Jeden z twórców serii Metro opowiada o różnicach w mocy PS4 i Xboksa One
Debata na temat mocy obliczeniowej konsol obecnej generacji trwa w najlepsze i nic nie wskazuje na to, aby w najbliższym czasie miała dobiec końca.
bigboy177 @ 29.08.2014, 11:25
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
Marcin "bigboy177" Trela
ps4, xbox one
Debata na temat mocy obliczeniowej konsol obecnej generacji trwa w najlepsze i nic nie wskazuje na to, aby w najbliższym czasie miała dobiec końca. Tym razem głos w temacie zabiera jeden z pracowników studia 4A Games, odpowiedzialnego za ciepło przyjętą serię Metro.
Wspomniany deweloper postanowił podzielić się swoimi spostrzeżeniami na temat produkcji gier dla konsol Xbox One i PlayStation 4. Jego firma niedawno opublikowała Metro: Redux - specjalne wydanie obu części sagi, przeznaczone dla nowych platform - a na podstawie doświadczeń płynących z programowania na dwie platformy twórcom udało się wyciągnąć ciekawe wnioski.
Rozmowę z producentem, Olesem Shishkovstovem, przeprowadziła ekipa Digital Foundry. Zadała ona następujące pytanie:
"Xbox One ma mniejszą liczbę jednostek liczących, mniejszą przepustowość oraz problemy z pamięcią ESRAM - wszystko to jest dobrze znane. Różnice w rozdzielczości w przypadku gier multiplatformowych są pospolite, a w niektórych tytułach mamy do czynienia z sytuacją 720p vs 1080p. Jakie jest Wasze spojrzenie na różnice pomiędzy Xboksem One, a PlayStation 4?"
W odpowiedzi, Oles Shishkovstov, wyjaśnił:
"Tak jakby odpowiedziałeś sobie na swoje pytanie - PS4 jest trochę mocniejsze. Zapomniałeś wspomnieć o liczbie ROP-ów, one też są ważne - i nie zapomnijmy o tym, że zarówno CPU, jak i GPU korzystają z przepustowości pamięci RAM [na obu konsolach]. Widziałem wiele przypadków, podczas oceniania Xboksa One, kiedy GPU radził sobie odpowiednio dobrze, gdy procesor był w stanie spoczynku. Niestety widziałem też odwrotne sytuacje, kiedy CPU działał należycie tylko wtedy, gdy GPU nie był wykorzystywany, mimo że procesor ma priorytet w dostępie do pamięci. Dlatego Microsoft zdecydował się podkręcić zegary chwilę przed premierą, co było sensowną rzeczą. Liczenie liczby pikseli nie jest najlepszym rozwiązaniem aby ocenić różnicę pomiędzy nimi (konsolami - dop.red.). Jest wiele innych (ważniejszych czynników), wpływających na jakość obrazu, poza rozdzielczością. Możemy wypchnąć 40% więcej pikseli w jednej klatce na PS4, ale w efekcie nie dostaniemy czegoś 40% lepszego... bez problemu to zauważysz".
Shishkovstov poruszył także temat biblioteki DirectX 11 oraz ciągłego rozwoju oprogramowania konsoli. Microsoft stara się bowiem bezustannie optymalizować narzędzia, służące do tworzenia gier. Stają się one coraz lepsze.
"Microsoft nie śpi, naprawdę. Każde XDK, które zostało wydane zarówno przed, jak i po premierze Xboksa One przyniosło szybsze odwołania i czasy kreślenia elementów".
"Dodali tysiące funkcji aby obejść ograniczenia DX11. Nawet przygotowali coś w rodzaju DX12/GNM - specjalnego API, pozwalającego na głębsze programowanie - mimo że my z niego nie korzystaliśmy podczas tworzenia Redux, ze względu na ograniczenia czasowe".
Jak widać Microsoft stara się rozwijać Xboksa One, a to oznacza, że konsola może jeszcze wszystkich zaskoczyć. Różnica w wydajności (na chwilę obecną) istnieje i temu nie można zaprzeczyć, ale być może za rok nie będzie ona już tak zauważalna.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler