Wiedźmin 3: Dziki Gon - jeden z deweloperów gry opublikował mod zmieniający balans rozgrywki

Modyfikacja wpływa na system walki, umiejętności oraz przedmioty w inwentarzu Geralta.

@ 21.11.2017, 12:02
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
pc

Wiedźmin 3: Dziki Gon - jeden z deweloperów gry opublikował mod zmieniający balans rozgrywki

Andrzej Kwiatkowski, starszy projektant rozgrywki w studiu CD Projekt RED, przez kilka ostatnich miesięcy pracował nad interesującym modem dla gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Zwie się on "Immersion and Gameplay Tweaks", a jego zadaniem jest zmiana niektórych rozwiązań na takie, jak pierwotnie opracowywano.

Zgodnie z opisem modyfikacji, nie wpływa ona jakoś głęboko na zabawę i nie wprowadza żadnych zmian gruntownie przebudowujących mechanikę rozgrywki. Deweloperowi udało się zachować oryginalny charakter trzeciego Wiedźmina, a przy okazji wyeliminować fragmenty oraz rozwiązania psujące imersję.

Jeśli zdecydujecie się na instalację kodu, zauważycie, że niektóre umiejętności oraz przedmioty stały się bardziej użyteczne. Zniknęły różne mniejsze i większe niedociągnięcia, tak samo jak umiejętności, które czyniły Geralta nieśmiertelnym. W rezultacie wzrasta poziom trudności.

Twór Kwiatkowskiego pobierzecie w tym miejscu. Jako że ma on w tego typu modyfikacjach doświadczenie (przygotował moda zmieniającego system walki w Wiedźminie 2), nie musicie się obawiać o to, że instalacja popsuje Wam grę. Pamiętajcie tylko, że projekt nie jest kompatybilny z jemu podobnymi - czyli modami wpływającymi na umiejętności oraz balans rozgrywki.

Jeśli wciąż gracie w Wiedźmina 3, pamiętajcie o naszym darmowym poradniku!


Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudossebogothic   @   12:29, 21.11.2017
Jako że ma on w tego typu modyfikacjach doświadczenie (przygotował moda zmieniającego system walki w Wiedźminie 2), nie musicie się obawiać o to, że instalacja popsuje Wam grę.
No wow, trudno, żeby gość, który profesjonalnie zajmuje się tworzeniem gier nie umiał zrobić moda. Tworzył też Flash Moda, później Full Combat Rebalance, który przebudowuje mechanikę pierwszego Wiedźmina. To też dzięki niemu dostał pracę w CDP RED.

Wracając jednak do newsa to takie mody to kropla w morzu potrzeb. Żeby erpegowa mechanika w W3 była porządna, należałoby napisać ją od nowa.
0 kudosGuilder   @   12:34, 21.11.2017
Cytat: sebogothic
Żeby erpegowa mechanika w W3 była porządna, należałoby napisać ją od nowa.
Rozwiniesz myśl, bo jeszcze w to nie grałem? Co jest nie tak?
0 kudosshuwar   @   13:20, 21.11.2017
Cytat: Guilder
Co jest nie tak?
Pewnie standardowo... jak ostatnio na MG... za łatwo, za nowocześnie, i nie jak w pierwszych falloutach Pokręcony Cool Diabelski pomysł
0 kudosGuilder   @   14:00, 21.11.2017
Cytat: shuwar
Pewnie standardowo... jak ostatnio na MG... za łatwo, za nowocześnie, i nie jak w pierwszych falloutach
Ja również uważam tamtą wypowiedź za nieładną, ale powstrzymałbym się od ogólnoforumowego ostracyzmu. Wystarczająco mamy w kraju w ostatnim czasie wrogości wobec samych siebie.
0 kudossebogothic   @   14:15, 21.11.2017
Cytat: shuwar
Pewnie standardowo... jak ostatnio na MG... za łatwo, za nowocześnie, i nie jak w pierwszych falloutach

Chybiona uwaga. Też się wypowiadałem w wątku Fallout 4. Więc albo przeoczyłeś mojego posta, albo okazał się dla ciebie za długi.

