Tomb Raider - Rhianna Pratchett odpowiada o tym, co zmieniłaby w dwóch ostatnich odsłonach serii
Po pierwsze, inaczej rozegrałaby scenę, w której Lara chwyta za broń i zabija.
Na początku stycznia bieżącego roku pisaliśmy o tym, że Rhianna Pratchett nie będzie już współpracować z deweloperami serii Tomb Raider, przygotowując dla Crystal Dynamics scenariusze kolejnych jej odsłon. Nie wiemy co leżało u podstaw decyzji autorki, ale być może chodziło o to, że miała ona nieco inną wizję na reboot cyklu, o czym zresztą postanowiła opowiedzieć w wywiadzie dla redakcji EG.
W trakcie wywiadu Pratchett przyznała otwarcie, że miała inne pomysły na to, jak powinna przebiegać historia w wydanym w 2013 roku reboocie, a także w jego kontynuacji, pod postacią Rise of the Tomb Raider. Inaczej chciała m.in. rozegrać scenę, w której Lara po raz pierwszy chwyta za broń i zabija człowieka.
"Pierwotnie [pierwsza gra] miała mroczniejsze, bardziej przygnębiające zakończenie, w którym bawiłam się trochę tematem poświęcenia i straty. Ale opinie graczy sugerowały, że w trakcie zabawy ginie zbyt wiele postaci, więc po dojściu do końca wszystko zdawało się zbyt przygnębiające".
"Kiedy napisałam pierwszą wersję scenariusza, nie było w niej wiele śmierci. Potem, jedna za drugą, dostawały się kolejne i wpływały na całą narrację. Normalnym byłoby więc, że gracze mieliby takie poczucie po byciu świadkami tylu śmierci".
W ostatniej chwili zdecydowano się więc zmienić zakończenie. Sprawdziło się ono całkiem nieźle, choć, jak twierdzi autorka, niektóre wątki zdawały się pozostawać bez odpowiedzi. Zdecydowano się je nieco mocniej rozwinąć w drugiej grze.
Pratchett nie była też do końca zadowolona z tego, jak przebiegło pierwsze zabójstwo w wykonaniu Lary. Początkowo autorka miała inne "bardziej eleganckie rozwiązanie, w stosunku do tego, co obserwowaliśmy na ekranie".
"Fajnie byłoby, jakbyśmy mieli więcej czasu na rozmyślenia na temat tego, co stanie się z postacią po tym wydarzeniu. Może sprawilibyśmy, aby zrzuciła broń ze skarpy. Wydawałoby się to logiczne z tym, jak się czuła. Mógłbyś być nieco sfrustrowany, jako gracz, ale jednocześnie pomyślałbyś, w porządku, wygląda na to, że pasuje to do reakcji postaci oraz do tego, co byłoby dla niej naturalnym zachowaniem".
Scenarzystka wspomniała, że początkowo chciała, aby Lara przez pewien czas po pierwszym zabójstwie więcej się skradała, polegając bardziej na łuku. Dopiero docierając do pewnego miejsca, nieco dalej, zdecydowałaby się ponownie chwycić za broń.
"Chciałabym aby jej przemyślenia były dłuższe, aby nie sprowadzały się do boom boom boom jeszcze w tej samej scenie. To chciałabym zrobić właśnie tak".
Mimo to Pratchett zadowolona jest ze współpracy i rozumie dlaczego studio Crystal Dynamics chciało mroczniejszą, odmienną od tego, do czego przywykliśmy, Larę.
"Wiem, że mroczne gry ostatnio stały się popularne. Nie sądzę żeby to było absolutnie koniecznie, ale wiem, że Crystal chciało pójść inną ścieżką, pokazując Larę i jej charakter w innym świetle niż dotychczas. Inaczej nie byłoby sensu bawić się w reboot cyklu".
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler