Główny programista Watch_Dogs uważa, że ilość klatek na sekundę jest bardzo ważna

Od momentu debiutu konsol nowej generacji bardzo dużo mówi się i pisze o rozdzielczościach oraz liczbie klatek na sekundę, jakie są one w stanie wygenerować.

@ 17.04.2014, 13:41
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
pc, ps3, xbox 360, wiiu, ps4, xbox one

Główny programista Watch_Dogs uważa, że ilość klatek na sekundę jest bardzo ważna

Od momentu debiutu konsol nowej generacji bardzo dużo mówi się i pisze o rozdzielczościach oraz liczbie klatek na sekundę, jakie są one w stanie wygenerować. Do tej pory prym w obu tych kwestiach wiedzie PlayStation 4, które najczęściej radzi sobie nieco lepiej, aniżeli Xbox One. Jedną z gier, które to udowadniają jest Watch_Dogs (na PS4 wyższa rozdzielczość, niż na XONE), a deweloper tegoż tytuł podkreśla, że FPS-y (klatki na sekundę) "są bardzo ważne dla rozgrywki".

Temat podjął nie byle kto, bo główny programista Ubisoft Montreal, Francis Boivin. Rozmawiał on z ekipą portalu GamingBolt, a podczas wywiadu mocno podkreślał jak ważna jest liczba generowanych przez konsolę ramek obrazu. Powiedział też słów kilka na temat rozwiązań poprawiających jakość oprawy, zastosowanych w Watch_Dogs.

"Klatki na sekundę są bardzo ważne jeśli chodzi o rozgrywkę, o sterowanie. To nie jest coś, na czym można oszczędzać" - powiedział Boivin.

"Watch_Dogs korzysta z tej samej technologii wygładzania krawędzi w post-processingu na Xbox One i PlayStation 4. W przypadku każdej ramki, nakładany jest na nią specjalny filtr SMAA. Prócz tego, wygładzamy obrazek jeszcze bardziej, korzystając z czasowego rozwiązania; tj. poprzez ponowne wyświetlanie każdego piksela w pozycji, w której był na poprzedniej ramce, a następnie przepuszczając go przez heurystykę opracowaną specjalne dla gry, pozwoliło nam to jeszcze mocniej wygładzić krawędzie".

Jaki jest rezultat końcowy przekonamy się już niedługo. Premiera Watch_Dogs zaplanowana została bowiem na końcówkę maja. Projekt trafi wówczas do posiadaczy komputerów PC (tutaj wymagania sprzętowe) oraz konsol Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3 i PlayStation 4.

Sprawdź także:
Watch_Dogs

Watch_Dogs

Premiera: 27 maja 2014
PS4, PC, PS3, XBOX 360, WIIU, XBOX ONE

Watch_Dogs to gra akcji opowiadająca o zinformatyzowanym świecie, w którym jeden człowiek, może kontrolować wszystko z wykorzystaniem wyłącznie swojego telefonu. Projekt ...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosFox46   @   14:14, 17.04.2014
Wow czasem faktycznie mam wrażenie jakby ludzie którzy robią gry maja graczy za debili i uświadamiali innym że to faktycznie jest ważne.
Od dawna wiadomo że jest to bardzo ważny element, szczególnie na konsolach. Im więcej klatek tym większa frajda z gry no i przyjemniejsza rozgrywka.

Mnie np: fajnie się nie grało w Gran Turismo 6 podczas wyścigów w deszczu, bo czuć było spadki klatek co prawda małe ale było czuć. Zresztą GT6 ma dużo momentów w których spadają FPSy.
0 kudosJ3DAJ   @   19:06, 17.04.2014
Tylko że panu Boivin'owi raczej chodziło o ogólną płynność, a nie liczbę docelową klatek. Ale każdy raczej wie że im ich więcej tym lepiej pod warunkiem że są stałe. Zobaczymy co z tego wyjdzie na konsolach, mam nadzieję że tak jak w przypadku AC4 klatki będą stałe. Uśmiech
0 kudoshwQ   @   22:57, 17.04.2014
J3DAJ co Ty mówisz człowieku?!? Mają być stałe jak w przypadku AC4? wręcz przeciwnie! Mają ciś w górę bez ograniczeń, przynajmniej na PC. Żadnych granic! Masz 120hz monitor i bebechy na poziomie zapodajesz ULTRA i wyciskasz po 100 fpsów gdzie nie gdzie mogą nastąpić spadki, ale wtedy ich ilość spadnie o ile 10-20? Jeśli gra będzie dobrze zoptymalizowana. Zresztą można zapodać w ustawieniach V-SYNC adaptacyjny i ładnie klatki dostosują się do naszego sprzęta i gra będzie PRZEMIODNIE wyborna a nie jak w przypadku ACIV gdzie MAX można było wyciągnąć 60 no u mnie nawet 62 heh, ale niestety znajdowały się na mapie alokacje gdzie następowały spadki nawet do 40 fpsów chwilowe, ale jednak, a wtedy gołym okiem widać, "czuć" nawet, że gra nie działa tak jakbyśmy tego chcieli. ŻADNYCH GRANIC! Masz potwora pod biurkiem, niech robi swoje!!!

0 kudosJ3DAJ   @   00:39, 18.04.2014
@hwQ Napisałem:
Cytat:
Zobaczymy co z tego wyjdzie na konsolach
Puszcza oko
Do wersji PC potrzebuje trochę ramu dorzucić i zapewne pomyśle o tym w najbliższym czasie, ale najprawdopodobniej i tak wezmę wersję na PS4. W tego typu gry lubię pośmigać na konsoli, przyzwyczajenie od GTA. Szczęśliwy