Cytat: Guilder
Rozwiniesz myśl, bo jeszcze w to nie grałem? Co jest nie tak?

Nie chce mi się powtarzać. Wszystko co mam do zarzucenia mechanice W3 napisałem w recenzji na Filmwebie: https://bit.ly/2hHjbOm
Zresztą na MG wkleiłem chyba ten sam tekst. Dla ułatwienia stosowny cytat:

Cytat: sebogothic
I od tego akcentu, powoli, acz konsekwentnie od zachwytów zmierzamy ku rozczarowaniu i wytykaniu słabszych elementów. Bowiem "Wiedźmin 3" to tak jakby dwie gry w jednej. Pierwsza to ta ze świetną narracją, fantastycznie napisanymi i wyreżyserowanymi dialogami, które ogląda się niczym, nie przymierzając, "Grę o tron". A do tego wyżej wspomniany piękny świat, przywiązanie do detali oraz ogólny rozmach. Prawdziwa uczta dla wszelkich zmysłów. Druga strona medalu jest niestety taka, iż warstwa fabularna kompletnie nie pokrywa się z tą gameplayową. Twórcy zamiast dbać o "wczuwkę", wręcz pieścić pod tym względem gracza, brutalnie i po chamsku wyciągnęli całą mechanikę na wierzch, ubierając ją przy tym w pstrokate i jaskrawe barwy, by nikt, przypadkiem, tego nie przeoczył. Ciężko wtopić się w ten świat i wejść w skórę Geralta, bo gdy tylko do głosu dochodzi mechanika całą immersję trafia jasny szlag.

Oczywiście pomijam tutaj mechanikę walki, która jest bardzo dobra, daje sporo frajdy, zwłaszcza korzystanie z krótkich odskoków, przypominające to co znamy z książek. Taki bliski, wręcz fizyczny kontakt z adwersarzem to bardzo miła odmiana po przewrotach znanych z poprzedniej części. Te w "trójce" również są obecne, ale ja korzystałem z nich naprawdę rzadko, tak rzadko, iż z czasem o nich zapomniałem. I gdy uda się wejść w rytm, wykonać widowiskową sekwencję to satysfakcja jest ogromna. Przeciwnicy są w miarę zróżnicowani i do każdej grupy potworów trzeba podejść w odpowiedni sposób. Wszelakie zjawy musimy najpierw złapać w znak Yrden, na trupojady najlepszy jest Igni i olej na nie, a w walce z golemami lub trollami nieodzowna jest tarcza znaku Quen. Naturalnie, system ma swoje wady, jak niezbyt dobre wykrywanie trafień czy oznaczanie celów, lecz ogólnie rzecz biorąc jest to najlepszy model walki w całej serii, bo daje całkiem spory wachlarz narzędzi i myślę, że każdy znajdzie coś dla siebie.

System rozwoju postaci w trzecim "Wiedźminie" to dla mnie trochę taki anty-rozwój. Otóż ideą tego systemu była zabawa w różne buildy i dostosowywanie umiejętności pod konkretnych przeciwników. A więc: Geralt coś umie, ale gdy zdejmiemy to ze slotu nagle w magiczny sposób o tym zapomina i potrafi coś innego. Jakoś to do mnie niespecjalnie przemówiło i w nowe umiejętności inwestowałem tylko wtedy, gdy odblokowywał się nowy slot. Dążyłem głównie do alternatywnego wykorzystywania znaków Igni, Aard i Quen oraz do Młynka w walce mieczem. Ani razu nie bawiłem się w tasowanie slotami, nie będę też tego robił przy kolejnych podejściach.

