Podobnie sprawa się ma z angielskim dubbingiem, który zapewne wybierze spora część zachodniej widowni – granie w Exodus po angielsku to mała droga krzyżowa. I tym krzyżem, który gracz nosi na plecach, jest wysłuchiwanie drętwej angielszczyzny z wplatanym niemal na siłę rosyjskim zaciąganiem i charakterystycznym akcentem. Czym prędzej zatem przełączajcie się na oryginalne, rosyjskie głosy, co po prostu buduje odpowiedni dla tej gry klimat, niczym bardzo nieszablonowy, polski lektor na rosyjskich kwestiach w serii S.T.A.L.K.E.R.
Pod względem rozgrywki, Metro: Exodus również daje więcej i lepiej od swoich poprzedniczek. Najistotniejszym „ficzerem” jest tutaj bardzo zręczne wymieszanie mocniej sandboksowych etapów (Wołga) ze znaną z wcześniejszych części liniowością i horrorem (Jamantau). Co jakiś czas czeka nas też krótki epizod na Aurorze, zwiastujący kolejne pory roku – stąd też ich nazwy. Niewątpliwą zaletą jest ten miszmasz pogodowy, ponieważ Rosję przez całą kampanię oglądamy we wszystkich kolorach – od syberyjskich mrozów, przez kwitnące przedpola Uralu, kończąc na upalnym Morzu Kaspijskim i jesiennych, stepowych landszaftach.
Jednak nie obawiajcie się, ponieważ tak uwielbiany – i oczywiście rozpoznawalny – ciężki klimat, przytłaczający podczas dotychczasowych spacerów po metrze, towarzyszy nam również tutaj! Ba, mam nawet wrażenie, że dzięki zgromadzonemu do tej pory doświadczeniu, deweloperzy z 4A Games jeszcze bardziej podkręcili stresogenność spacerów po opuszczonych budynkach i ciemnych korytarzach, nie uciekając się do klasycznych „jump-scare’ów”. Nie raz i nie dwa miałem ciarki eksplorując kompletnie wyniszczone i zrujnowane zabudowania, a odwiedzając szpital dziecięcy, którego mali pacjenci tygodniami oczekiwali śmierci, oglądając męczarnie swoich kolegów, doświadczyły mnie zimne poty!
Naturalnie, są etapy, które mimo woli nie oddają dusznego i ponurego klimatu moskiewskich podziemi (jak np. wspomniane Morze Kaspijskie, utrzymane w Mad Maksowym stylu), jednak w mojej ocenie są tak zręcznie poprowadzone i zrealizowane, iż nadają bardziej „wypoczynkowego” tonu i wzbogacają grę o nowe doznania.
Co rzuca się w oczy, kiedy po raz pierwszy odpalimy nowe Metro po ukończeniu 2033 i Last Light to wrażenie, iż ta część jest przede wszystkim bardziej filmowa. Nie tylko dzięki trybowi fotograficznemu, ale w dużej mierze dzięki fantastycznej oprawie wizualnej, bardziej statycznemu prowadzeniu kamery (szczególnie w oskryptowanych sekwencjach) i ciężarowi głównego bohatera. Poruszanie się Artiomem, powolne i nieco mniej dynamiczne, nadaje najprawdziwsze uczucie faktycznego noszenia wszystkich tobołów na sobie – amunicji, karabinów, wyposażenia etc.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler