

@ 08.09.2018, 12:20
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
ps4

Marvel's Spider-Man - twarz finalnego bossa renderowana jest z ponad 1 mln wielokątów

Odpowiedzialne za Marvel's Spider-Man studio Insomniac Games postanowiło opowiedzieć co nieco na temat metody, z jakiej skorzystano do generowania oprawy wizualnej we wspomnianej grze. Jak się okazuje, podstawą renderowania jest czasowa iniekcja (temporal injection) - to dzięki niej uzyskano dynamiczne 4K.

Rozmawiając z redakcją oficjalnego blogu PlayStation jeden z deweloperów, Mike Fitzgerald, zdradził co nieco na temat technikaliów Marvel's Spider-Man. Głównym bohaterem jego wypowiedzi była oczywiście konsola PlayStation 4 Pro, współpracująca z telewizorem 4K.

"Na PS4 Pro gra wyświetla obraz w 4K. Wewnętrznie większość ramki renderowana jest w 2816×1584 albo 2560×1440, następnie przygotowywana jest wersja 4K za sprawą czasowej iniekcji, dzięki której pozbywamy się schodków. Jeśli masz PS4 Pro podłączone do telewizora 4K, zobaczysz coś pięknego".

A co w takim razie ze standardowym PS4? W jego przypadku deweloperzy osiągnęli stabilne 1080p oraz 30 klatek na sekundę, co także nie było łatwym osiągnięciem, jeśli weźmiemy pod uwagę, że modele postaci oraz otoczenie w Marvel's Spider-Man zbudowane jest z ogromnej ilości wielokątów. Twarz głównego antagonisty to ponad milion poligonów!

"Nasz system animacji potrafi dokładnie modelować reakcje postaci, gdy rozmawiają i wyrażają emocje, potrafi też przedstawiać ruch każdego z ponad 60 tysięcy wierzchołków na ich twarzach", powiedział Fitzgerald.

"Każda postać posiada ekstremalnej wysokości model wykorzystywany do zbliżeń, scenek przerywnikowych oraz oskryptowanych sekwencji. Budujemy ruch oraz przechwytujemy ruchy naszych aktorów, aby uchwycić kompletną grę. Ostatni antagonista renderowany jest z ponad miliona poligonów - ma więcej detali niż w jakiejkolwiek innej naszej grze do tej pory".

Jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej na temat kwestii technicznych w grze, koniecznie spójrzcie na artykuł, do którego link podajemy powyżej, a jeśli jeszcze nie zdecydowaliście się na zakup Marvel's Spider-Man, spójrzcie na naszą recenzję.


Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
2 kudosguy_fawkes   @   13:57, 08.09.2018
Taka dbałość o szczegóły urzeka, ale też często bywa niedoceniona przez graczy, którzy przez grę przebiegają. Gry ekskluzywne na PS4 szczególnie stawiają na detale. Tutaj milion poligonów dla głównego czarnego charakteru, w God of War zaś jest ok. 600 animacji dotyczących samych interakcji z łodzią, którą poruszają się bohaterowie, a w Horizonie maszyny zachowują się jak żywe zwierzęta. I jak nie kochać generacji, która niby jest słaba, a rodzi takie arcydzieła?