Osobną kwestią jest poziomowanie wszystkiego, czyli to wcześniej wspomniane wywlekanie na wierzch całej mechaniki. W dzienniku widzimy sugerowane poziomy wykonywania zadań, a więc jest to pierwsze ograniczenie pomimo otwartości świata. Każdy przejdzie grę mniej więcej tą samą ścieżką. Owszem, fabuła w "Wiedźminach" jest na pierwszym miejscu, to nie jest sandbox w stylu "TESów", bliżej mu do "Gothiców", które kładą duży nacisk na główną oś fabularną, lecz można było to zrobić inaczej. Jakoś konsekwentniej stopniować poziom trudności, a często i gęsto zdarza się, iż obok niskopoziomowych zadań natrafiamy na wysokopoziomowe, które wykonamy dopiero pod koniec gry. Gdy jedziemy do Novigradu mając już -nasty poziom natrafiamy na zadanie z sugerowanym 2. poziomem doświadczenia. Albo dla zadania "Kierunek - Skellige" rekomendowany jest przez twórców 16 poziom doświadczenia. Kolejne zadanie z wątku głównego "Echa przeszłości" wymagają już tylko 13 levelu. Dziwnie też wygląda sprawa z tempem zdobywania kolejnych poziomów. Na początku idzie dość szybko co jest zrozumiałe, później zwalnia by znacznie przyśpieszyć gdzieś w momencie bitwy w Kaer Morhen, gdy tempa nabiera również fabuła.

Przeciwnicy mają widoczne levele, gdyż nie ma tutaj jakichś stref poziomowych i obok potworów na stosunkowo niskich poziomach będziemy spotykać także te na bardzo wysokich. Gatunek też niewiele tutaj mówi, bo pierwszy, napotkany w Białym Sadzie, gryf okazuje się słabszy od utopców spotykanych w Velen. A do tego przedstawiciele tego samego gatunku mogą występować na totalnie różnych poziomach. Nie ma tutaj jakiejkolwiek konsekwencji, przez co twórcy musieli się posiłkować informowaniem gracza wprost jaki level musi posiadać by wykonać dane zadanie czy pokonać danego przeciwnika. No, ale to jeszcze nie wszystko, bo jeszcze dalej są ograniczenia poziomowe ekwipunku. Co z tego, że mam recepturę i składniki potrzebne do wykonania fantastycznego miecza, skoro by go nosić potrzebuję 42 poziomu? A gdy już zdobędę odpowiedni poziom i wykuję ten cholerny miecz to chwilę później znajdę lepszy przy pierwszym zabitym bandycie? Naturalnie ma to chronić graczy przed znacznym przyrostem mocy, aczkolwiek osobiście wolałbym ograniczenia za pomocą atrybutów, które są łatwiejsze do zniwelowania. Byłby sprzęt premiujący szybkość i zwinność lub wytrzymałość oraz siłę, a także taki łączący oba te podejścia. Wtedy gracze musieliby zadecydować w którym kierunku iść i część sprzętu byłaby dla nich niedostępna. Inną kwestią jest to, że pancerzy i mieczy jest zbyt dużo. Brakuje w trzecim "Wiedźminie" tej ogromnej satysfakcji ze zdobycia nowego sprzętu znanej z pierwszej części czy "Gothiców". Ogólnie rzecz biorąc wdzianka jakoś nie zachwycają, ale na plus pod względem jakości wykonania wyróżniają się wiedźmińskie pancerze. Sam sprzęt posiada barwne oznaczenia niczym w jakimś MMO albo "Diablo III", więc ten sam rodzaj zbroi czy miecza może mieć inne statystyki. Zamurowało mnie, gdy znalazłem filcowy pancerz z Ard Skellig gorszy jedynie o 4 punkty od mistrzowskiej zbroi cechu Niedźwiedzia...


Pewnie znalazłbym dużo więcej drobnostek, których można się czepić, ale wiadomo, że w recenzji nie ma co się za bardzo rozdrabniać i wchodzić w głębsze szczegóły. To już bardziej pasuje do forumowych dyskusji.
0 kudosMicMus123456789   @   18:50, 21.11.2017
Cytat: sebogothic
Chybiona uwaga. Też się wypowiadałem w wątku Fallout 4. Więc albo przeoczyłeś mojego posta, albo okazał się dla ciebie za długi.


Tylko bez złośliwości i sarkazmu proszę ;) Shuwar to raczej napisał żartobliwie.
0 kudosshuwar   @   20:30, 21.11.2017
Cytat: MicMus123456789
Shuwar to raczej napisał żartobliwie.
No jak nie jak tak... wrzuciłem stosowną emotkę Puszcza oko
Dodaj Odpowiedź